Necesitamos dejar de discutir sobre la configuración de dificultad en los juegos.

Parece que cada seis meses, aproximadamente, el debate sobre la dificultad de los videojuegos cobra protagonismo en internet, generalmente relacionado con el lanzamiento de los últimos soulslike . Estos juegos se enorgullecen de ser una experiencia desafiante donde superar las adversidades con habilidad y dedicación es la máxima recompensa para la mayoría de los jugadores. Muchos disfrutan reconstruyendo la historia, explorando el mundo o jugando con la moda, pero es el orgullo que se siente al superar estos obstáculos difíciles, pero justos, lo que lo ha convertido en uno de los géneros más populares en la historia reciente.

Naturalmente, esto conduce a cierto debate sobre si estos juegos deberían ofrecer o no opciones de dificultad y, si lo hacen, como Lies of P: Overture No hace mucho, si jugar en una dificultad más baja "cuenta", no es la "intención del desarrollador", ni una de las muchas razones que lo desmienten por completo. No hay discusión posible sobre los niveles de dificultad, y es hora de que dejemos de fingir que sí.

Una talla no sirve para todos

Los ajustes de dificultad son ajustes de accesibilidad, punto. Puede que no los consideremos de la misma forma que a los daltónicos o a los indicadores visuales para las señales sonoras, pero funcionalmente no hay diferencia. Si una opción permite a alguien experimentar un contenido multimedia que de otro modo no podría, hay que celebrarlo. Sugerir que reducir la dificultad es hacer trampa o no obtener la experiencia "real" suena a control de acceso e ignora la razón principal por la que existen esas opciones. Están ahí para quienes, por alguna razón, no pudieron disfrutar del juego con la configuración predeterminada. Cada persona tiene un nivel de habilidad diferente, sin tener en cuenta la familiaridad con el género, el tiempo y cualquier discapacidad. Tú y yo podríamos experimentar el mismo nivel de desafío, pero en niveles de dificultad opuestos, porque nuestros niveles de habilidad naturales varían mucho.

No hace falta decirlo, pero cada persona es única. Por eso existen opciones. Incluso si alguien usa una dificultad más baja cuando podría dedicarle tiempo a practicar para superar el desafío, ¿por qué debería importarle a los demás si deciden reducir la dificultad? Todos jugamos por cosas diferentes y los disfrutamos por diferentes motivos.

Un argumento más reciente que he visto surgir últimamente centra la atención en quienes usan opciones de dificultad más bajas, en vez de en quienes roban algo a los desarrolladores. El término que más se usa es "intención del desarrollador" y la suposición de que la dificultad predeterminada, o un juego sin opciones, es la forma en que los desarrolladores quieren que los jugadores experimenten el juego. Aunque parezca un poco presuntuoso, entiendo la lógica. La dificultad normal suele ser la que se equilibró inicialmente, y las opciones más altas y más bajas se ajustan posteriormente. Claro que no siempre es así, pero parece ser el enfoque más común. De todas formas, hasta ahí estoy dispuesto a llegar con esa lógica.

Para empezar, todo juego importante pasa por muchísimos cambios y pruebas para encontrar el nivel de desafío adecuado. Esto ya no se detiene con el lanzamiento. Elden Ring Se realizaron importantes cambios de equilibrio para jefes, armas y habilidades. ¿La versión original era la intención del desarrollador antes de debilitar a jefes como Radahn, o después? La dificultad es algo fluido y siempre es el resultado del trabajo de todo el equipo para encontrar el equilibrio que mejor se adapte al público objetivo. De nuevo, esto nos lleva al punto inicial: lo que es fácil para algunos puede resultar abrumador para otros.

Debemos dejar de fingir que la dificultad es una situación universal. Incluso si crees que un desarrollador quiere que un juego sea difícil, entiende que "difícil" es un término subjetivo. Jugar en modo fácil podría ser tan desafiante para mí como jugar en modo ultrapesadilla, o lo que sea. Incluso si viviéramos en un mundo perfecto donde todos tuvieran el mismo nivel de habilidad y no hubiera discapacidades que acomodar, no se gana nada criticando a la gente por jugar de forma diferente a ti. La muerte del autor debería aplicarse tanto a la narrativa como a la dificultad de los videojuegos: deberíamos tener la libertad de experimentar y extraer lo que queramos de un juego.