Cómo Ghostbusters: Afterlife usó VFX para traer a todos de vuelta

La nostalgia es fuerte en Ghostbusters: Afterlife , la secuela del cineasta Jason Reitman de la querida franquicia que su padre, Ivan, creó con las estrellas y los coguionistas Dan Aykroyd y Harold Ramis.

Dirigida y coescrita por Jason y ambientada 32 años después de los eventos de Ghostbusters II de 1989, Afterlife sigue a un par de niños que se mudan a una ciudad remota de Oklahoma después de que su madre hereda una granja en ruinas de su padre separado. Pronto descubren un vínculo familiar con los alguna vez famosos (y ahora en gran parte olvidados) investigadores paranormales de la franquicia, y terminan en el centro de otra amenaza apocalíptica de un villano siniestro y sobrenatural.

Repleto de guiños al pasado tanto en la historia como en las personas que están delante y detrás de la cámara, Ghostbusters: Afterlife utiliza efectos visuales innovadores para dar vida a su aventura fantasmal, y también trajo de vuelta a uno de los queridos personajes de la franquicia para un apariencia final poderosa y conmovedora.

Digital Trends habló con los supervisores de efectos visuales de la película, Sheena Duggal (quien tuvo que dejar el proyecto justo antes de que comenzara la filmación) y Alessandro Ongaro , para obtener más información sobre la magia de VFX que ayudó a resucitar la franquicia de los Cazafantasmas y reunir al equipo.

Nota: Esta entrevista incluye una discusión de varios puntos de la trama de la película. Los spoilers están por delante.

Una escena que muestra al Ecto-1 persiguiendo a un fantasma en Ghostbusters: Afterlife.

Tendencias digitales: cuando te uniste a Ghostbusters: Afterlife , ¿cómo era el ambiente en cuanto al tipo de película que buscaban Jason y el estudio?

Sheena Duggal: Jason llama a esta película una carta de amor a la película de 1984, y hay mucha emoción y sensibilidad en eso. La técnica estaba en nuestra mente mientras exploramos la emulación de un estilo de animación stop-motion y [nosotros] teníamos en cuenta cómo se exponían los elementos originales en una impresora óptica para darle un aspecto específico.

En nuestra primera conversación, Jason y yo hablamos sobre la importancia de usar efectos prácticos para crear interacción y movimiento, [y cómo] los fantasmas necesitaban tener causa y efecto en el entorno. se hizo en el '84.

Alessandro Ongaro: Siento que Jason realmente lo estaba haciendo para personas que eran fanáticos, que tenían una conexión personal con los Cazafantasmas. Crecí en los años 80, por lo que unirme al proyecto y continuar con ese legado fue una oportunidad única en la vida. Pero Jason no quería hacer una gran película de efectos visuales per se. Se trata de la historia y la familia. La película termina con un gran abrazo, no con una gran explosión.

Para cada departamento, desde el departamento de arte y diseño de producción y cinematografía hasta efectos visuales, realmente quería recuperar la emoción y el sentimiento de la película del '84. Y es divertido, porque para los ojos inexpertos podría parecer un enfoque simplista de los efectos visuales, pero en realidad fue más desafiante porque es complicado darle a algo ese aspecto nostálgico sin parecer barato o cursi también.

Cazafantasmas: Más Allá (2021)

Cazafantasmas: Más Allá
62%
45%
7.4/10
Género Comedia, Fantasía, Aventura
Protagonizada por Carrie Coon, Finn Wolfhard, Mckenna Grace
Dirigida por Jason Reitman
124m
en Amazon
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El cineasta Jason Reitman prepara una toma para Ghostbusters: Afterlife.

Películas como esta tienden a cambiar mucho al principio a medida que evolucionan el arte conceptual y las conversaciones. ¿Cómo fue esa evolución temprana, en cuanto a efectos visuales y demás?

Duggal: Trabajé junto con el departamento de arte y el diseñador de producción François Audrey para ayudar a diseñar los personajes fantasmas de la película. Jason sabía cómo quería que los personajes fantasmas principales lo hicieran sentir, pero no tenía un lenguaje visual para articular cómo se veían inicialmente. Múltiples artistas y departamentos de arte de proveedores de VFX crearon una gran cantidad de arte conceptual, [y a través de ese arte] pude obtener una mayor comprensión de lo que el director estaba buscando. Gran parte de ese arte se transmitió al aspecto final de la película.

Ongaro: Me uní al proyecto justo antes de la fotografía principal, así que me perdí toda la fase de preparación. Para mí, el diseño real de los personajes realmente no cambió mucho, pero cómo les dimos ese aspecto evolucionó con el tiempo.

Puede usar efectos visuales completos, brillando con un tratamiento y efectos de transparencia elegantes, pero eso no funcionó para la película que estábamos haciendo. La película del '84 usó impresión óptica, básicamente poniendo el elemento "A" sobre el elemento "B", con algunos trucos para afectar la transparencia. No podíamos hacer algo así porque se sentiría fuera de lugar con el resto de la película, por lo que simplemente mantuvimos en mente ese aspecto óptico y recordamos no volvernos locos con el brillo digital y mantener los límites del ' 84 película en mente. No te vuelvas loco con la textura. No te vuelvas loco con la transparencia. Esa evolución también sucedió mientras filmábamos la película, una vez que los personajes estaban allí, lo que nos dio tiempo para resolverlo todo.

Una primera toma de VFX de un hidrante de Ghostbusters: Afterlife.Una primera toma de efectos visuales de un fantasma comiendo un hidrante de Ghostbusters: Afterlife.

¿Qué intervino en la creación de algunos de los personajes fantasmas no humanos destacados?

Duggal: [El fantasma] Jason me describió el personaje de Muncher como Chris Farley: quería que pasara de lindo a monstruo en un santiamén. Exploré los microanimales como referencia, y cuando le mostré a Jason un tardígrado, le encantó la idea, que se convirtió en la base de Muncher. Desarrollamos ese personaje en detalle, asegurándonos de que no pudieras acceder a sus sentimientos o predecir si iba a ser lindo o enojado. Agregamos un poco de pelusa en su cabeza y, como era un fantasma viejo, la textura y el material de su piel, como las arrugas y los pliegues, fueron adiciones importantes.

¿Qué pasa con los Marshmallow Men y el resto?

Duggal: Para los Mini Marshmallow Men, hicimos referencia al Stay-Puft Man original, ajustando el diseño de los personajes para hacerlos más parecidos a niños pequeños. Adaptamos las piernas para que tuvieran dos niveles y añadimos pliegues a los brazos como los que podrías encontrar en un bebé. Las cosas se movieron rápidamente una vez que entregamos los diseños a [VFX studio] DNEG , y se crearon pruebas de movimiento con animadores que se volvían locos con trajes de captura de movimiento Xsens, ¡lo cual fue divertidísimo!

Seguimos ajustando a los personajes basándonos en cómo se veían en movimiento, vendiendo su personalidad con movimiento y expresiones tanto como su apariencia, hasta que tuvimos un personaje completamente aprobado antes de filmar. Nos divertimos mucho trabajando con los artistas para crear pequeños ritmos de historias sobre lo traviesos que se comportan los Mini Marshmallow Men, y creo que estos brillan en el resultado final.

Una primera toma de VFX de los Marshmallow Men en miniatura de Ghostbusters: Afterlife.Los Marshmallow Men en miniatura de Ghostbusters: Afterlife.

¿Qué hay de los perros del terror, que hacen un gran regreso en la película?

Ongaro: Con Terror Dog, teníamos una marioneta de medio cuerpo que usamos en algunas tomas. No nos volvimos locos y lo usamos cada vez solo para decir que usamos un títere, solo para pintarlo en el 80 por ciento de las tomas y poner una versión CG, como sucede a menudo. En los momentos puntuales que lo usamos, se nota que es un títere y es adecuado para ese momento. La primera vez que ves al Perro del Terror en Walmart, es perfecto, porque eso es Cazafantasmas.

Los momentos en los que Terror Dog corre y persigue al [actor] Paul [Rudd] a través de la puerta, los hicimos generados por computadora porque esa era la mejor manera de hacerlo, y nuestro personaje generado por computadora se basó en la marioneta. Lo escaneamos y lo construimos como una coincidencia uno a uno. Y cuando Paul se sube al auto y salta encima, volvimos a la marioneta, porque era adecuada para esa escena. Sin embargo, no intentamos exprimirlo todo el tiempo, porque simplemente no funcionó en todas las escenas. Me gusta decir que cada vez que usamos el títere, realmente lo usamos.

Los perros del terror de Ghostbusters: Afterlife.

Es hora de hablar de la mayor sorpresa de la película. ¿Cómo trajiste de vuelta a Egon Spengler? Es fascinante, porque su aspecto no es exactamente el de Harold Ramis cuando era mayor. Se siente como un Egon Spengler envejecido, lo cual es una diferencia sutil pero importante.

Ongaro: Ese fue el mayor desafío para la película, diría yo. Podrías hacerlo mal tan fácilmente. Fue un momento tan importante para la película. Y como dijiste, no es Harold Ramis envejecido, es Egon Spengler envejecido.

Duggal: Tuvimos que acercarnos a Egon con mucha sensibilidad, porque Harold Ramis no solo es como un miembro de la familia [para Jason], sino que Jason sabía que si no podíamos capturar la esencia y la emoción en el personaje generado por computadora, sus escenas nunca funcionarían. Así que se creó un diseño conceptual junto con el maquillador protésico Arjen Tuiten, en el que envejecemos a Egon 30 años de la película de 1984, agregando atributos físicos como manchas solares para vender que había sido un agricultor de tierra durante años.

Ongaro: No teníamos escaneos corporales ni nada por el estilo, así que tuvimos que empezar completamente desde cero. [Studio] MPC fue el proveedor de VFX, y solo tomamos algunos cuadros de la película del 84 y comenzamos a construir una versión digital de Egon Spengler.

No le mostré nada a Jason, Ivan ni a nadie más hasta que tuvimos una copia realista del Egon del 84. Tomamos una escena de la película con Dan Aykroyd y reemplazamos ese Egon con nuestra versión. Lo pusimos en blanco y negro y llamé a Jason e Ivan a la oficina y reproduje el plano. Lo miraron y luego me miraron como diciendo: "¿Por qué nos muestras la película del 84?". Fue entonces cuando dije: "Este es un Egon digital". Quedaron impresionados.

Dan Aykroyd, Harold Ramis y Bill Murray en un ascensor en una escena de Cazafantasmas.

Duggal: Al elegir al actor suplente para la obra Egon, sabíamos que era importante encontrar un actor que no solo pudiera interpretar los tonos emocionales que Egon necesitaba alcanzar, sino también imitar el lenguaje corporal de Egon para crear un cuerpo doble creíble y para dar a los actores originales de Los Cazafantasmas una experiencia que emulaba a Harold.

MPC se incorporó basándose en el trabajo que hicieron para el personaje de Rachel en Blade Runner 2049 . Sabíamos que podían capturar los latidos emocionales. No tuvimos la ventaja de escanear al actor como lo hicieron con Rachel, pero los herederos de Harold Ramis fueron muy amables al proporcionarnos imágenes fotográficas y de video de Harold que también fueron parte integral de la creación de una imagen creíble.

¿Cómo combinaste al Egon envejecido digitalmente con la actuación del suplente?

Ongaro: Bob Gunton nos dio la interpretación del cuerpo, y de hecho mantuvimos el cuerpo hasta el final, solo reemplazándolo desde el mástil hacia arriba. Actuó en el set con los actores, por lo que Jason pudo dirigirlo y darle todas las notas que quería. Lo mantuvimos muy básico, sin auriculares ni nada para capturar la cara exactamente. Pusimos algunos puntos en [su rostro] solo para tener alguna referencia, y luego simplemente lo hicimos a la vieja usanza. Hubo algunas cámaras de testigos, pero realmente confiamos en las habilidades y el arte de los animadores de MPC.

Harold Ramis como Egon Spengler en una escena de Cazafantasmas.

Dado que Egon en realidad no habla, hay mucha presión sobre las expresiones del personaje para contar la historia…

Ongaro: ¡ Lo es! Tuvimos muchas tomas descartadas de Cazafantasmas y Cazafantasmas II que MPC usó como referencia para sus expresiones. Por lo general, cuando construyes un personaje digital, creas una biblioteca de expresiones. Hay caras y formas de cuarenta y tantos que creas que te dan toda la gama de emociones. Por lo general, tiene un actor que los interpreta, pero en este caso, gran parte fue hecho por los propios animadores. Fue mucho trabajo manual, y estuvo muy, muy bien hecho.

Cuando hablas de expresiones y emociones humanas, todo el mundo se centra en los ojos. Pero especialmente ahora, durante esta pandemia, hemos aprendido que no se trata solo de los ojos. Hubo algunos movimientos sutiles y matizados que hicimos con las expresiones faciales de Egon (en la boca, los labios y, por supuesto, los ojos) que usamos para comunicar emociones. Una de mis tomas favoritas es ese pequeño momento cuando ves a Egon mirando a su hija, Callie [Carrie Coon], y tiene una pequeña reacción cuando se da cuenta de que sí, ella lo perdonó. Luego se abrazan, y hay tanto alivio en su rostro.

Cada vez que veo la película, todavía se me pone la piel de gallina con esa escena. Es tan emotivo, tan fuerte.

El Ecto-1 conduce por la calle en una de las primeras tomas de efectos visuales de Ghostbusters: Afterlife.Una primera toma de efectos visuales de un fantasma perseguido por el Ecto-1 en Ghostbusters: Afterlife.Un fantasma perseguido por el Ecto-1 en Ghostbusters: Afterlife.

¿Qué tipo de desafíos únicos presentó esta película, en lo que respecta a los efectos visuales?

Duggal: Quería apoyarme en la visión del director de emular las películas originales de los 80, así que les pedí a los artistas que consideraran cómo enmarcaríamos a Muncher si fuera prácticamente un personaje titiritero. Cuando tienes un carácter práctico, tienes accidentes felices y limitaciones de golpe. Con un títere físico, puede llegar a un límite en la forma en que puede titiritero, y luego necesita encontrar un ángulo de cámara diferente para obtener la toma. Con una criatura como Slimer, por ejemplo, habría cables bajando por la parte posterior de la marioneta que controlarían la cara de Slimer, y el resto del cuerpo estaba fláccido. Para ocultar al titiritero, no mostraron el personaje completo.

Lo principal que quería comunicar es no sobreanimar a los personajes solo porque no tenemos limitaciones físicas en el mundo generado por computadora. Es sorprendentemente difícil no utilizar todas las herramientas que tenemos en los efectos visuales modernos y limitar nuestro trabajo a lo que prácticamente habría sido posible en el 84.

McKenna Grace en una escena de Ghostbusters: Afterlife.

¿Hay algún elemento del que estés particularmente orgulloso en la película?

Duggal: Jason y yo hablamos sobre el personaje de Phoebe en nuestras primeras conversaciones y me encantaron sus ideas para este personaje. Es una gran razón por la que quería hacer esta película. Las chicas en particular, y especialmente las del espectro, necesitan buenos modelos a seguir, y ¿qué mejor modelo a seguir que una chica STEM como personaje principal en Ghostbusters ? Encontré esto bastante inspirador: tener un personaje que no encaja con el resto de su familia, que se descubre a sí misma y descubre que comparte rasgos con un abuelo que nunca conoció, y luego se encuentra con su fantasma. Fue realmente hermoso y conmovedor.

Ongaro: Nuevamente, esta fue una película que se hizo para los fanáticos, y creo que realmente logró llegar a donde Jason quería que fuera. Y para mí, ha sido un honor trabajar en ello. Es algo que siempre voy a recordar.

Ghostbusters: Afterlife de Sony Pictures todavía está en los cines y también está disponible a través de transmisión digital bajo demanda. También estará disponible el 1 de febrero en 4K Ultra HD, Blu-ray y DVD. También se incluirá en el conjunto Ghostbusters Ultimate Collection disponible el 1 de febrero.