Olvídate de la dificultad, los videojuegos tienen un problema de comunicación

Cuando hablamos de la dificultad de los videojuegos, eso generalmente significa una cosa: "Este juego es difícil".

Difícil puede significar algunas cosas diferentes. En el caso de un juego como Dark Souls , significa que un juego es físicamente exigente. Puede requerir un dominio preciso de los controles y reflejos sobrehumanos. En un juego de rompecabezas , hay más de un entrenamiento cognitivo. Baba is You , un juego en el que los jugadores esencialmente codifican las reglas empujando cajas, presenta acertijos notoriamente difíciles que requieren un gran poder mental.

Pero a medida que los videojuegos crecieron, se toparon con una nueva forma de dificultad con la que otros medios artísticos están muy familiarizados. Un enfoque más fuerte en la narración o la intención temática a veces exige decisiones de juego que no siempre son agradables para los jugadores por diseño. Es un enfoque artístico que plantea algunas preguntas complicadas para un medio en el que la capacidad de progresar en un juego puede ser una barrera para conseguir su objetivo.

juegos de alto concepto

Habla con un cinéfilo y te dirá que los grandes más célebres no siempre son divertidos de ver. Una de mis películas favoritas de todos los tiempos es Jeanne Dielman, 23, quai du Commerce, 1080 Bruxelles , una película de tres horas y media sobre una viuda francesa que repite su misma rutina mundana una y otra vez. Es un reloj difícil. Presenta un puñado de configuraciones de cámara estáticas que se repiten, apenas una palabra de diálogo, y secuencias de cinco minutos donde el personaje principal prepara ternera en tiempo real.

Es terriblemente aburrido, pero ese es el punto. Si una película va a pintar un retrato de la vida doméstica mundana, no tendría mucho sentido que fuera entretenida. En cambio, el ritmo glacial obliga a los espectadores a sentarse con el silencio. Comienzan a sentirse inquietos justo cuando el titular Dielman comienza a desmoronarse, lo que lleva a una conclusión impactante que solo funciona debido a la rutina que lo precede.

Cuando pienso en Jeanne Dielman , pienso en Death Stranding . El simulador de mensajería de gran presupuesto de Hideo Kojima es uno de los lanzamientos más polarizadores que jamás haya llegado a la industria del juego, al menos a su escala. Su modo de juego puede ser francamente agotador, pero ese es el atractivo al revés. Es un videojuego sobre la reconexión de un país fracturado. Literalmente, obliga a los jugadores a hacerlo al hacer que atraviesen un terreno impredecible que hace que el simple hecho de caminar se convierta en una molestia.

Sam Bridges, el protagonista del juego, se pregunta cuál es el sentido de todo esto. ¿Por qué pasar por tantos problemas para unir a un país que se destruyó a sí mismo a través de la división? Es probable que algunos jugadores se pregunten lo mismo, pero hay una recompensa. Cuando los jugadores conectan más regiones a Chiral Network en el juego, también se conectan a otros jugadores en línea. Esa región pronto se llena de estructuras útiles como puentes y carreteras construidas por jugadores reales que han trabajado juntos para mejorar el juego para los demás. Es un sistema emocional que hace que el individuo se sienta parte de una comunidad más amplia y refuerza por qué la humanidad es mejor cuando trabaja en conjunto.

Sam Bridges camina por un valle en Death Stranding.

Parte del juego debe ser un poco frustrante para transmitir ese mensaje, y eso es lo que lo hace desafiante. Otros lanzamientos recientes han adoptado un enfoque similar. The Last of Us Part 2 obliga a los jugadores a cometer actos de violencia incómodos (no se recomienda para los amantes de los perros ) para ofrecer una meditación exhaustiva sobre la naturaleza ineludible de la violencia cíclica. Hellblade: Seanua's Sacrifice amenaza a los jugadores con la muerte permanente para comunicar el tipo de miedo que pueden experimentar las personas con psicosis. Returnal ilustra un trauma ineludible al atrapar a los jugadores en un ciclo de tiempo abrumador.

Los juegos con ideas de alto concepto como este pueden ser estresantes, frustrantes o francamente aburridos de jugar. Pero requieren decisiones que exige el tema, al igual que el ritmo insoportable de Jeanne Dielman es una necesidad.

Antagonistas de jugadores

Si bien someter al público a experiencias desagradables es estándar en todas las formas de arte, es una idea mucho más complicada para los videojuegos. La dificultad física es una característica única de los medios interactivos. Un lector puede abrirse camino a través de un libro denso (ya sea a través de la vista, Braille o audio) con suficiente tiempo; después de eso, es una cuestión de si pueden o no entender lo que significa. Con los videojuegos, nunca se garantiza que un jugador lo logre de principio a fin.

El personaje principal de Sifu a los 70 años en Sifu.

Esa tensión sale a la superficie en Sifu , un nuevo juego independiente de kung fu del desarrollador Sloclap. Es uno de los videojuegos más duros que he experimentado. Los jugadores tienen que luchar a través de cinco niveles en el transcurso de una vida. Cada muerte aumenta la edad de su personaje, convirtiéndolo en un artista marcial más sabio, pero físicamente más débil. Envejecer demasiado y se acabó el juego. No hay lugar para errores. Cada muerte es un fuerte tirón de orejas de un mentor severo que exige que los jugadores lo hagan mejor.

El castigo tiene un propósito y los jugadores que puedan llegar hasta el final lo entenderán por completo. En nuestra revisión, el escritor Otto Kratky elogió la forma en que el juego transmite su mensaje de una manera intransigente. “En más de un sentido, el mantra de superación personal de “tú puedes hacerlo mejor” es fundamental para el juego en general”, escribe. “La repetición y la memorización son claves para jugar con éxito, pero para ganar el juego en sí, los jugadores tendrán que mejorar en casi todos los sentidos”.

Un jugador exitoso sentirá que ha pasado toda su vida dominando el arte del kung fu, y cada falla solo lo hace más concentrado. Pero eso podría perderse en alguien que simplemente no puede entender sus sistemas implacables a propósito. Tal vez eso solo fortalece el punto. Si no tienes la paciencia y la resolución para dominar su combate, entonces tal vez te vayas entendiendo mejor cuánto trabajo se necesita para perfeccionar un oficio tan preciso como el kung fu . Hay una lección que aprender en el fracaso.

El personaje principal de Sifu salta sobre una mesa mientras dos enemigos atacan.

Aún así, hay un desafío único allí. Nada me impide ver a través de Salò, o los 120 días de Sodoma (salvo por un estómago débil y dos horas de tiempo libre). Puedo ver sus grotescas representaciones de tortura y sacar conclusiones sobre su crítica al fascismo. Por el contrario, podría pasar docenas de horas jugando a Sifu y simplemente nunca llegar a su resolución temática. Puedo ver una reproducción en YouTube, pero reproducirla físicamente es el punto. ¿Es una obra de arte efectiva si el mensaje está encerrado detrás de tantos requisitos?

Interrupción de la comunicación

Esos problemas se complican aún más cuando se piensa en la accesibilidad, que presenta un problema más urgente para los juegos en general. ¿Qué tipo de mensaje recibe un jugador que es físicamente incapaz de jugar Sifu con sus demandas actuales cuando se le dice que no tiene más remedio que "hacerlo mejor" o que nunca dominará una habilidad? No es uno de los que los artistas probablemente pretendan.

Cada forma de arte presenta su propio conjunto de desafíos de accesibilidad, pero los juegos tienen una falla de comunicación específica que solo se vuelve más pronunciada a medida que los juegos buscan ofrecer conclusiones temáticas más intencionales.

Los puntos de Tam son exactamente donde el diseño accesible combinado con opciones puede ayudar. Quitaré los modos de dificultad por un segundo porque ese es un chat diferente, pero en ese proceso de diseño, se puede aprender mucho & podría haber hecho de este juego la respuesta para crear juegos desafiantes y accesibles.

– Steve Saylor (@stevesaylor) 6 de febrero de 2022

Tampoco se trata de juegos “difíciles”. La serie Dark Souls se ha convertido en un ejemplo del gran "discurso de la dificultad" de los juegos, pero Sifu enfrenta un problema completamente diferente que solo se cruza con él. Los jugadores morirán mucho en Bloodborne , pero la lucha solo impide que los jugadores vean todos los jefes y ubicaciones geniales del juego. Las muertes no impiden que los jugadores comprendan una gran tesis. Sifu tiene diferentes ambiciones, filosóficas, que pueden verse empañadas por el acto de jugar.

En una revisión de accesibilidad para Death Stranding: Director's Cut , ¿Puedo jugar eso? La escritora Courtney Craven criticó el juego por su dependencia de los gatillos físicamente exigentes. "Realmente no sé de qué se trata el juego", escribe Craven, "porque, al igual que con el lanzamiento original, cuatro horas es todo lo que voy a conseguir y, como con cualquier juego de Kojima, no No entenderás lo que está pasando hasta que hayas llegado a la hora 58”.

Cuando la experiencia tiene que terminar ahí para un jugador, el pensamiento inicial de Sam Bridges se convierte en el punto final del juego: simplemente no vale la pena.

Los videojuegos se han encontrado en una fase de crecimiento incómoda. Los desarrolladores están mejorando en el uso de la interactividad para comunicar ideas, diferenciando los juegos de otras formas de arte. Pero existen barreras inherentes al medio que dificultan la comunicación de ciertas ideas de la misma manera que lo hacen una película, una novela, un ballet o una ópera. El juego podría convertirse en un club de arte más exclusivo que cualquiera de esos.