Monark es básicamente Shin Megami Tensei con un gran giro
A los cinco segundos de jugar la demostración del nuevo JRPG Monark , me di cuenta de que habría sabido que este juego fue creado por ex desarrolladores de Shin Megami Tensei, incluso si no hubiera tenido idea de antemano. El título se siente como una entrega de juegos de rol tácticos perdidos de la serie y eso no es nada malo. Es decir, a menos que no seas fanático del escenario clásico de la escuela Atlus, un elenco de personajes adolescentes y una molesta mascota demoníaca obligatoria.
clase de filosofia
La premisa de Monark no es una fórmula que se pierda en los jugadores veteranos de Atlus RPG. Tomando el control de un personaje principal sin nombre, fui arrojado de cabeza a una misteriosa academia plagada de una niebla que induce a la locura y una dimensión oscura llamada Otro Mundo. Junto con un grupo secreto de personal, estudiantes y un conejito de peluche demoníaco, los jugadores deben viajar por la escuela y el Otro Mundo para encontrar el método detrás de la locura y, con suerte, liberar a la escuela de la maldición que la rodea.
Monark comienza en una secuencia clásica al estilo de Atlus al lanzar algunas preguntas interpersonales y filosóficas. Esta es una tendencia continua en el juego que da forma al Ego del personaje principal (o su construcción de estadísticas, en términos no JRPG), sus Daemons/Fiend ( básicamente su Persona/Demon ) y el resultado del juego.
Al igual que con la serie Shin Megami Tensei, los jugadores entran en contacto con varios personajes que representan diferentes creencias. En términos sencillos, con quien estés de acuerdo filosóficamente afectará el mundo de la historia. Si continuamos con esta tendencia de ser "Shin Megami Tensei pero no", entonces también puede haber un verdadero final, pero eso aún no se ha confirmado.
Pongámonos tácticos
Donde el juego difiere del asunto estándar de Atlus es el combate. Si bien Shin Megami Tensei ha entrado en el territorio táctico de los JRPG antes con la serie derivada Devil Survivor, Monark adopta un enfoque más original de la fórmula.
Eso entra en juego en parte durante las secciones de exploración del juego. A veces, los jugadores tienen la tarea de explorar áreas cubiertas con Mist, una sustancia misteriosa que eleva el medidor "MAD" del personaje principal. Si no se controla con elementos que bajan el indicador o con visitas a la enfermería, se terminará el juego al instante. Esta mecánica de restricción de tiempo no solo está presente en los segmentos exploratorios, sino también en la batalla.
Los jugadores tienen el control de su grupo en un campo donde son libres de recorrer una cantidad determinada de espacio dentro de un círculo. Este no es un juego de rol táctico basado en cuadrículas al que están acostumbrados los fanáticos de Fire Emblem . Lo compararía más con un juego como Sakura Wars 5: So Long My Love .
Esta naturaleza libre le da un sabor un poco diferente a las tácticas con las que uno experimentará en Monark , ya que los jugadores se liberan de una cuadrícula y pueden usar cada parte del campo posible para su ventaja. La falta de una cuadrícula también encaja con el tono caótico del juego.
Los personajes tienen opciones de batalla estándar con ataques y hechizos, denominados Artes o Autoridad. Estas son habilidades utilizadas por Pactbearers (aquellos que pueden convocar Daemons) y Daemons. Sin embargo, cada una de estas opciones tiene un costo. Las artes especiales cuestan salud a los personajes al usarlas y las autoridades aumentan el indicador MAD, lo que resulta en una pérdida de control, una disminución de la defensa y todas las demás estadísticas se mejoran. Después de tres turnos de Madness, la unidad afectada será eliminada.
Hay muchas otras mecánicas de batalla, como Resonancia, que implica compartir dolencias de estado con una unidad cercana, y Despertar, que mejora todas las estadísticas después de recibir una cantidad determinada de daño o usar una cantidad determinada de resolución. Mi favorita de estas mecánicas es Enlightenment, una mezcla de Awakening y Madness causada por Resonance que brinda una gran mejora de estadísticas en todas las áreas y el uso gratuito de Arts y Authorities durante tres turnos.
Los jugadores tienen la tarea de dominar cuándo y dónde usar estas bendiciones, maldiciones y todo lo demás junto con atravesar el campo de batalla y sus peligros (que también se pueden usar contra los enemigos) para ganar. Es un gran juego de riesgo versus recompensa en todo momento y me encanta.
Nuevamente, estas mecánicas juegan con el mundo general que Monark le presenta al jugador: un mundo que no es para los débiles de corazón, donde los personajes están en constante peligro de ser llevados por un destino misterioso. Esta demostración me dejó con la creencia temprana de que cualquier persona sedienta de más de lo que nos dejó Shin Megami Tensei 5 y Persona 5 probablemente encontrará la felicidad cuando se lance el juego completo. Por supuesto, todos nos enteraremos el 22 de febrero, cuando se lance en PS4, PS5, Nintendo Switch y PC.