Masters of the Air: cómo la serie Apple TV+ creó algunas de las mejores imágenes del año

Callum Turner junto a un grupo de pilotos en Masters of the Air.
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Hace veintitrés años, Steven Spielberg y Tom Hanks crearon Band of Brothers , la innovadora serie de guerra que siguió a East Company en el frente occidental de la Segunda Guerra Mundial. Nueve años después, The Pacific describió las hazañas de varios marines en la Segunda Guerra Mundial en el Teatro del Pacífico. En 2024, la acción se dirige al cielo en Masters of the Air , la serie limitada de Apple TV+ sobre los valientes soldados del 100.º Grupo de Bombardeo durante la Segunda Guerra Mundial.

Masters of the Air es visualmente impresionante , respaldado por un diseño de producción sensacional y secuencias de batalla emocionantes. Durante la producción virtual, Masters of the Air utilizó tecnología de punta y miles de tomas de efectos visuales para filmar las secuencias aéreas inmersivas. Dos talentosos artesanos que trabajaron en Masters of the Air fueron el supervisor de efectos visuales Xavier Bernasconi y el ejecutivo de producción virtual Steve Jelley.

En una entrevista con Digital Trends, Bernasconi y Jelley discutieron la responsabilidad de contar una historia precisa, explicaron los desafíos que enfrentan durante la producción virtual y se preguntaron si el programa se podría haber realizado sin esta tecnología.

Nota: Esta entrevista ha sido editada para mayor extensión y claridad.

Tendencias digitales: Cuando te asignaron por primera vez la tarea de trabajar en Masters of the Air, supongo que fue muy emocionante. Son Spielberg y Hanks . Es una pieza complementaria de Band of Brothers y The Pacific . Por otro lado, probablemente haya un poco de miedo. Dices: “Este podría ser el proyecto más grande en el que he trabajado. Estoy a punto de hacer miles de tomas [VFX]”. Explícame la gama de emociones que debiste haber sentido cuando empezaste a trabajar en el proyecto.

Xavier Bernasconi: Es interesante porque sientes la responsabilidad de contar una historia muy importante. He trabajado en cada [tipo de] película que existe, ¿verdad? Marvel, Venom , Happy Feet: todos tienen sus desafíos. Todos son geniales, pero cuando cuentas una historia real, siempre hay un componente de responsabilidad hacia la persona que estás retratando. En este caso, se sumaba el hecho de que algunos miembros de mi familia perdieron personas en la Segunda Guerra Mundial, no necesariamente en aviones, sino en el frente ruso. Te sientes involucrado de una manera diferente.

El desafío adicional, o la responsabilidad adicional, es tener un público muy exigente. Siento que los historiadores y los aficionados a la historia son algunos de los públicos mejor preparados que existen. Te llamarán la atención si no estás haciendo lo correcto. La atención al detalle que exigió Stephen [Rosenbaum], nuestro supervisor de efectos visuales, fue extremadamente alta por estas razones. Había mucha, mucha responsabilidad. Mucha emoción, pero definitivamente un poco de opresión. [risas] Llamémoslo así.

Un hombre se sienta en un jeep en un fugitivo.
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Steve Jelly: Soy británico; Fui a la universidad en Oxfordshire. Estoy inmerso en la historia de esto en este período de tiempo. Sólo cuando Stephen Rosenbaum me dijo que fuera a ver The Cold Blue , el único metraje documental filmado con los B-17, unos nueve minutos en total filmados por un fotógrafo documental pionero durante la guerra, me di cuenta del desafío que teníamos. Intentar ambientar 90 minutos de combate aéreo en el aire con muy pocas referencias para describir cómo fue para los pilotos. Estuvieron allí arriba en formaciones con 250 aviones, en varios puntos se congelaron durante 10 horas hasta que se involucraron en la batalla aérea más dura posible que puedas imaginar. Y luego, de alguna manera, regresar cojeando a casa.

Fue darme cuenta de que ese era el desafío de contar historias. Toda la base giraba en torno a la vida interior de los personajes que habitamos a lo largo del programa. Ese fue un desafío narrativo monumental en términos de cómo hacer que los paisajes aéreos tuvieran sentido, cómo conseguir las distintas posiciones con el equipo que existe en un B-17 y cómo se comunicarían. Darle vida a eso para el público fue la razón por la que entramos en todo este proceso de producción virtual de extremo a extremo, desde previs (el proceso de visualizar una escena antes de crearla) hasta el departamento de arte virtual, pasando por paredes LED, bases de movimiento, realistas. aviones… los efectos especiales que se podían lograr, y luego el proceso de efectos visuales.

No sólo tenemos que ser completamente precisos en la historia de este evento bien documentado, sino que también tenemos que demostrarle algo que realmente nadie ha visto a Stephen [Rosenbaum], el director y, por supuesto, a productores como Tom Hanks y Spielberg, quienes probablemente Sabe más sobre la Segunda Guerra Mundial que cualquier persona en el planeta. Ese es el peso de la responsabilidad de asumir este proyecto.

Masters of the Air tenía que ser preciso y también tenía que verse genial. Suena obvio, pero es mucho más difícil decirlo que hacerlo. ¿Alguno de ustedes encontró momentos en los que tendrían que sacrificar la apariencia por la precisión? Una toma puede parecer increíble, pero puede que no sea precisa [para la época]. Supongo que pones más énfasis en la precisión.

Bernasconi: Sí. Hicimos la visualización previa con anticipación para todas las secuencias de vuelo. El Tercer Piso hizo eso junto con Dimension . Para todos en el set, fue un gran proceso porque estábamos todos al mismo tiempo, en el set, trabajando en la vista previa que luego pasaría al contenido para la etapa de producción. Luego, en el escenario, creo que todo fue muy preciso, en términos de realismo, desde el primer momento, desde la velocidad de los aviones hasta la cinematografía, y sin ningún movimiento acrobático de cámara.

Las lentes siempre estaban fijadas en el avión si estaban fuera del fuselaje. Si estaban dentro del fuselaje, entonces era una computadora de mano, como The Cold Blue . Eso restringió, en cierto modo, el potencial de momentos poco realistas porque todos se basaban en cómo filmarlos en la vida real. Creo que eso fue lo que ayudó mucho, mantener todo muy realista. Había que encontrar un recurso narrativo que hiciera que la historia fuera atractiva y emocionante y al mismo tiempo fuera físicamente precisa, y eso es lo que se les ocurrió al director de fotografía, a los directores y a Gary [Goetzman, uno de los productores].

Austin Butler junto a un avión en Masters of the Air.
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Jelley: [Tuvimos] atención al detalle en cada departamento, incluido el diseño de producción. Hay tantos tipos diferentes de B-17 que estaban en uso en ese momento, de los cuales teníamos un gemelo digital en el proceso de efectos visuales que construimos. Todos los episodios son misiones, pero hay libros de registro de la guerra que miramos inicialmente cuando intentamos visualizar las misiones en términos de qué tipo de contenido podríamos crear en la pared, cuál es la distancia desde el avión hasta el suelo y la altitud y cosas así.

Estaban todas las entradas en los libros de misiones reales, por lo que simularíamos cómo se veían. Colocaríamos una cámara virtual a más de 10,000 pies y veríamos cómo se vería. Creo que cuando acumulas toda la investigación de esa manera, no te metes en problemas más adelante. Por supuesto, muchas cosas cambiaron más adelante en la editorial y las opciones de efectos visuales en términos de narración, pero creo que en ningún momento estábamos yendo, “Maldita sea. Ojalá hubiera sido más realista. Ojalá hubiera sido más preciso”. [risas]

Una mirada al volumen y el sonido de los aviones.
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Todas las escenas en el aire son realmente magníficas de ver. Al investigar un poco, leí cómo fotografiarías a los actores en este cardán y podían ver los aviones pasando en las paredes LED. Podrías obtener reacciones genuinas [de los actores]. ¿Ese siempre iba a ser el plan? ¿Cómo surgió el proceso con las paredes LED?

Gelatina: Sí. Ese fue siempre el plan. Sabíamos que estábamos usando en gran medida el Volumen para crear iluminación interactiva en los actores con sus líneas de visión para lo que estaba sucediendo con la acción. Pero también fue en tiempo real, lo que nos permitió hacer cosas. Con [el director] Cary Fukunaga, por ejemplo, cuando quería que apareciera una explosión antiaérea, momento en el que la base de movimiento temblaba y el fuego antiaéreo se disparaba contra la pared. Estaban sincronizados, para que el actor realmente pudiera reaccionar ante algo inesperado.

Es la esencia de por qué queríamos utilizar una producción virtual. Teníamos razones realmente prácticas para hacerlo. La luz simplemente se ve mejor. Queríamos tener esa sensación de frialdad, aunque a veces hace bastante calor con uno de esos trajes de vuelo. [risas] Una vez más, Cary quería una actuación naturalista, lo que significaba que teníamos que ofrecer todo eso básicamente en este enorme simulador, hasta cierto punto, que luego se convirtió en aquello a lo que nuestros actores podían reaccionar. Era más para ellos continuar que la pantalla azul estándar.

¿Cuándo te diste cuenta de que necesitabas quitar las ventanas de los aviones durante la producción virtual? Leer sobre cuánto trabajo fue necesario para recrear esas ventanas en la postproducción parecía un proceso laborioso.

Bernasconi [risas] Bueno, a veces es más fácil añadir que quitar, ¿no? Por supuesto, existía la practicidad de tener varias cámaras montadas en la cabina porque los directores querían tener la libertad de poder elegir ciertos ángulos para contar su historia. Por razones de tiempo, en lugar de tener una cámara, tendrías tres alrededor de la cabina. Entonces ellos [los directores] podrían elegir. En ese momento, era mejor quitar las ventanas y romper todas las ventanas.

Tres hombres en un avión en una escena de Masters of the Air en Apple TV+.
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Por supuesto, no tendríamos el reflejo de los actores en las ventanas, por lo que tuvimos que realizar un seguimiento corporal de cada actuación en 3D para luego recrear los reflejos de los actores en las ventanas. Por ejemplo, si no tenías al copiloto en el encuadre, eso no significaba que su reflejo no estaría en la toma. Aún tendríamos que hacerlo y animarlo, para que coincida con la acción anterior y siguiente de su actuación. Hay muchos efectos visuales “no visibles” que contribuyen a que las cosas sean realistas.

¿Sabes algo que sea muy difícil? Siempre digo que una de las tomas de competición más complejas son las de coches. Estamos acostumbrados a estar en un coche todo el tiempo y podemos detectar inmediatamente algo que no está bien o que no es correcto. ¿Bien? Estamos acostumbrados a eso.

Jelley: [mientras gira la cámara para revelar un auto en el set]* Literalmente estoy haciendo composiciones de autos hoy. [risas]

*Steve Jelley realizó esta entrevista mientras estaba en el set de otro proyecto.

Bernasconi: [risas] Ahí lo tienes.

Eso es perfecto.

Bernasconi: Y la gente está acostumbrada a estar en un avión. Cuando miras hacia afuera, saben cómo se ve e instintivamente reaccionarán como: “Oh, eso no parece correcto. Oh, eso es algo extraño”. Por supuesto, fue un poco más complejo porque es algo a lo que estamos acostumbrados. Podríamos imaginarlo de una manera diferente a como es en realidad. Es interesante. Nunca deberíamos hacerlo, pero entré en la madriguera del conejo [de las reacciones de Internet al programa] y la gente decía: "Esos aviones iban demasiado rápido", y yo dije: "Um, iban en el camino correcto". velocidad." [risas]

Se invirtió mucha tecnología en este programa. Alguna versión de este programa podría haber existido hace 10 años. Pero no hay forma de que esta versión haya existido, ¿verdad?

Bernasconi: Para ser honesto, sigo pensando en ello. ¿Podríamos haberlo hecho de otra manera? ¿Podríamos haberlo rodado de otra manera? Si fuera hace 30 o 40 años, habría más B-17 disponibles. Pero luego empiezas a pensar en los aspectos prácticos de ello. Literalmente teníamos entre 300 y 400 aviones (B-17) en algunas tomas, volando a 25 metros uno del otro. En cierto momento, creo que teníamos 300 o 400 combatientes alemanes atacando. Como puedes hacer eso? No puedes. Es simplemente imposible.

Entiendo totalmente el deseo de ser lo más práctico posible, y creo que usamos lo más práctico posible en esta [ Maestría ]. Recreamos fantásticamente las cabinas de los B-17 con una base de movimiento increíble. Imagina esto. Había una base de movimiento que sostenía todo el fuselaje, no solo el fuselaje de la cabina del piloto. Eso es una locura.

Un avión vuela sobre las nubes en Masters of the Air.
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Eso es irreal.

Bernasconi: Entonces, todo el fuselaje tenía estos pasadores para todas estas cargas explosivas. Cada uno simularía el estallido del fuego antiaéreo y la brisa que se desprendía. Hicimos todo lo posible para adoptar el máximo enfoque práctico disponible.

Jelley: Poder utilizar bases de movimiento, lo que realmente resalta el hermoso arte de los creadores de modelos que recrearon fielmente algunos de los aviones que se ven en el programa, todo esto complementó tan fielmente el lado de producción virtual. El uso de la producción virtual en realidad nos permitió hacer más de eso en la práctica de lo que habríamos hecho hace 10 años, donde nos habríamos visto obligados a hacer muchas de estas cosas en CG. Tendríamos que usar mucha más pantalla verde y habríamos tenido que rellenar mucho más fondo.

Creo que hay mucha tecnología aquí, pero toda es tecnología muy práctica . Fundamentalmente, también permitió que un equipo muy grande de rodaje en tres ubicaciones diferentes se integrara sin problemas. Desde el principio teníamos una idea de cómo serían los cielos y qué tomas fotográficas prácticas usaríamos.

Todo fue masivo durante todo el proceso. Hay una base en la realidad y una fotografía práctica en un espectáculo como este que sólo las herramientas actuales te permiten replicar. Creo que eso es lo interesante. Cuanto más tiempo paso en la producción virtual, más pienso que retrocedo en el tiempo para hacer películas en la década de 1940, cuando todas las diferentes habilidades estaban en el escenario. La diferencia es que ahora podemos lograr un realismo que no podríamos haber logrado en aquel entonces.

Bernasconi: Y para ser honesto, el tamaño de la producción fue un poco desalentador. Stephen [Rosenbaum] supervisó casi 4.000 tomas. Es increíble. Es enorme. Siempre digo que es como si Stephen casi hiciera cuatro películas al mismo tiempo. [risas] Era una potencia en ese sentido, trabajaba increíblemente duro… Fue una empresa enorme. ¿Cuándo la gente dice: "Oh, es enorme". Pero si lo piensas bien, son casi como cuatro Top Guns .

Un artillero en un avión dispara a otro avión.
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Nueve horas de ello.

Bernasconi: [risas] Nueve horas. Se trabajó mucho en eso.

Jelly: ¡Y Masters of the Air también recibió un disparo durante la pandemia de COVID! Creo que todos estábamos agradecidos por la oportunidad de trabajar en un entorno como ese. Hizo una gran diferencia. Había una sensación de misión colectiva en el programa, lo que realmente ayudó al hecho de que estábamos haciendo un drama de la Segunda Guerra Mundial . [risas]

Las dos realidades se mezclaron hasta un punto en el que creo que todos empezamos a vivir la experiencia. Eso fue cierto fuera del set. Eso fue cierto en el set. Eso era cierto cuando ibas a uno de los grandes lugares de producción física de la base aérea. Llegarías en un camión y te sentirías como si hubieran pasado 60 años. Espero que eso se note en el resultado final.

Puedes transmitir todos los episodios de Masters of the Air en Apple TV+ .