Nvidia DLSS no es magia, y este truco de FSR lo demuestra

Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia ha sido un punto de venta innegable para las GPU RTX desde su lanzamiento, y los intentos de AMD para defenderse no han sido exactamente jonrones .

Pero, ¿y si FidelityFX Super Resolution (FSR) pudiera otorgar las enormes ganancias de rendimiento de DLSS sin todas las restricciones impuestas por Nvidia? Si eso suena demasiado bueno para ser verdad, no te culpo. Después de todo, no se suponía que la salsa especial de aprendizaje automático de Nvidia se replicara fácilmente.

Bueno, agárrate a tu sombrero porque un modder descubrió recientemente con qué facilidad FSR podría imitar DLSS. Y después de probar la solución yo mismo, me entusiasmó más que nunca el potencial de FSR.

lo que tenemos ahora

Comparación de calidad de imagen FSR y DLSS en God of War.

Antes de llegar al mod en sí, vale la pena preparar el escenario de cómo llegamos aquí. FSR fue el primer intento de AMD de acabar con DLSS y, lamentablemente, nos dejó un mal sabor de boca. A pesar de la rápida adopción en la primera generación de FSR 1.0, el rendimiento y la calidad de imagen no fueron suficientes.

Todo eso cambió con el lanzamiento de la segunda generación de la tecnología. Probé FSR 2.0 en su título de lanzamiento, Deathloop , y los resultados son claros: DLSS proporciona un aumento de rendimiento ligeramente mayor, pero FSR 2.0 es casi idéntico en términos de calidad de imagen. Basado en Deathloop, debe usar DLSS si puede, pero FSR 2.0 está muy cerca si no tiene una GPU compatible.

Mis expectativas se superaron aún más cuando probé God of War , y vi que el margen con DLSS se reducía aún más. De hecho, FSR 2.0 fue en realidad alrededor de un 4% más rápido que DLSS con el preajuste Ultra Performance. Tampoco está intercambiando mucho con la calidad de imagen. Incluso en el preajuste intenso de Ultra Performance, es casi imposible detectar diferencias entre FSR 2.0 y DLSS mientras se juega.

Actuación de FSR y DLSS en God of War.

Este es el verdadero negocio. ¿El único problema? FSR 2.0 está disponible técnicamente, pero no está teniendo la rápida adopción que tuvo la primera versión. Ahora solo está disponible en cuatro juegos: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War y Tiny Tina's Wonderlands. La próxima lista tampoco es tan emocionante, encabezada por Hitman 3, Eve Online y el recientemente retrasado Forspoken.

De ahí la necesidad de una solución aparentemente imposible que tome las bondades de FSR 2.0 y amplíe ampliamente su efecto a tantos títulos como sea posible. Y ahí es donde comienza la diversión.

Una mirada al futuro

Un enemigo blande una espada contra el personaje principal de Cyberpunk 2077.

Hace aproximadamente un mes, el modder PotatoOfDoom lanzó un "truco" de FSR 2.0 para Cyberpunk 2077. Lo que el modder se dio cuenta fue que DLSS y FSR 2.0 requieren básicamente la misma información: vectores de movimiento, valores de color y el búfer de profundidad. Eso permitió a PotatoOfDoom crear una traducción de instrucciones simple, utilizando la red troncal DLSS para enviar instrucciones FSR 2.0. Es como funciona Wine para los juegos de Windows en Linux , según el modder.

Regresaré a lo que significan estas similitudes entre DLSS y FSR 2.0, pero primero dejemos de lado los juegos. Seguí las instrucciones y pude implementar el mod en Cyberpunk 2077, Dying Light 2 y Doom Eternal, todos los juegos que actualmente no son compatibles con FSR 2.0. Doom Eternal fue el único juego que tuvo problemas con el mod, bloqueando por completo la opción DLSS en el menú de configuración. Eso fue imposible.

Pero Cyberpunk 2077 y Dying Light 2 fueron un placer absoluto. El mod no es tan poderoso como una implementación nativa, pero todavía está muy cerca. La diferencia es inferior al 10% como máximo, incluso con todas las configuraciones en 4K (incluidas las opciones de trazado de rayos más altas).

Rendimiento de DLSS y FSR en Cyberpunk 2077 y Dying Light 2.

La calidad de imagen fue igual de buena, incluso en este truco autodenominado. En una imagen fija, Dying Light 2 en realidad se veía un poco mejor con FSR 2.0, y era casi idéntico en Cyberpunk 2077. La principal diferencia, como en el caso de God of War y Deathloop, es que FSR 2.0 no maneja bien la distancia. detalle también. Puede ver eso en las líneas telefónicas en Cyberpunk 2077 a continuación. Sin embargo, está malditamente cerca.

Alias ​​DLSS y FSR en Cyberpunk 2077.

DLSS y FSR 2.0 se ven prácticamente iguales con una imagen fija, pero lo que importa es el movimiento. Vi un gran efecto fantasma en Dying Light 2 que no estaba presente con DLSS o FSR 1.0, y las texturas planas causan algunos problemas con el enmascaramiento.

Ciertos elementos, como el smog de la alcantarilla en la captura de pantalla de Cyberpunk 2077 a continuación, no incluyen vectores de movimiento. FSR 2.0 y DLSS solucionan el problema de enmascarar el elemento (como en Photoshop) para que no se incluya en el supermuestreo. Desafortunadamente, enmascaran de diferentes maneras, lo que lleva a la desagradable pixelación con el truco FSR 2.0 que puedes ver a continuación.

Textura de alcantarillado en Cyberpunk 2077.

Incluso con esos problemas, es notable lo cerca que están DLSS y FSR 2.0, tanto a nivel de juego como técnico. PotatoOfDoom resumió cuánto comparten en una entrevista con Eurogamer : "Esperaba trabajar en [agregar FSR 2.0] durante varios días, pero me sorprendió gratamente que solo me llevó unas pocas horas integrarlo".

El punto no es que necesariamente debas salir y usar este mod para agregar FSR 2.0 a cada juego. Más bien, este mod revela las profundas similitudes entre DLSS y FSR 2.0, algo que Nvidia podría no querer admitir fácilmente.

Sacar el aprendizaje profundo del supermuestreo

DLSS tiene que ver con el aprendizaje automático; está justo ahí en el nombre. Y hasta este punto, Nvidia ha insistido durante años en que DLSS solo funciona en sus tarjetas gráficas más recientes porque proporcionan los núcleos de IA necesarios para realizar el supermuestreo. Eso es cierto, pero FSR 2.0 es una prueba de que la ventaja que brinda la IA es pequeña y, en su mayor parte, innecesaria.

Hay muchas similitudes entre DLSS y FSR 2.0, incluso con respecto al aprendizaje automático de Nvidia. DLSS usa una red neuronal y FSR 2.0 usa un algoritmo, pero ambos se alimentan con las mismas entradas y usan el mismo sistema general para generar el resultado final. El hecho de que PotatoOfDoom haya podido desarrollar un mod que funciona en varios títulos DLSS en unas pocas horas es una prueba de ello.

El problema principal ahora no es que DLSS sea malo, es excelente y debería usarlo si puede, sino que la función es exclusiva de solo unas pocas tarjetas gráficas caras. Incluso cuando los precios de GPU están cayendo, los modelos de gama baja y media de Nvidia continúan vendiéndose por encima del precio de lista . Y una gran razón por la que DLSS es, incluso si no es necesario.

Akito ataca a los enemigos con magia en Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokyo es una muestra temprana de TSR de Unreal Engine, que es muy similar a FSR 2.0.

Las soluciones de propósito general como FSR 2.0 y TSR (superresolución temporal) de Unreal Engine son el camino hacia el futuro. Funcionan básicamente con todo el hardware moderno, y los desarrolladores insisten constantemente en que solo tardan unas pocas horas en funcionar.

DLSS no necesita desaparecer, pero sería bueno ver a Nvidia aprovechar sus relaciones con los desarrolladores para obtener una función de supermuestreo de uso general en juegos que ya son compatibles con DLSS. Y no, Nvidia Image Sharping , que es básicamente FSR 1.0, no cuenta.

Alcanzando

La lista de juegos compatibles con DLSS disponibles.
En el juego del huevo y la gallina de los juegos de apoyo y los jugadores de apoyo, DLSS tiene una gran ventaja sobre FSR. nvidia

FSR 2.0 es realmente impresionante, pero el soporte del juego lo está frenando. Muchos más juegos admiten DLSS que incluso FSR 1.0, y la lista oficial de cuatro FSR 2.0 es vergonzosa. Tampoco estoy emocionado por muchos de los próximos títulos de FSR 2.0, ya que la lista se compone principalmente de juegos más antiguos o más pequeños.

El mod de PotatoOfDoom es una señal de esperanza, pero necesitamos más juegos FSR 2.0 para que tenga una oportunidad contra DLSS. Puede ser tentador apoyar a AMD aquí, pero es importante recordar que DLSS todavía tiene una ventaja menor y es compatible con muchos más juegos. AMD tiene mucho terreno por recorrer, y FSR 2.0 no se está agregando a los juegos casi al mismo ritmo que FSR 1.0.

Aún así, será interesante ver cómo se ajusta la dinámica entre DLSS y FSR 2.0 durante el resto del año. Después de todo, AMD acaba de lanzar el código fuente de FSR 2.0 en junio. Por ahora, DLSS sigue siendo el camino a seguir por su compatibilidad con juegos y una calidad de imagen ligeramente mejor, pero no es un punto de venta en una GPU Nvidia como lo fue antes.

Este artículo es parte de ReSpec , una columna quincenal continua que incluye discusiones, consejos e informes detallados sobre la tecnología detrás de los juegos de PC.