Los videojuegos hablan demasiado
¿Recuerdas los días en los que la mayor parte del diálogo que obtenías en un videojuego era "la princesa está en otro castillo"?
En los primeros días de la industria, los creadores de juegos no eran exactamente forjadores de palabras. No necesitaban serlo; los videojuegos eran juguetes divertidos, no un vehículo para contar historias complejas. Naturalmente, eso cambió a medida que crecieron las ambiciones de lo que el medio es capaz de hacer. Juegos como The Last of Us tienen guiones largos que son tan convincentes como un drama de Hollywood. Una vez tímidos para pronunciar una palabra, los videojuegos de hoy están ansiosos por meter tantos como sea posible.
Tal vez demasiado ansiosa. Lanzamientos recientes como Horizon Forbidden West y Dying Light 2: Stay Human cuentan con una enorme cantidad de diálogo hablado, que a veces puede ser un lastre. Una dependencia excesiva de los NPC habladores puede allanar lo que hace que los videojuegos sean especiales: narrativa emergente y narración ambiental.
Usted habla demasiado
Antes del lanzamiento de Dying Light 2 , el desarrollador Techland sacó una estadística asombrosa : "350 000 palabras, 40 000 líneas de diálogo: ese es el mundo que hemos construido para ti en Dying Light 2 Stay Human ", tuiteó el estudio. “Para poner estos números en perspectiva: Anna Karenina también tiene 350.000 palabras”.
Para poner estos números en perspectiva: "Anna Karenina" también tiene 350.000 palabras.
– Luz moribunda (@DyingLightGame) 19 de enero de 2022
El truco de marketing fue un poco fallido. Los tuits fueron ampliamente objeto de burlas por comparar un juego de parkour de zombis con un clásico literario solo porque tenía un recuento de palabras similar. El movimiento parecería aún más tonto cuando las críticas del juego cayeron y los críticos citaron en gran medida su escritura e historia como un punto débil del juego.
En una crítica del bombardeo de relaciones públicas , el escritor de Digital Trends, Otto Kratky, criticó el juego por su turbia historia llena de personajes planos que no pueden dejar de hablar. “Para Dying Light 2, la desconexión entre jugar el juego en sí y su comercialización es asombrosa, así que déjenme dejar las cosas claras: no deberían comprar este juego por su historia o sus personajes”, escribe.
Esas críticas rondaban por mi cabeza mientras jugaba Horizon Forbidden West . A diferencia de Dying Light 2 , la narrativa es un punto culminante del juego. Pero la forma en que se entregan los ritmos de la historia a menudo me dejaba exhausto. Los NPC pasan hasta 30 minutos dando a Aloy una exposición seca sobre el mundo (eso no es una exageración, cronometré conversaciones). Al principio, un personaje le pregunta a Aloy si le gustaría escuchar su historia, pero incluso bromea diciendo que es larga. No estaba mintiendo. Me sorprendí navegando por las redes sociales 20 minutos después, y me di cuenta de que en realidad no había retenido una palabra de lo que dijo.
Si bien está lejos de ser un factor decisivo (es una excelente secuela en general), crea problemas de ritmo. Cada vez que entraba en una nueva aldea, por lo general significaba que la mayor parte de mi sesión de juego estaría dedicada a sentarme en un vertedero de conocimientos. Diría que esas largas conversaciones podrían haberse colocado en registros de texto complementarios, pero el juego también los tiene, muchos de ellos. No alivian la carga.
Comprender la historia completa y el mundo de Horizon Forbidden West significa que los jugadores deberán pasar horas y horas sin jugar realmente el juego.
Mostrar, no decir
Juegos como Horizon Forbidden West tienen un poco de crisis de identidad. Está claro que Sony y otros editores AAA como este se enorgullecen de lanzar videojuegos "cinematográficos" que alcanzan las alturas narrativas del cine y la televisión. Ese enfoque de la industria en elevar el medio ha visto un mayor énfasis en la escritura, lo que ha sido un beneficio neto para la industria en general.
Aún así, los juegos se encuentran en una posición incómoda cuando intentan tomar señales de los medios visuales no interactivos. Los juegos no son películas ; los dos medios tienen conjuntos de herramientas completamente diferentes. Cuando un juego pasa horas con personajes que recitan historias como el podcaster más aburrido del mundo, esas herramientas no se están aprovechando.
Por ejemplo, Horizon Forbidden West pierde algunas oportunidades de contar historias a través de su diseño ambiental. Mis momentos favoritos llegaron cuando tropecé con un campo de satélites en descomposición. Inmediatamente comencé a preguntarme cuál era la historia allí. ¿Qué era este lugar antes del apocalipsis? ¿Por qué una tribu decidió construir su aldea alrededor de estas ruinas? Quería husmear y encontrar esas respuestas ingeniosamente escondidas en el diseño artístico, pero era más probable que encontrara un registro de audio por ahí que me diera una historia de fondo.
Algunas de las historias más convincentes de los juegos son aquellas que nunca se le cuentan explícitamente al jugador. Cada habitación en Bioshock tiene una narrativa oculta que los jugadores pueden descubrir al observar el diseño artístico. El aprendizaje se convierte en una experiencia interactiva, un rompecabezas en sí mismo. El acto de jugar nunca se deja de lado.
Cada juego tiene diferentes necesidades en lo que respecta a la narración de historias, pero los juegos de acción de gran presupuesto de hoy en día podrían recortar sus guiones y dejar que el juego hable por sí solo. Eso es algo que Anna Karenina no puede hacer, no importa cuántas palabras contenga.