Mientras Internet hacía estragos, los desarrolladores de juegos en GDC pidieron a gritos un cambio
Para un cierto subconjunto de jugadores enojados sentados detrás de sus teclados, el 18 de marzo fue solo un día más en las minas de indignación digital.
La industria de los videojuegos llevaba semanas en su última “controversia”, ésta dirigida a un pequeño equipo de consultoría llamado Sweet Baby Inc. La compañía, que brinda soporte de escritura a algunos de los estudios más grandes de la industria, se había convertido en el blanco de una pequeña pero ruidosa grupo de jugadores a lo largo de unos meses. ¿Su queja? Sweet Baby Inc estaba forzando la diversidad en los juegos a través de sus servicios estándar de la industria, que incluyen consultoría cultural para estudios que buscan agregar una representación más auténtica a títulos como Alan Wake 2 . Algunos pasaron ese miércoles continuando furiosos en sitios como X (anteriormente Twitter) por la nebulosa amenaza del “despertar” en los juegos, tal como lo habían estado haciendo durante semanas.
Ese mismo día, las personas que realmente hacen esos juegos estaban desahogando su propia ira. Pero esas voces no estaban escondidas detrás de perfiles anónimos de redes sociales; gritaban en voz alta para que el mundo los escuchara. El momento de catarsis abrió la Game Developers Conference de este año, una reunión anual de desarrolladores de juegos. Frustrados por una nueva ola de acoso además de meses llenos de despidos e inestabilidad, los desarrolladores se reunieron frente al Moscone Center de San Francisco para soltar un grito colectivo.
"Tomémonos un minuto para dejar de fingir y expresar cómo se siente ser un desarrollador de juegos en 2024", decía una página en línea que anuncia el evento.
Ese fue un tema recurrente en todo el GDC este año. La conferencia fue un foro crucial para los desarrolladores de juegos que buscaban lograr un cambio real en medio de un momento oscuro para una industria que ya ha eliminado miles de puestos de trabajo este año. Y aunque el espectáculo tuvo lugar bajo una larga sombra, la esperanza resonó en los pasillos del centro de convenciones mientras los creadores de juegos se unían para encontrar el camino de regreso a la luz.
desahogar la frustración
Game Developers Conference es un evento anual donde los creadores de juegos se reúnen en el Moscone Center de San Francisco y sus alrededores. El programa alberga paneles reveladores sobre diseño de juegos, lo que permite a los creativos compartir lo aprendido durante un año con sus pares. En un nivel más fundamental, la conferencia actúa como el mayor enfriador de agua de la industria. Es un evento social, como lo demuestran los sonrientes grupos de asistentes que pasaron la semana charlando en Yerba Buena Gardens, un parque soleado en las afueras del North Hall del Moscone Center.
Yerba Buena asumió este año un papel aún más simbólico, al actuar como sede del “ GDScream ” que dio inicio al espectáculo. Los sentimientos expresados en ese grito carnal se vuelven especialmente tangibles cuando miras las noticias de los últimos tres meses. A pesar de que 2023 fue un año excepcional para los videojuegos, muchas empresas comenzaron 2024 con despidos masivos. Riot Games despidió a 530 empleados , e incluso cerró por completo su división editorial Riot Forge, mientras que Microsoft eliminó la asombrosa cifra de 1.900 puestos de trabajo . Esas tampoco fueron anomalías; Los principales actores como PlayStation y EA recortaron cientos de puestos de trabajo cada uno, junto con recortes en estudios más pequeños.
Son suficientes malas noticias como para hacerte querer gritar.
Lo más catártico en #gdc GDScream gritando sobre el estado de la industria de los juegos. #sindicalizar pic.twitter.com/XLqg1xZX8a
– Hideo KoJimmy (Jimmy Chi) (@TenaciousChi) 20 de marzo de 2024
Las frustraciones se expresaron en los pasillos del Moscone Center y sus alrededores durante toda la semana, pero alcanzaron un punto álgido en los premios Independent Games Festival Awards , que tuvieron lugar en la feria el 21 de marzo. La noche de celebración estuvo llena de discursos apasionados de los ganadores. quienes utilizaron su foco de atención para arrojar luz sobre todo, desde los despidos hasta el conflicto en Gaza. El espectáculo comenzó con un discurso sobre el estado de la industria del desarrollador Shawn Pierre que resumió las frustraciones en oleadas de aplausos.
“Ya hemos visto a miles de personas perder su trabajo este año porque no se les valora como deberían”, dijo Pierre en el escenario. “La gente trabaja horas extras y los fines de semana y se queda atrás después de terminar un partido. Es insalubre, ciertamente no es sostenible, y el resultado final es una industria de juegos más débil para todos nosotros… Entre los innumerables anuncios de despidos, también estamos leyendo demasiadas historias de cómo las personas están siendo expulsadas sistemáticamente del juego. industria en lugar de empoderarla y reconocerla por sus contribuciones. Se les hace sentir que no pertenecen, que el trabajo que están haciendo no es significativo y, por el contrario, es perjudicial para los juegos. Esto es más que inaceptable y hace tiempo que se necesita un cambio”.
Pasé la semana hablando con varios desarrolladores y otros profesionales de la industria sobre esos desafíos. Las conversaciones abarcaron desde disecciones de la crisis de sostenibilidad de la industria hasta el rechazo en línea a la diversidad. Cuando hablé con el Dr. Jakin Vela de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, describió un panorama amplio de la crisis actual y cómo está impactando tanto a la industria como a las personas que la construyen.
"Es una llamada de atención para muchos desarrolladores de la industria", dice Vela a Digital Trends. “No creo que la mayoría de los desarrolladores piensen en la seguridad laboral como algo que tienen, pero creo que es algo que debemos sentir para ser una industria sustentable. Si tenemos personas que están preocupadas por perder sus empleos hoy, mañana o que ya los han perdido, ¿cómo mantenemos a las personas en esta industria para sostener su crecimiento? La gente está legitimando la profesión en todos los países, nuestros gobiernos están financiando juegos, pero ¿cómo vamos a retener a los desarrolladores si la industria los hace desechables?
Esos sentimientos fueron universales entre los desarrolladores con los que hablé en la feria, aunque algunos los sintieron en diversos grados. Vela señaló en nuestra entrevista que algunos de los problemas que enfrenta la industria son problemas más exclusivos de Estados Unidos, como los desafíos de establecer sindicatos para desarrolladores a diferencia de otros países. Los desarrolladores internacionales con los que hablé reforzaron esa idea, y algunos señalaron que sus estructuras de estudio poco convencionales pueden funcionar gracias a la ley europea.
Lo que es más difícil de entender es cuán singularmente grave es la situación. La industria de los videojuegos no es ajena a los altibajos. Basta con mirar el gran crash de los videojuegos de 1983, que sumió al medio en una recesión durante años. Aquellos que han existido durante mucho tiempo, como el creador de Prince of Persia, Jordan Mechner, señalaron que este momento es el último de un ciclo, algo que puede interpretarse como reconfortante o desalentador.
"En cierto modo, siempre son los mejores y los peores momentos", dice Mechner a Digital Trends. “La industria es muy grande ahora; No es solo una cosa… Se están creando juegos maravillosos con todos los desafíos, y creo que siempre ha sido así, pero cada nuevo giro en la industria trae sus propias oportunidades y desafíos. Sé que los primeros meses de este año han sido brutales en muchos sentidos, pero no es la primera vez en esta industria que muchos han tenido ese sentimiento”.
¿Qué podemos arreglar?
Si bien hubo mucha discusión sobre los problemas de la industria en la GDC, los desarrolladores no solo estaban gritando al abismo; se concentraron en encontrar soluciones a una serie de problemas durante la semana. Sin embargo, como descubrí cuando hablé con los creadores de juegos sobre los problemas que enfrentaron, están librando una guerra en múltiples frentes.
Al final de la mayoría de mis conversaciones en GDC, les pregunté a los desarrolladores la misma pregunta abierta: si pudieran cambiar algo en la industria de los videojuegos, ¿qué sería? Esa pregunta resultaría destructiva para algunos que lucharon por acotarla. La respuesta generalizada que escuché fue que un solo cambio no tendría impacto. Los problemas con la industria son tan sistemáticos que cualquier modificación implicaría desarraigarla por completo.
“Cada pocos años siento que hay un ciclo de contracción y expansión”, dice Vela. “Pero lo que no terminamos haciendo es realizar estos cambios sistemáticos en la industria. ¡Eso es un gran problema! Una sola persona no podrá hacer eso. Son las estructuras sociales de cambio las que se requieren para que sean sostenibles”.
Incluso cuando reconocieron que no hubo ningún cambio singular que pareciera que sería suficiente, los desarrolladores todavía tenían muchas ideas. Algunos llevaron el mensaje en una dirección amplia, pidiendo más comunicación por parte de los estudios o expresando el deseo de hacer llegar los juegos a aún más personas. Otros se centraron en desafíos muy específicos. “¡Quiero un competidor significativo para Steam!”, me dijo Jon Ingold del estudio Inkle de A Highland Song , destacando las altas tarifas de la plataforma y la incapacidad de proteger a los desarrolladores del bombardeo de reseñas. Nick Kaman de Aggro Crab Games estuvo de acuerdo y señaló que le encantaría ver que Steam agregue una función de propinas para ayudar a los desarrolladores a ganar más.
Otras respuestas se centraron en la diversidad, un tema candente en el mundo de los videojuegos en este momento. Mientras que la multitud que actualmente se manifiesta contra voces como Sweet Baby Inc parece creer que la diversidad se ha metido en la garganta de la industria, los desarrolladores sienten una opinión muy diferente. Muchas de las personas con las que hablé, como Jan Wedekind, director de Central Insights de King, señalaron que la industria todavía no está haciendo lo suficiente para contratar y retener talentos diversos.
"Hablamos mucho sobre diversidad, equidad e inclusión", dice Wedekind. “Hemos estado en ese viaje durante bastante tiempo, pero todavía es un viaje. Todavía no está ahí. Por ejemplo, en mi área de ciencia de datos, todavía no es tan diversa como me gustaría. Creo que eso se aplica a todas las partes de las empresas en general. Todavía podemos hacerlo mejor”.
Esa actitud explicaría por qué la GDC de este año puso tanto énfasis en el tema. Los asistentes pudieron participar en una serie de paneles educativos sobre inclusión, desde foros que abogan por una mejor contratación LGBTQ+ hasta cumbres sobre representación responsable. Varios desarrolladores con los que hablé expresaron la importancia de una contratación más inclusiva y señalaron que una mayor diversidad de pensamiento conduce a mejores juegos.
Los detractores en línea tenían una opinión diferente. Las imágenes de la lista de paneles de diversidad de GDC se convirtieron en un meme para algunos en las redes sociales , quienes la hicieron alarde durante la semana como prueba de lo que algunos llaman “diversidad forzada” en la industria. Ese sentimiento es parte de un problema más amplio para los desarrolladores, ya que ha llevado a una nueva ola de acoso en línea que recuerda a la campaña GamerGate de la década de 2010 (muchos dentro del movimiento afirman irónicamente que existe para denunciar el acoso, acusando a un empleado de Sweet Baby Inc. de participar en acoso al denunciar a un curador de Steam que había creado una lista de juegos “no recomendados” en los que trabajó el consultor). Varios desarrolladores con los que hablé mencionaron esto como un desafío al que se enfrentaban, aunque su atención se centró en pedir a los titulares de plataformas y a los estudios que hicieran un mejor trabajo para proteger a los trabajadores adoptando posturas firmes y vocales a favor de la diversidad y contra el acoso en línea.
“No hay lugar para el acoso en esta industria. Sólo tenemos que aplastarlo como si fuera un insecto”, dice Vela.
Responsabilizar al liderazgo
Sin embargo, lidiar con los trolls en línea era un problema menor en el gran esquema de las cosas. Los obstáculos que enfrentan los desarrolladores son cuestiones más tangibles que amenazan la existencia de la industria de los videojuegos en todos los niveles. Eso se manifiesta de varias maneras, incluida la actual falta de financiación para desarrolladores independientes, como explica el director creativo de Another Crab's Treasure, Caelan Pollock.
"Aparentemente estamos entrando en una época en la que es mucho más difícil para los juegos independientes, especialmente, obtener financiación como antes", dice Pollock a Digital Trends. “Creo que eso es realmente preocupante, no sólo porque me gusta cuando mis amigos y yo tenemos dinero, sino que también creo que los juegos independientes financiados son una parte importante del ecosistema de la industria de los juegos en general. De ahí provienen muchos trabajos creativos interesantes que no se ven en AAA. Así que creo que ese tipo de juegos medianos y pequeños que no se pueden crear al mismo ritmo es algo que me preocupa”.
Con una red de problemas tan enredada, es fácil ver por qué los desarrolladores dudaban tanto en dar una respuesta suficiente al mensaje "Si pudieras cambiar una cosa…". Pero mientras hablaba con los desarrolladores, surgió un tema común: los desarrolladores quieren más ayuda y responsabilidad por parte de los ejecutivos en la cima de la industria.
“Yo cambiaría sistemáticamente la forma en que las empresas apoyan a sus empleados”, dice Vela. “Me encantaría ver siempre estudios en los que las personas sean lo primero. Y sé que habrá argumentos a favor del resultado final y '¡no puedes tener un negocio si no tienes dinero!' Lo entiendo, es el sistema en el que vivimos. Pero, ¿y si tuviéramos estudios en los que las personas fueran lo primero? ¿Qué pasaría si escucháramos activa y empáticamente a nuestros empleados y hiciéramos cambios basados en los comentarios que recibimos? ¡Eso seria genial!"
En cuanto a cómo se ve el apoyo significativo de los principales actores, eso significa cosas diferentes para diferentes personas. Para Vela, todo se reduce a que el liderazgo se haga más responsable. El director creativo de Tales of Kenzera: Zau, Abubakar Salim, por otro lado, quiere que los actores poderosos de la industria ayuden a fomentar una visión más creativa de la industria de los videojuegos que no se centre exclusivamente en las ganancias.
"[Quiero] más empresas de este tipo en estos grandes roles que tienen el poder de cambiar mucho para dar el salto y cambiar". Salim le dice a Digital Trends. “Miras algo así como el programa EA Original; Me dieron la oportunidad de hacer esto, que ya está tocando muchas vidas e inspirando a personas a crear juegos. Necesitamos más de eso, y necesitamos más personas en estas posiciones de poder para tomar ese tipo de decisiones audaces que parecen arriesgadas pero, al mismo tiempo, defienden el arte. Cuanto más nos acerquemos a eso y cuanto más nos alejemos de la comercialidad, mejor contenido recibiremos y la gente será mucho más agradable”.
Aunque GDC comenzó con un grito gutural que atrajo la atención de algunos observadores en línea, comentarios como el de Salim muestran que los desarrolladores de GDC no estaban simplemente gritando al vacío. Llegaron a la feria con una larga lista de quejas, pero también con una lista igualmente larga de sugerencias prácticas. Los desarrolladores estaban unidos en la creencia compartida de que el cambio, por pequeño que sea, es alcanzable y vale la pena luchar por él. Y aunque no escuché la misma respuesta a mi pregunta dos veces, al final todos parecían querer lo mismo, algo que la actriz de doblaje y presidenta del Comité de Negociación Interactiva de SAG-AFTRA, Sarah Elmaleh, resumió en una respuesta de una sola palabra a mi pregunta. pregunta sobre el único cambio que quería de la industria.
“Sostenibilidad”, dijo Elmaleh sin dudar ni un segundo.