Cómo los efectos visuales dieron forma al mundo inspirado en GTA de Free Guy

La línea entre las creaciones digitales y las experiencias del mundo real se vuelve más borrosa cada día, especialmente en Hollywood. La película Free Guy de 2021 del director Shawn Levy abrazó esa división cada vez más pequeña al seguir las aventuras de Guy, un personaje jovial en un juego multijugador al estilo Grand Theft Auto que se vuelve consciente de sí mismo y decide convertirse en un héroe y salvar su mundo virtual de la eliminación.

La película presenta a Ryan Reynolds como Guy, quien se embarca en una búsqueda para subir de nivel haciendo buenas obras en lugar de participar en la destrucción sin sentido que fomenta el juego. La película combina personajes y escenarios de acción en vivo con una miríada de entornos digitales y superposiciones para hacer que el mundo salvaje de Free City habitado por Guy se sienta auténtico y, al mismo tiempo, retiene la experiencia sin límites que el juego ficticio ofrece a sus jugadores.

La tarea de mantener ese equilibrio cuidadoso fue el supervisor de efectos visuales de Levy en la película, Swen Gillberg , quien dirigió un equipo de estudios de efectos visuales en el diseño e implementación de una amplia gama de elementos, desde personajes destacados y secundarios hasta entornos que desafían la física y un arcoíris de neón. de gráficos en el juego. Entre los estudios que contribuyeron a los espectaculares efectos visuales en Free Guy estaba Digital Domain , que trabajó anteriormente con Marvel para dar vida a Thanos en Avengers: Infinity War y Avengers: Endgame . El supervisor de VFX del estudio en la película, Nikos Kalaitzidis , habló con Digital Trends sobre el trabajo de su equipo en la película.

Chico libre (2021)

chico libre
62 %
7.2/10
115m
Género Comedia, Acción, Aventura, Ciencia Ficción
Protagonizada por Ryan Reynolds, Jodie Comer, Joe Keery
Dirigida por Shawn Levy

Tendencias digitales: ¿Cuáles fueron algunos de los grandes elementos en los que trabajaron usted y su equipo?

Nikos Kalaitzidis: Una de las escenas más grandes fue una que llamamos "The Badass Opener"…

Bueno, con un nombre como ese, ¡tienes que elaborar!

¿Correcto? Era la escena de apertura, y tenía muchos niveles diferentes. Son un par de miles de cuadros, e inicialmente fue una sola toma de principio a fin cuando Badass, interpretado por Channing Tatum, se sumerge en Free City. Se eleva por las calles, aterriza en un descapotable, que diseñamos digitalmente, y hay otro personaje, Beauty, en el automóvil. Roba el coche y luego sale disparado por las calles, perseguido por coches de policía, helicópteros, todo. Explota la mitad de las cosas que lo persiguen (motocicletas, patrulleros, etcétera), luego saca una bazuca, explota más patrulleros y simplemente se va. Ahí es cuando la cámara se desplaza hacia un edificio y nos presentan a Guy, el protagonista principal de Free Guy , interpretado por Ryan Reynolds.

Realmente marcó el tono de lo que es la ciudad y lo que será la película. Y también deja en claro que esta es una versión de un mundo tipo Grand Theft Auto.

¿Cuáles fueron algunos de los desafíos en la creación de esa escena? ¿Cómo evolucionó con el tiempo?

Bueno, la previsualización [la previsualización es una forma de trazar digitalmente una escena antes de que la cree el estudio de efectos visuales] de Swen Gillberg, el supervisor general de efectos visuales de la película, se hizo muy bien. Estábamos muy emocionados de trabajar en él, y hubo muchos preparativos antes de que finalmente filmáramos todo. Eventualmente lo recuperamos [de Gillberg y Levy], lo juntamos todo y se lo mostramos a los cineastas. Y luego lo miramos juntos y todos dijeron: "Sí, es un poco aburrido".

Entonces, después de todo eso, teníamos que pensar en qué más podíamos hacer. Fue entonces cuando nos volvimos realmente creativos y comenzamos a tirarle el fregadero de la cocina. ¿Qué tipo de bromas podemos incluir para aumentar la emoción y hacerla más divertida? Fue entonces cuando realmente entró en juego la idea de un entorno similar a Grand Theft Auto . ¿Cómo sería esa ciudad? Lanzamos más helicópteros, más explosiones y un camión de un banco que choca contra un automóvil y sale todo este dinero, solo para empezar. Y luego seguimos con más ideas, y todos se las presentaron a Shawn y su equipo, y les encantó todo lo que les lanzamos.

Una de las primeras escenas de efectos visuales de Free Guy.
Una escena de Free Guy.

Esta película presenta un dilema interesante para VFX, ya que estás creando personajes en un mundo que se supone que no es del todo real, a diferencia de la mayoría de las películas, donde estás tratando de crear mundos que se sienten indistinguibles de la realidad. ¿Eso representó un desafío?

Bueno, en realidad queríamos que pareciera perfectamente real, pero eso es realmente difícil de lograr cuando tienes algunas de estas cosas y movimientos de cámara imposibles. En el set, ocasionalmente grababan una actuación y podías escuchar a la gente decir: "Bueno, es solo un juego". Y fue como, “¡No! Esa no es la actitud correcta”. Es un juego, claro, pero todo debe parecer fotorrealista para lograrlo.

El problema con ese tipo de cosas a veces es que, por mucho que puedas hacerlo fotorrealista, los movimientos de la cámara suceden de una manera que desafía la física, por lo que la audiencia sabe que es CG de todos modos. Eso también presenta un desafío al tratar de crear un movimiento de cámara que se sienta real pero que no puede existir en el mundo real debido a la física. Como espectador, cuando ves algo así, inconscientemente empiezas a creer que todo lo demás también tiene que ser CGI. Y eso te saca de quicio.

¿Hay alguna escena en particular en la que eso se haya convertido en un verdadero desafío?

Hubo una secuencia en la que trabajamos en un set de construcción.

Oh, ¿la persecución a través del sitio de construcción mientras el entorno cambia alrededor de los personajes del juego? Ese tenía un sentimiento real de MC Escher.

Es divertido que menciones a Escher, porque una de las secuencias de Shawn Levy en una película de Night of the Museum también tenía una secuencia de Escher. Pero para esta secuencia en particular, estábamos tratando de presentar dos personajes persiguiendo a otro personaje en un mundo que desafía la física. Estamos tratando de hacer que esto parezca lo más fotorreal posible asegurándonos de que los personajes corran y actúen lo más físicamente posible, pero todo lo que los rodea no obedece las reglas de la física. En ese caso, es realmente difícil presentarle a la audiencia que esto es real. Pero nuestro trabajo es hacer que la toma sea lo más real posible.

Una de las primeras escenas de efectos visuales de Free Guy.
Una de las primeras escenas de efectos visuales de Free Guy.

Lo que tienes que hacer en la película tiene una cualidad similar a la de Origen , creando un mundo real dentro de un mundo de juego que parece un mundo de juego para todos los que están fuera, así como para los personajes que juegan en él, pero no para los personajes que viven. en eso …

Sí, aunque estamos dentro de Free City y tenemos que hacer que parezca fotorrealista, tenemos este otro componente que es que cuando miramos lo que está pasando en el mundo del juego en el monitor de alguien del mundo real, es jugabilidad. Estamos representando un videojuego como si fuera el mundo real, aunque lo que estás viendo en un monitor en el mundo real es una imagen similar a la de un juego. Siempre comparé todo este escenario con un conjunto de muñecas rusas anidadas.

Eso también parece apropiado.

Hubo una secuencia particular en la que trabajamos en el salón multijugador: ahí es donde los diferentes jugadores van e intercambian armas y socializan. Tienen estas grandes pantallas de televisión allí donde pueden ver lo que sucede en el juego. Lo divertido de la escena es que Guy se ve a sí mismo en el juego, y aunque Guy es fotorrealista en ese punto, mirándose a sí mismo en el juego, todo sucede en el monitor de alguien, porque es un video del juego. Es un juego dentro del juego, visto desde el monitor de alguien. Entonces, es por eso que siempre he llamado a esta relación entre todas las perspectivas muñecas rusas anidadas.

Inicialmente, también tuvimos que resolver todo eso: cuando mira el monitor, ¿debería ser un juego dentro del juego o un juego fotorrealista? Hubo muchas de esas preguntas que tuvimos que responder con los cineastas.

Una de las primeras escenas de efectos visuales de Free Guy.
Una escena de Free Guy.

¿Hay alguna toma o elemento de VFX del que estés particularmente orgulloso en la película?

Me gusta mucho la toma del momento congelado. Hubo dos tomas diferentes en la película que involucraron acción congelada, con todos fallando de una forma u otra. Hubo uno en el que el personaje de Taika Waititi estaba haciendo estallar los servidores hacia el final de la película, y luego otro en el que reiniciaron el juego. Trabajamos en la toma anterior y tuvimos muchas conversaciones con Swen para descubrir cómo hacer que se viera diferente al error técnico del final. Debido a que es un reinicio, tuvimos que idear un estilo diferente, algo similar, pero completamente diferente.

En la escena, reinician la máquina para restablecer la memoria de Guy y enviar su IA de vuelta a ser simplemente un NPC. Lo llamamos el momento congelado porque todos se congelan dentro del salón multijugador cuando reinician. Guy se pone de pie y no sabe lo que está pasando, luego sale y ve a todos y todo congelado. Todo el caos que sucede en Free City se detiene y comienza a fallar. Y eventualmente todo se vuelve blanco.

¿De dónde vino la inspiración para representar el reinicio en el juego?

Recordé haber ido a una exposición de arte en la ciudad de Nueva York sobre inteligencia artificial combinada con fotografías de la ciudad. Lo introdujeron en una máquina y usaron IA para crear una nueva ciudad que transformaría diferentes edificios en otros edificios. La instalación de arte fue realizada por Artechouse . Realmente me inspiró, y lo usamos como referencia. Nuestros compositores y supervisor de efectos especiales idearon una técnica llamada "moshing de datos", en la que tomaron muchos componentes y renderizados diferentes y les dieron un aspecto pixelado, como un aspecto digital de los años 80, combinado con algunos elementos muy complejos y sofisticados.

Así es como se nos ocurrió la apariencia de esa escena de reinicio, y también estoy muy orgulloso de eso. Se veía realmente limpio y original, y luego dijimos: “¡Solo lo hicimos para una escena! ¿Qué tan genial sería si pudiéramos haberlo usado para otras tomas? Pero es lo que es, y fue una toma realmente especial.

Una de las primeras escenas de efectos visuales de Free Guy.

Mencionaste mucho la compartimentación de las tomas en esta película, con diferentes proveedores de VFX trabajando en diferentes elementos. ¿Eso se complica?

A lo largo del proceso de trabajo en él, compartimos el aspecto de cómo estábamos haciendo ciertas cosas con diferentes proveedores de [VFX], y nos alimentamos mutuamente en la película. Parece que hoy en día hay más colaboración entre diferentes proveedores que competencia, como sucedió hace décadas. Ahora es como, “Oye, compartamos información y datos y propongamos mejores ideas, porque cada uno de nosotros tiene cinco, seis o setecientas tomas para completar. Entonces, ¿cómo podemos ayudarnos unos a otros?” Siento que es una mentalidad diferente en el panorama actual de efectos visuales.

Es genial escuchar eso, especialmente porque hay mucho que ver en cada toma, desde los personajes de los jugadores que caminan hacia las paredes y se tropiezan entre sí hasta los símbolos digitales y la señalización en todas partes. ¿Eso fue superpuesto a tu trabajo por otros equipos?

Esa es otra cosa que Swen puso sobre la mesa en esta película: la importancia de los gráficos. Los gráficos que hizo [estudio de efectos visuales] Cantina fueron asombrosos. Hemos estado trabajando con ellos durante años, pero realmente hicieron de los gráficos un elemento característico de Free City en la película. Miro todo el antes y el después que hicimos, pero cuando finalmente pude ver Free Guy en el cine, fue como si estuviera viendo mis tomas por primera vez, porque pusieron muchos gráficos encima de todo para dar es ese aspecto de juego, y realmente lo puso al límite. Agregó mucho más atractivo visual a los efectos visuales de la película.

Ryan Reynolds corre por una calle concurrida en una escena de Free Guy.

También hubo muchos cameos y personajes divertidos para ver en la película. ¿Tu equipo trabajó en alguno de ellos?

Sí, tuvimos que crear poco menos de 50 personajes de juego en la película. Cuando estábamos [capturando el movimiento] Ryan en nuestro estudio, trajo a su hija, que debía tener cuatro o cinco años en ese momento. Querían incluirla como un personaje de juego, así que la filmamos todo lo que pudimos para crear un doble digital de ella. En la escena en la que Guy ve a una niña cruzar la calle y la salva de un camión grande, esa era ella.

Hubo otra escena en la que ves a Guy siendo golpeado en el salón multijugador. Hay un montaje de él siendo pisoteado y golpeado, y en un momento una mujer vestida de colegiala le da una patada en los huevos. Esa era [la esposa de Reynolds] Blake Lively. Lo representaron en sus iPhones, ya que era en tiempo de COVID, y nos lo enviaron. Lo imitamos en cuanto a animación y lo pusimos.

Otro cameo fue en realidad el propio Shawn Levy. Llamamos a su personaje "Hot Nuts" en la película. Es un vendedor en la calle que vende nueces calientes, y este gran dirigible en llamas se estrella y ves a Shawn Levy corriendo hacia la cámara. [Fue] un cameo realmente rápido, pero fue muy divertido. Simplemente nunca hubo suficiente humor o bromas para poner allí.

Parece un proyecto ridículamente divertido del que formar parte.

Shawn Levy fue muy atractivo para los miembros de la familia y los amigos en el set. Es tan animado y amigable con todos de una manera realmente genial y solidaria. Es genial tener gente así que no solo es muy creativa, sino que quiere que la gente participe en lo que hace. Así que me quito el sombrero ante él, ¿sabes?

Free Guy de Shawn Levy está actualmente disponible a través de transmisión bajo demanda y llegará a HBO Max y Disney+ en febrero.