Gearbox Studios sobre el uso de la captura de movimiento en New Tales from the Borderlands
La industria de los juegos AAA tiene un claro interés en adoptar más técnicas cinematográficas. Los títulos más elogiados de los últimos años, God of War (2018) y Red Dead Redemption 2 se encuentran entre ellos, todos parecen películas interactivas en algún aspecto. Mucha gente apunta a la estética, como el plano continuo que enmarca a Kratos, como claros ejemplos de enfoques “cinematográficos” del diseño de juegos. Y tienen razón en hacerlo.
Pero la verdad es que la producción AAA moderna en sí misma a veces tiene un parecido aún más fuerte y menos discutido con el cine. Tal es el caso de New Tales from the Borderlands . Digital Trends se sentó con James Lopez, jefe de producción de Gearbox Software, y Amelie Brouillette, productora asociada de Gearbox Quebec, para profundizar en el primer intento del equipo de capturar el rendimiento: una técnica moderna que agrega detalles fílmicos al ya inmersivo mundo de Borderlands .
Nota: Esta entrevista ha sido resumida y editada por su extensión y claridad.
James Lopez: Una forma realmente genial [de agregar peso y emoción a las interacciones de los personajes es] con la captura de movimiento, que es una versión mucho más mejorada de mocap [captura de movimiento]. Entonces, mientras que el mocap son los movimientos del cuerpo, pero eso es todo, la captura de la actuación toma el movimiento del cuerpo y también la cara del actor y las palabras que dice mientras [habla], es decir, toda la actuación. De ahí viene [el nombre]. Y entonces es mucho más intenso que hacer mocap.
Tendencias digitales: Con The Last Of Us Part I , vimos a Naughty Dog utilizar tecnología moderna para traer nuevos niveles de matices emocionales a sus personajes. Pero ese juego se basa en el fotorrealismo. ¿Qué valor tiene la captura de movimiento en una experiencia más de expresión cómica, como Borderlands ?
Lopez: Con algo como The Last of Us , ese tipo de captura de rendimiento es la elección obvia, especialmente porque es un juego tan emotivo porque ya es fotorrealista. Incluso con todas las otras cosas que tienen allí, todavía se basa en el fotorrealismo. Entonces todo parece natural, todo parece humano. Incluso los monstruos parecen humanos a su manera. Así que es una gran elección.
Algo que definitivamente nos preocupaba un poco con New Tales es que el estilo artístico de Borderlands en sí no tiene edad debido al tipo de estilo artístico de los cómics. Envejece muy bien. Pero tampoco es fotorrealista.
¡La franquicia originalmente era! Con Borderlands 1 , una de las versiones anteriores que nunca se lanzó se volvió fotorrealista, y lo que descubrimos fue que realmente no funcionaba para la actitud que estábamos tratando de transmitir y [para] vender a los personajes. Así que fuimos más estilísticos… Luego, con el título anterior de Tales , gran parte de esa emoción que ves se debe a que alguien pasó docenas de horas manipulando las grandes secuencias para vender eso.
Y sabíamos que no podíamos hacerlo de esa manera [para New Tales ], pero queríamos vender esa emoción. Entonces, para nosotros, la captura de movimiento fue una especie de desafío interesante porque sabíamos que iba a ser la clave para el éxito de la historia, pero también nuestro estilo artístico inicialmente no se prestaba a eso. Así que tuvimos que hacer algunos cambios matizados para respaldar eso.
Amelie Brouillette: Por lo general, cuando miras a los personajes de la serie Borderlands, tienen proporciones [exageradas], como piernas grandes y torsos pequeños. Jugamos con eso. Eso es realmente útil para el juego porque [nos distingue] de otros juegos. Bueno, para [la captura de movimiento], tuvimos un desafío porque tenemos que seguir las proporciones de los actores. Así que cambiamos nuestras plataformas para adaptarnos a diferentes actores. Por ejemplo, se suponía que [un personaje] sería más pequeño, pero el actor era tan bueno que tuvimos que cambiar todo el personaje. Por supuesto, nos inspiramos en la primera versión. Pero adaptamos su altura.
Para dar a las personas una mejor idea de cómo la captura de rendimiento da forma al diseño e informa la producción, ¿cuáles fueron algunos de los puntos clave de aprender a usar esta tecnología?
Brouillette: Parece tan simple, pero no lo es. Por ejemplo, hay una escena donde hay monstruos y extraterrestres. Tenemos técnicos corriendo con un fideo de piscina en el set para simular sus tentáculos, y tuvimos que construir estalagmitas y estalactitas de madera para asegurarnos de que sus interacciones estuvieran bien. Y creo que para esa escena, filmamos todo el día con siete, ocho actores, nuestro máximo permitido por COVID.
Entonces, durante unos cinco minutos del juego, filmamos ocho horas con múltiples [variaciones]… teníamos un Tediore Guard, y los filmamos caminando, corriendo, muriendo varias veces, y lo multiplicamos por todos los Tediore Guards que están involucrados en esa secuencia. Esa es la primera comida para llevar.
¿El segundo? Todo se puede hacer. Tuvimos acrobacias en el set. Por lo general, decidimos qué era más rentable y, por supuesto, qué era seguro, pero podíamos capturar todo. Simplemente dependía de lo que queríamos hacer, y eso es bastante interesante y [emocionante] para el equipo tener esta posibilidad con esa tecnología.
Lopez: También añadiré que uno de los puntos fuertes de la captura de movimiento es que una vez que tienes lo que quieres grabar y una vez que has hecho la preparación, en general es mucho más rápido grabar con captura de movimiento que hacer captura de movimiento y añadir todo lo demás después, porque te gusta el 80% de una sola vez, lo que puede ahorrar mucho tiempo.
Pero el truco es que tienes que cerrar tu guión muy temprano para el rodaje porque para una escena, probablemente haya un par de meses de tiempo de preparación. Le entrego un guión de nuestro equipo de redacción a Amelie, que necesita tiempo para que el artista conceptual cree guiones gráficos que ayuden a visualizar dónde están las cosas.
Y lo que eso hace es que les da a los actores una idea de lo que estamos buscando porque ven movimiento en el guión gráfico. Dicen: "Oh, está bien, aquí es donde están enojados, o aquí es donde están desesperados". Pero esta también es información valiosa para el equipo de escena, que está marcando el piso con estos pequeños pedazos de cinta de diferentes colores que les indican dónde está una mesa o una pared porque en realidad no hay tantos accesorios en el escenario. Estás tratando de capturar a los actores desde todos los ángulos.
Y entonces, estamos [trabajando] fuera del guión gráfico, pero también nos estamos asegurando de tener todas estas otras partes móviles listas para que cuando los actores se presenten para filmar, puedan simplemente filmar, que es quieto, como Amelie. mencionado, varias tomas en el mismo día, a veces durante varios días o incluso una semana.
Por lo tanto, puede ser realmente difícil ajustar la historia una vez que estás en la fase de rodaje porque necesitas tiempo de anticipación. Estamos haciendo pruebas de enfoque mientras filmamos y esperamos que funcione bien, porque realmente no tenemos tiempo para volver atrás y cambiar eso. Además, estos son actores que trabajan y no somos dueños del escenario. Entonces, tanto el escenario como los actores también están tratando de asegurarse de que estén lo más ocupados posible cuando no los necesitamos. Y luego decimos, "Heeeeyyyy, ¿podemos usarte por otra semana?" Y dicen, “Oh, ya he reservado otra cosa”, y nosotros estamos como, “Genial. Pulcro."
Por lo tanto, necesita una cantidad considerable de tiempo de espera en su historia. Diré que en la industria en general, no somos realmente buenos para cerrar historias con más de un año de anticipación para este tipo de cosas. Así que hay mucho que aprender allí.
Brouillette: No es así como solemos trabajar porque hay mucho de ida y vuelta, y mejoramos la historia en el camino. Pero como dijiste, cuando estamos filmando, estamos imprimiendo el libro que estará en el estante. Podríamos adaptarnos, pero nuestras opciones son muy limitadas.
Hay algo cinemático en cómo la captura de rendimiento dirige la producción del juego para que se asemeje más a un plató de cine. A pesar de sus desafíos, ¿fue personalmente agradable este nuevo enfoque creativo?
Brouillette: ¡Pues absolutamente! Para mí, fue como la guinda de todo… Antes de ir al set, tengo que trabajar mucho y muy intensamente para ver todos los detalles y preguntarle todo al equipo. Entonces, una vez que estoy en el set trabajando con actores súper geniales y un equipo técnico, es absolutamente un placer. Y también está la prisa de estar en vivo, [tener] que ser eficiente con nuestro tiempo, como dijo James.
A veces, teníamos muy poco tiempo para filmar algunas cosas [y decíamos]: "¡Está bien, muchachos, trabajemos juntos!". … Y éramos, no sé, tal vez 20 personas en el set todo el tiempo tratando de construir algo a tiempo con todo lo que hay en él. Fue realmente increíble tener la oportunidad de hacer eso.
López: Tengo asientos baratos en esto porque observé un nuevo proceso, pero personalmente no tuve que resolver [sus problemas]. Así que tenía que aparecer y ver a la gente ensayar o ver a la gente preparar el escenario y decir: “Oh, eso es realmente interesante. Así es como hacen eso”. Y digo: “Muy bien, buena suerte Amelie, que tengas una buena sesión. ¡Me voy de aquí!" Porque soy un poco idiota. [risas]
Pero definitivamente siempre es bueno ver cosas nuevas. Estamos tratando de mantenernos al día con los tiempos. Hay muchos juegos que nunca necesitarán la captura de rendimiento, pero especialmente a medida que la tecnología se vuelve más realista y las consolas son capaces de mostrar muchos más datos en la pantalla, creo que la captura de rendimiento será cada vez más grande. Y me alegro de que nos mantengamos al día con todo eso porque sería muy fácil que se nos escape.
Desde la perspectiva del jugador, es emocionante ver cómo esta tecnología inmersiva puede profundizar nuestras conexiones con la narración narrativa en los juegos. ¿Prevé que la captura de rendimiento se convierta en una técnica básica para Gearbox Software ?
Lopez: El lema de Gearbox, internamente de todos modos, es que estamos aquí para entretener al mundo. Y creo que hemos hecho un buen trabajo hasta ahora. Pero parte de eso es entender en qué está metido el mundo. ¿Cómo podemos representar eso en nuestro arte y cómo podemos llegar más lejos? … Tenemos muchos juegos basados en historias y siempre estamos buscando la mejor manera de contar esas historias y asegurarnos de que no solo entretengamos, sino que también emocionemos a nuestros jugadores. Así que creo que esto será por un tiempo.
Mientras terminamos, ¿hay alguna historia del set que le gustaría compartir con la audiencia de Digital Trends?
López: Cuando estás creando un juego, comienzas con esta visión general de todo. Pero eventualmente, como productor de un proyecto, una vez que le entregas eso al equipo para que lo haga, siempre mantienes esta visión general, pero también significa que comienzas a perder de vista las cosas más pequeñas. Y algo de eso puede ser tomas espontáneas que suceden en el escenario.
Entonces, vi algunas improvisaciones en el producto final de las que no estaba al tanto, de las que dije: "Oh, eso es realmente divertido". Porque no recuerdo eso en el guión, y fue como, "Oh, sí, el director de cinemáticas simplemente improvisó algo de eso en el escenario".
Me encanta que siempre haya lugar para un poco más de creatividad y para intentar divertirme un poco más… Hay una escena en la que estos soldados de Tediore intentan seguir a uno de los otros soldados y no pueden recordar su nombre. Entonces gritan un par de nombres pensando: “No sé, ¿es Doug? ¿Es Antonio? Y lo llaman Doug-Anthony”. Y eso es una broma para algunos de los escritores que estaban en el proyecto, porque uno de los nombres del escritor principal es Doug. Uno de los nombres de los otros escritores es Anthony. Y entonces es solo este tipo de tontería improvisada que definitivamente no estaba en el guión, pero es mucho mejor que lo que teníamos en el guión.
Brouillette: Tengo este mismo ejemplo de los chicos de Tediore. Trabajamos en su mayoría con los mismos actores para los Tediores. Ese es el punto de la broma, como que mueren varias veces. [Tenían] muy buenas ideas… Así que a veces dicen: “¡Oiga, lo siento, señor escritor, tengo una idea! ¿Qué piensas sobre eso?" [y el escritor responde], “¡Sí, bien! ¡Enfriar! Ya estoy agregando eso al guión”.
Entonces, ¿cambios de última hora antes del rodaje? Sí, muy duro. Pero durante el rodaje, si eso no afecta la continuidad de la historia, podríamos divertirnos mucho. Y los actores realmente disfrutaron la oportunidad de ser un poco más libres de lo habitual.
New Tales from the Borderlands ahora está disponible para todas las plataformas principales, incluidas PlayStation 5 , Xbox Series X y Nintendo Switch .