¿Nvidia DLSS está a punto de quedar obsoleto? aquí está la prueba

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) ha sido la tecnología de mejora durante más de dos años, pero se acerca un nuevo desafío. Ghostwire Tokyo presenta una técnica relativamente nueva en Unreal Engine 5 llamada Temporal Super Resolution (TSR) que se ve y funciona casi tan bien como DLSS, y tiene una gran ventaja: funciona con cualquier tarjeta gráfica.

DLSS ha sido el centro de atención como una técnica de supermuestreo patentada que ofrece una calidad de imagen mucho mejor que competidores como AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) . Sin embargo, empresas como AMD no han estado inactivas y las soluciones de mejora de uso general como FSR 2.0 y TSR harán que DLSS quede obsoleto.

Un espíritu con una pata de perro ataca en Ghostwire: Tokyo.

TSR es una característica de Unreal Engine 5, pero el desarrollador Tango Gameworks pudo hacer que funcionara en Ghostwire Tokyo basado en UE4 . A diferencia de DLSS, no requiere aceleradores de IA dedicados para funcionar. En cambio, alimenta datos temporales (basados ​​en el tiempo) en un algoritmo de supermuestreo para mejorar la imagen.

Aunque TSR es una característica emergente, ya se está utilizando en otros lugares. La próxima revisión FSR 2.0 de AMD es un excelente ejemplo, ya que utiliza entradas temporales que alimentan un algoritmo de supermuestreo. Ghostwire Tokyo ofrece una visión del futuro de los gráficos para PC: uno en el que cada juego tiene una mejora de alta calidad que funciona en todas las GPU.

La siguiente imagen muestra TSR, FSR 1.0 y DLSS uno al lado del otro, en ese orden. DLSS y TSR parecen idénticos. Incluso ampliado masivamente, no puedo encontrar ninguna diferencia significativa. Compare eso con FSR 1.0, que tiene puntos negros en el letrero azul de Tottoko Cine, así como un borde sucio alrededor del letrero verde debajo.

Una comparación mejorada en Ghostwire Tokyo.

En una escena con detalles nítidos, ocurre lo mismo. TSR y DLSS tienen el mismo aspecto, y FSR 1.0 tiene problemas . Fíjate en el televisor que cuelga a la izquierda, que es mucho más borroso con FSR 1.0, así como las luces más tenues que van por el pasillo. Con FSR 1.0, estas luces parpadearon mientras el algoritmo de escalado luchaba por mantenerse al día. Con TSR y DLSS, se mantuvieron estables.

Una comparación de FSR, TSR y DLSS en Ghostwire Tokyo.

El principal atractivo de DLSS ha sido su excelente calidad de imagen , que Nvidia ha atribuido a los núcleos Tensor dedicados en las tarjetas gráficas de las series RTX 30 y 20. Ghostwire Tokyo muestra que el hardware dedicado no está haciendo mucho. TSR se ve igual de bien, y si FSR 2.0 es realmente similar, también debería serlo.

Sin embargo, no podemos ignorar el rendimiento. En 4K con el trazado de rayos activado y todos los controles deslizantes al máximo (menos el desenfoque de movimiento), tenía un promedio de 40 cuadros por segundo (fps). TSR pudo más que duplicar mi velocidad de fotogramas, aumentándola a 84 fps.

Es una gran mejora, aunque no tan grande como las que ofrecen FSR 1.0 y DLSS. FSR 1.0 se sacudió con un promedio de 90 fps, mientras que DLSS se colocó en la cima con un promedio de 100 fps. Si bien un 16% más de rendimiento para DLSS es significativo, cuando TSR ya puede duplicar su velocidad de cuadros, no parece tan importante.

Podríamos estar viendo una repetición de Nvidia G-Sync aquí. DLSS ha sido un jardín amurallado desde su lanzamiento, y TSR muestra que el enfoque restrictivo puede no haber sido necesario. A medida que otras empresas impulsan su conocimiento colectivo para crear mejores productos para los jugadores, obtenemos una calidad de imagen y un rendimiento similares sin la necesidad de desembolsar una GPU con una determinada marca.

FSR 2.0 y TSR son suficientes para acabar con DLSS por sí solos, y con la próxima tecnología XeSS de Intel en la combinación, el futuro no parece brillante para la tecnología de mejora de Nvidia. Considere también a los desarrolladores de juegos. Si una solución como TSR puede ofrecer un rendimiento y una calidad de imagen similares a los de DLSS, y funciona en GPU y consolas, tiene más sentido.

Puede que el futuro no sea brillante para DLSS, pero lo es para los jugadores de PC. Si Ghostwire Tokyo es una señal de lo que está por venir, los jugadores de PC tendrán más opciones de mejora que funcionan con más hardware y, al mismo tiempo, ofrecen una calidad de imagen casi nativa.