Moonbreaker pretende ser un juego de estrategia que ‘dura una generación’
Cuando el desarrollador de Subnautica , Unknown Worlds, anunció que revelaría su último juego en Gamescom, los fanáticos probablemente no esperaban Moonbreaker . En lugar de volver a sumergirse en el océano para otro juego de supervivencia submarino, el último proyecto del estudio es un título de estrategia por turnos que replica la sensación de los juegos de mesa centrados en miniaturas. Está tan dedicado a esa experiencia que el juego incluso incluye un conjunto robusto de pintura de figuras. Además de todo eso, el juego presenta la tradición escrita por el autor de Mistborn, Brandon Sanderson.
Eso puede parecer un gran giro a la izquierda para un estudio que estuvo en el mundo de Subnautica durante una década, pero Moonbreaker es un proyecto apasionante para los desarrolladores involucrados, uno que les permite digitalizar su amor por juegos como Warhammer 40,000 . En una entrevista con Digital Trends en Gamescom, el cofundador de Unknown Worlds, Charlie Clevland, explicó los lazos filosóficos que unen a Subnautica y Moonbreaker .
“Queremos que nuestros juegos lleven a los jugadores a un viaje hacia lo desconocido”, dice Cleveland a Digital Trends. “Ese desconocido puede ser un nuevo género, puede ser un espacio de posibilidades, puede ser un verdadero viaje a lo desconocido como lo fue Subnautica . Con Moonbreaker , es realmente un espacio de posibilidades desconocidas. A medida que agreguemos más unidades, este juego explotará”.
Fui práctico con Moonbreaker en el show, aprendiendo mucho más sobre el título antes de su lanzamiento de acceso anticipado. Entre el juego de estrategia táctil y una suite de personalización de figuras increíblemente poderosa, Moonbreaker es un juego creado para jugadores imaginativos dispuestos a dejarse llevar por su niño interior.
Los cuentos de Canterbury en el espacio
Con Moonbreaker , Cleveland dice que Unknown Worlds se propuso hacer “el mejor juego de miniaturas”. Para lograr eso, el estudio tendría que prestar mucha atención a lo que hace que ese género funcione tan bien. Eso comienza con la historia. Cleveland señala que los juegos de mesa como Warhammer 40,000 se destacan por ofrecer una historia densa y la construcción de mundos, pero los videojuegos de estrategia no siempre ofrecen las mismas alturas.
“Pienso en ello como Los cuentos de Canterbury en el espacio”, dice Cleveland. “Estamos contando la historia de 10 capitanes diferentes. Tenemos tres para comenzar y los estamos eliminando uno por uno a medida que los terminamos. Verás cómo sus historias de fondo se entrelazan entre sí de maneras sorprendentes. Queremos que estos sean grandes momentos. Como Game of Thrones … '¡Salió nuevo episodio! ¿¡Puedes creer lo que acaba de pasar!?" Eso es lo que queremos”.
Cleveland describe la historia del juego como una "caja misteriosa" que se entregará a los jugadores a lo largo de los años. Para ayudar a crear eso, el estudio se asoció con Brandon Sanderson, quien escribió la biblia de la tradición del juego. Cleveland describe a Sanderson como “básicamente un diseñador de juegos”, explicando que el autor piensa en términos de reglas de juego en sus novelas. Cleveland espera que el sello de Sanderson en Moonbreaker sea evidente, lo cual es una noticia emocionante para aquellos que cuestionaron el alcance de las contribuciones de George RR Martin a Elden Ring .
Cleveland tiene los labios apretados sobre la historia por ahora, señalando que tiene lugar en un sistema espacial llamado The Reaches, donde 50-100 lunas orbitan alrededor de una enana roja. Algo de eso se entregará a través de la tradición del juego. Moonbreaker está adoptando un enfoque totalmente atípico para la narración de videojuegos: tendrá su propio podcast. El juego operará en temporadas y cada una traerá un drama de audio de 30 minutos que estará disponible para escuchar tanto en el juego como en plataformas como Spotify. Teóricamente, alguien podría seguir la historia de Moonbreaker sin siquiera jugarlo.
Mi demostración mencionó que el juego busca tener alrededor de tres temporadas al año y Unknown Worlds está totalmente comprometido a tratar el título como un verdadero juego de servicio en vivo para lograrlo. Cleveland tiene algunos planes ambiciosos para la vida útil del juego, siempre y cuando los jugadores parezcan estar dispuestos a aceptar el viaje.
“Para hacer un juego como este, tienes que planificar con meses y años de antelación. Estoy trabajando en unidades para la sexta temporada en este momento. Eso es dentro de un año y medio”, dice Cleveland. “Desde el primer día, queríamos hacer un juego que durara una generación. Queríamos hacer algo como Magic, o Yu-Gi-Oh!, o Pokémon . No queremos hacer una secuela; queremos hacer un juego de servicio en vivo que va a funcionar. No hay fecha de finalización; van a ser años. Tenemos historias de años. Tenemos culturas desde hace años. Tenemos todo lo que necesitamos para configurar esto durante décadas”.
estrategia espacial
El gancho principal del juego se centra en la estrategia por turnos en un sistema inspirado en Warhammer, XCOM y Hearthstone , solo por nombrar algunos. Todas las unidades parecen figuritas de mesa, que saltan por la arena como si una mano invisible las estuviera arrastrando. Las tropas se obtienen de los paquetes de refuerzo que los jugadores obtendrán al jugar (aunque también habrá una opción para comprarlos directamente). Al comienzo de una batalla, los jugadores dejan caer a su capitán en el campo. Aparecen tres tropas de su "mazo" en el banco del jugador y se pueden convocar a medida que avanza la batalla. Acaba con tu oponente y saldrás victorioso.
El juego no se basa en cuadrículas, por lo que cada unidad puede moverse libremente dentro de un cierto radio haciendo clic y arrastrando el mouse. Al igual que XCOM, hay cobertura dura y blanda detrás de la cual las tropas pueden esconderse para reducir el daño o evitarlo por completo. Además de los ataques básicos, los jugadores también eligen dos asistencias en la parte superior de una ronda, que tienen tiempos de reutilización. En mi juego, una nave que flotaba sobre el campo de juego podía disparar basura espacial a un enemigo para golpearlo con un daño adicional (de vez en cuando, un pez de Subnautica sería arrojado a un enemigo en su lugar).
Cada turno, los jugadores obtienen un tic de ceniza, un recurso valioso en el universo que funciona como maná en Hearthstone . Cinder se usa para convocar unidades o ejecutar las acciones especiales de un personaje. Por ejemplo, usé tres cenizas para convocar una tropa de largo alcance durante la batalla. Dos turnos más tarde, gasté dos tics para poder lanzar un ataque con granadas a dos enemigos que estaban agrupados. Tres pips de ceniza sin usar se transferirán de un turno a otro, por lo que los jugadores deben elegir cuándo conservar los recursos y cuándo quemarlos.
Lo que más noto cuando juego es lo táctil que se siente, como si estuviera moviendo figuras de Warhammer en un tablero. Las figuras no están articuladas como un personaje de videojuego normal, así que mi imaginación llena los huecos como un niño jugando con figuras de acción. Esa es exactamente la filosofía de diseño que Unknown Worlds buscaba aquí, con la imaginación como objetivo principal.
“Ese fue el director número uno y fue muy difícil hacer que todo el equipo aceptara eso porque es una manera muy diferente de trabajar”, dice Cleveland. “Se siente realmente de baja fidelidad. Pensamos que tal vez sería realmente horrible, ¡y fue realmente horrible durante mucho tiempo! Cuando el juego es temprano, solo necesitas poner el pie en el suelo y decir: 'Estoy haciendo esto. ¡No me importa! Esta es nuestra restricción de diseño'”.
En cuanto a los modos, Moonbreaker tendrá dos principales para comenzar. Si bien no hay una campaña de historia, la experiencia principal es un modo roguelike en el que los jugadores luchan en una serie de batallas para obtener recompensas. Ese modo tiene muerte permanente, por lo que cuando una tropa cae, no se puede usar por el resto de la carrera. El juego también contará con un modo multijugador 1v1 para que los jugadores puedan competir entre sí. Cleveland señala que ya han escuchado solicitudes de juego clasificado y un modo 2v2 y que el equipo está abierto a explorar ideas como esa durante el período de acceso anticipado.
Proyecto Bob Ross
La parte más impresionante de toda mi demostración llegó cuando pude jugar con la herramienta de personalización de tropas del juego. Para los jugadores de mesa, pintar miniaturas es una tarea seria. Vaya a una convención de Warhammer y encontrará las figuras pintadas más cuidadas y elaboradas que jamás haya visto. Moonbreaker busca replicar esa experiencia con una herramienta fácil de usar pero asombrosamente poderosa.
Cuando los jugadores carguen una tropa, tendrán un lienzo gris en blanco. A partir de ahí, pueden seleccionar diferentes opciones de pintura, incluidos lavados, punteado y aerografía. El tamaño del pincel se puede ajustar con un control deslizante, al igual que la opacidad. También hay un montón de colores para elegir y un pozo donde los jugadores pueden mezclar pinturas y seleccionar un nuevo color a través de una herramienta de cuentagotas.
En cuestión de segundos, pude sentir cuán increíblemente satisfactoria y profunda fue la experiencia. En mi sesión, trabajé en una unidad parecida a un caballo con una melena en llamas y costados escamosos. A medida que aplicaba la pintura, pude ver cómo salían todos los detalles. Pinté los lados con un lavado marrón más oscuro, permitiendo que la pintura se filtrara por las grietas. Lo repasé con un pincel, agregando azul encima mientras mantenía esos acentos marrones. También hay una herramienta de máscara conmutable, que me permitiría enfocarme en algo como un globo ocular sin que la pintura se derrame fuera de las líneas.
Fue una experiencia zen y eso es algo que los desarrolladores pretenden: inicialmente, el juego incluso recibió el nombre en código de Project Bob Ross. Para agregar a esa experiencia, los jugadores tienen la opción de apagar la interfaz de usuario por completo y simplemente ingresar a una zona si conocen los controles de memoria. Cleveland cree que la pintura ofrece un momento excepcionalmente perfecto para ponerse al día con los podcasts del juego. Todo eso se remonta a la idea central de la imaginación. Unknown Worlds quiere que los jugadores se conecten con el universo del juego al mismo nivel de profundidad que los jugadores de Warhammer .
“Es un gancho para la imaginación”, dice Cleveland. “Ves una pequeña estatua, piensas en quiénes son. ¿Por qué están ellos aquí? Empiezas a pintarlos y te concentras en ellos. Estás imaginando su mundo. Esa es toda la idea del juego”.
Aunque el juego estará determinado por el acceso anticipado, Moonbreaker ha tenido un comienzo impresionante. Promete una historia ricamente detallada, un juego de estrategia estricto y un nivel de personalización en el que los jugadores pueden terminar hundiendo la mayor parte de su tiempo. A partir de aquí, es solo una cuestión de cómo puede sostenerse como un juego de servicio en vivo, pero Clevland deja en claro que Unknown Worlds está mejor preparado para esa tarea que con Subnautica . Lo único de lo que el estudio no está seguro todavía es si permitirá o no a los jugadores comprar versiones de la vida real de sus figuras.
“El plástico es el único problema”, dice Cleveland. “Simplemente no quiero crear plástico. ¡Especialmente después de Subnautica , no queremos plástico en el océano!”
Moonbreaker entra en acceso anticipado de Steam el 29 de septiembre.