Los videojuegos aún no logran dominar el horror de Lovecraft

El terror viene en todos los tonos diferentes. Ya sean fantasmas y zombis espeluznantes o el miedo más mundano de abrir su buzón. Como todas las demás formas de medios, los videojuegos han intentado capturar los muchos sabores del horror con éxito variable. El horror lovecraftiano parece ser un tipo de horror que los videojuegos tienen dificultades para entender. Este género es un globo inescrutable e incognoscible que tiende a escaparse de las manos de los desarrolladores de juegos.

El horror lovecraftiano no es de ninguna manera una montaña de locura imposible de escalar. Hay ejemplos de videojuegos que de hecho capturan la esencia de este pavor existencial. A diferencia de otros medios, los juegos tienen la capacidad de utilizar la jugabilidad y las acciones del jugador como otro aspecto de la transmisión de temas.

Arte de bienvenida de Call of Cthulhu.

Conociendo lo desconocido

Comencemos por tratar de definir qué significa realmente el horror lovecraftiano. Eso es más complicado de lo que imagina. La respuesta superficial es cualquier horror creado por el autor HP Lovecraft y otros escritores que contribuyeron al mito. El horror cósmico también está estrechamente relacionado con el horror lovecraftiano, el concepto de grandes fuerzas incognoscibles que hacen que los personajes humanos y la perspectiva se sientan pequeños e insignificantes. Yog-Sothoth y el más conocido C'thulu son fuertes ejemplos de horror cósmico.

Sin embargo, The Reanimator de Lovecraft y The Case of Charles Dexter Ward no tienen un verdadero horror cósmico en ellos, pero claramente siguen siendo de naturaleza Lovecraftiana. El horror lovecraftiano se describe mejor como horror transgresor, que utiliza temas de lo desconocido, la desesperanza y el terror para violar las reglas de seguridad y lo mundano.

El horror transgresor es difícil de transmitir en los videojuegos porque los videojuegos por su naturaleza son un sistema de reglas estrictas. ¿Cómo puede un demonio en Shin Megami Tensei 3 ser un horror existencial cuando tiene una barra de salud? El xenomorfo desconocido en Alien Isolation se vuelve conocido y familiar una vez que el jugador aprende sus patrones. A pesar de que el juego dice a los jugadores que es inútil luchar contra un monstruo de molde gigante en Resident Evil 7, un arma automática le asegura al jugador que esta pelea terminará en cinco minutos. ¿Cómo puede el jugador sentirse insignificante si juega como el personaje principal de una historia?

Todavía hay formas en que los juegos pueden invocar el horror lovecraftiano sin dejar de mantener las reglas y los sistemas en los que existe. Muchos juegos optan por usar la estética para transmitir miedo. The Sinking City , Eldritch y Call of Cthulhu: Dark Corners utilizan monstruos e imágenes de Lovecraft para inspirar terror. Desafortunadamente, estos juegos pierden esa sensación lovecraftiana una vez que los dedos tocan el teclado, por así decirlo. La jugabilidad delata esa sensación de pavor y horror , especialmente Dark Corners, donde luchas contra muchos monstruos y criaturas del mito de Lovecraft con secciones de disparos tipo arcade.

Esa es la parte más importante de los videojuegos: la jugabilidad. La interacción del jugador es algo totalmente exclusivo de los juegos en comparación con otros medios y debe capitalizarse. Si bien muchos fallan, hay algunos juegos que entienden esto e incorporan jugabilidad al crear tonos Lovecraftianos en sus juegos.

Un cazador enfrentándose a una amígdala.

Campeones de la oscuridad

Bloodborne es probablemente lo primero que me viene a la mente cuando se habla de juegos que lo hacen bien. En cuanto a la narrativa, el juego está lleno de referencias a Lovecraft y los Antiguos son un sustituto perfecto de los Dioses Exteriores, los Antiguos y todas las demás series de panteones en los mitos de Lovecraft. Incluso la iglesia y su uso excesivo de la sangre de los Antiguos gotean con el tono y los temas adecuados.

La estética también está en el punto Bloodborne . El entorno de inspiración victoriana de Yharnam es un entorno familiar y cómodo al que estamos acostumbrados para el horror. Mezclar las abominaciones impías con las que lucha el jugador se siente apropiadamente transgresor en los tropos de una historia de terror gótica. Todo esto se enfatiza en la jugabilidad. La mecánica de acción de Bloodborne a menudo no hace que los jugadores se sientan empoderados, por lo general enfatiza lo débiles que son en realidad. Dependiendo del nivel de habilidad del jugador, incluso los enemigos comunes y corrientes pueden ser imposibles de enfrentar. Yharnam está lleno de trampas y emboscadas que dan a los jugadores una sensación de pavor y paranoia cada vez que se aventuran en la ciudad. Incluso la mecánica de Insight desentraña más el misterio de Bloodborne .

Un humano desconocido en World of Horror.

World of Horror es también un juego que maneja bien los temas del horror lovecraftiano. Sus gráficos de la vieja escuela lo hacen destacar entre sus competidores. Se siente como un juego que debería estar en el Gameboy original, lo que hace que los diseños de criaturas inspirados en Lovecraft y Junji Ito sean aún más terroríficos de presenciar.

El juego en sí funciona increíblemente bien con el horror de Lovecraft, porque es un juego que muchos jugadores no completarán. El juego está estructurado como un juego de mesa, y cada nuevo recorrido tiene diferentes condiciones de victoria y monstruos a los que enfrentarse: piense en Arkham Horror . Mientras administra la salud y la cordura, el jugador debe recorrer el mapa para resolver misterios que lo recompensarán con llaves que desbloquearán al jefe final.

Lo brillante de World of Horror es su uso del fracaso como mecánica. Como en algunos juegos, cuando fallas, tienes que empezar de nuevo. Nada se transfiere de juegos anteriores, por lo que lo único que el jugador trae consigo es conocimiento de fallas pasadas. Habrá muchas carreras en las que el éxito sea imposible. Quizás el jugador no tiene suficiente salud o cordura para terminar las peleas restantes, o un elemento muy necesario está bloqueado debido a la falta de recursos. La ineludible sensación de pavor y el posible fracaso sigue constantemente al jugador a lo largo de cada juego.

Hacer un videojuego Lovecraftian es ciertamente muy difícil, y no pretendo disuadir a la gente de los juegos que toman prestados temas y estéticas del género. Diablos, si hay una piel en un juego que tiene tentáculos en la cara, lo estoy consiguiendo. Sin embargo, para que un juego sea verdaderamente lovecraftiano, debe ser transgresor. Debe sentirse casi mal jugar a veces. Debe hacernos cuestionar las cosas que damos por sentado.

La única forma de que lo desconocido nos asuste es siendo verdaderamente desconocido.