Los Game Awards finalmente descubrieron su fórmula
Durante los últimos 10 años, The Game Awards ha luchado por perfeccionar su fórmula secreta. La gala anual de Geoff Keighley siempre ha intentado combinar una entrega de premios tradicional como los Oscar con una conferencia de prensa del E3. Históricamente, esto ha llevado a resultados mixtos. El espectáculo del año pasado fue especialmente un punto bajo para el experimento, ya que los ganadores de los premios fueron sacados del escenario lo más rápido posible para poder ver una avalancha de trailers de juego agotadores. Cuando salí del Peacock Theatre de Los Ángeles el año pasado, temí que todo fuera cuesta abajo a partir de aquí .
Me alejé de la ceremonia de este año cantando una melodía muy diferente. Keighley ofreció lo que podría haber sido el mejor espectáculo que ha organizado desde que se convirtió en el planificador de eventos de los videojuegos. El programa ofreció discursos no truncados, actuaciones musicales deslumbrantes y algunas revelaciones de juegos realmente espectaculares. Fue un evento creado para demostrar que The Game Awards estará aquí por otros 10 años, te guste o no.
No lo envuelvas
Fue difícil evaluar qué tan exitosa sería la ceremonia de este año, ya que la preparación estuvo plagada de puntos débiles. Algunos eran normales, como un campo de nominados predecible que presentaba exclusiones desconcertantes en categorías como Mejor juego móvil y Mejor juego de deportes/carreras. Otros sintieron que los problemas de larga data con el formato del programa estaban llegando a un punto de ebullición. Eso se pudo ver en la carrera Players' Choice de este año, la categoría votada por los fanáticos del programa. Después de algunas rondas de votación de estilo eliminatorio, los cinco últimos incluyeron tres títulos de gacha gratuitos. Esa lista incluía Genshin Impact , un juego que tiene un historial de incentivar a los jugadores a votar colocando recompensas en el juego frente a ellos, algo que aparentemente se ha convertido en una práctica estándar para juegos como este. Fue difícil deshacerse de la sensación de que la parte de premios del programa estaba de alguna manera comprometida y que Keighley no veía eso como una gran preocupación.
La señal más preocupante en realidad vino de que los premios no estaban presentes en absoluto. Este año, The Game Awards recortó silenciosamente sus premios anuales Future Class, que anteriormente honraban a "individuos inspiradores que representan el futuro brillante, audaz e inclusivo de los videojuegos". No se dio ninguna razón formal de por qué se eliminó la categoría, pero su momento generó dudas. Se produjo un año después de que los ganadores anteriores de Future Class instaran a Keighley a abordar la guerra de Israel contra Palestina en la ceremonia del año pasado, una solicitud que cayó en oídos sordos. El recorte también fue notable teniendo en cuenta que 2024 marcó un aumento del vitriolo y el acoso en línea dirigidos a la idea de diversidad en los juegos. En una lectura superficial, la ausencia de Future Class se sintió como si Keighley intentara eliminar toda controversia del programa para aplacar incluso a los peores actores de su audiencia masiva.
Todo esto no dejó mucho margen para el optimismo de cara a la emisión del jueves. El mayor problema de los Game Awards siempre ha sido su incapacidad para responder adecuadamente a los comentarios. Cuando las críticas por la falta de tiempo dedicado a los premios alcanzaron un punto álgido en 2022, la ceremonia del año siguiente respondió de manera infame sacando a los oradores del escenario aún más rápido con un mensaje de "por favor terminen" que desde entonces se ha convertido en un meme.
Y, sin embargo, la ceremonia de 2024 pareció indicar que Keighley está escuchando. El programa de casi cuatro horas de duración se sintió como una corrección de rumbo, abordando varias quejas sin cambiar demasiado el formato. Eso comenzó con los premios reales. A diferencia del año pasado, todos los ganadores tuvieron tiempo suficiente para hablar. El temido cartel de “terminar” no se activó en ningún momento durante el espectáculo. La ceremonia se sintió más humana, ya que los emotivos discursos de los creadores detrás de Astro Bot y Final Fantasy VII Rebirth fueron momentos destacados del espectáculo.
Ese sentimiento estuvo presente durante todo el espectáculo. Si bien los años anteriores se han centrado mucho en avances impactantes para generar momentos más divertidos, Keighley aceptó algo que ceremonias como los Oscar saben desde hace mucho tiempo: un buen discurso puede ser un momento viral. Se pudo ver cuando el CEO de Larian Studios, Swen Vincke, pronunció un apasionado discurso para presentar el premio al Juego del Año de este año. El momento en el que Vincke criticó a la industria del juego sobre una serie de temas como los despidos masivos, generó una de las ovaciones más fuertes de la noche. Fue el tipo de momento memorable que define las entregas de premios durante décadas, y algo que The Game Awards siempre ha dudado en ofrecer.
Varios de los mejores momentos del programa siguieron ese patrón. Keighley ha sido criticado durante mucho tiempo por no utilizar su plataforma para reconocer los problemas laborales en la industria de los videojuegos. Este año, enfrentó esa retroalimentación de frente en un segmento en el que admitió transparentemente que el programa no ha podido encontrar la manera correcta de abordarla. La solución de este año fue el recién creado premio Game Changer, que fue entregado a Amir Satvat. Fue honrado por sus esfuerzos para ayudar a los desarrolladores despedidos a encontrar trabajo a través de un recurso que agrega empleos vacantes. Satvat recibió una gran ovación al aceptar el premio y pronunció el discurso más conmovedor en los 10 años de historia del programa.
Estos son los momentos de legitimación que el programa necesita desesperadamente. La ceremonia ha estado demasiado enfocada durante mucho tiempo en mantener entretenidos a los fanáticos, pero en el fondo, es un espectáculo creado para honrar a las personas que crean juegos, no los juegan. Al permitir que esas voces expresaran enojo, alegría y optimismo directamente a sus compañeros, se sintió más cercano a una entrega de premios adecuada.
Aún así, hay más trabajo por hacer. El programa todavía recitaba rutinariamente a la mayoría de los ganadores en rondas relámpago entre largos bloques de avances y anuncios. Premios como Innovación en Accesibilidad se entregaron rápidamente en el pre-show en lugar de ser el centro de atención en el escenario principal. Muy poco del tiempo de ejecución del programa se dedicó a premios, lo que siempre ha sido el mayor problema del programa. Esto sigue siendo frustrante, pero este año nos dio la esperanza de que avanzamos en la dirección correcta.
yendo a lo grande
A pesar de dar más tiempo a los creadores, la prioridad número uno de Keighley seguía siendo el espectáculo. La producción del espectáculo fue más fastuosa que nunca, con confeti, pirotecnia y elaboradas representaciones teatrales. Si bien la naturaleza exagerada del programa puede hacer que los ojos se pongan en blanco, la ceremonia de 2024 acertó en gran medida. Eso fue gracias en parte a los interludios musicales de buen gusto que le dieron al espectáculo un impulso de energía en sus períodos secos. Un coro apareció en el escenario para dirigir la interpretación de una canción del próximo Civilization VII . Netflix hizo todo lo posible para promocionar Arcane con una actuación apasionada que incluyó la aparición de Twenty One Pilots. Y, por supuesto, la Game Awards Orchestra se robó el espectáculo con su popurrí anual de música de cada nominado al Juego del Año.
Las celebridades de Hollywood también siguieron siendo parte de la mezcla, aunque con resultados mixtos. Una aparición impactante de Harrison Ford hizo que la multitud se pusiera de pie desde el principio y Statler y Waldorf de Los Muppets se rieron mucho con sus segmentos asados dispersos. Otros segmentos se prolongaron demasiado, como un segmento de comedia extendido de Aaron Paul y Laura Bailey que probablemente fue más largo que cualquier discurso de aceptación de la noche. Y otros se sentían como distracciones demasiado vagamente relacionadas con los videojuegos. Snoop Dogg subió al escenario para tocar una nueva canción y lanzar su clásico Gin and Juice , pero eso sirvió casi exclusivamente como promoción para su nuevo álbum (Keighley hizo todo lo posible para conectarlo vagamente con Fortnite después, de manera poco convincente). Si bien fueron divertidos, estos momentos parecieron cada vez más innecesarios considerando que la mayoría de las reacciones más importantes de la noche provinieron de la multitud que animaba juegos como Helldivers 2 . Los juegos en sí son celebridades para esta audiencia.
Eso fue especialmente evidente en la selección de avances de este año, el pan de cada día del programa. Mucho se ha hablado sobre si The Game Awards es algo más que una serie de anuncios. No recalentaré el debate porque probablemente ya sepas cuál es tu posición al respecto. Lo que diré es que si Keighley está comprometido a hacer de su programa un anuncio rentable por encima de todo, este año presentó sus mejores argumentos a favor de ese enfoque. La selección de este año fue una serie constante de sorpresas, desde el pre-show hasta el “una cosa más” final.
The Witcher IV obtuvo un emocionante tráiler cinematográfico que hizo que la multitud gritara desde el principio. A esto le siguió un impactante spin-off multijugador de Elden Ring . Durante la mayor parte del programa, los éxitos siguieron llegando, ya que poco sobre la alineación se filtró de antemano. Vimos resurgimientos de franquicias clásicas como Onimusha y Okami . Naughty Dog , Ryu Ga Gotoku y Hazelight revelaron IP completamente nuevas que fueron aclamadas como si fueran secuelas importantes. Incluso los juegos en curso como Helldivers 2 y Tekken 8 hacen un esfuerzo extra para que sus nuevas actualizaciones parezcan grandiosas.
La proporción de anuncios emocionantes destinados a deleitar a la audiencia versus aquellos que simplemente tenían suficiente dinero para pagar su entrada al programa se sintió mucho mejor que en 2023. Cada año que asistí al programa, siempre hay inevitablemente un momento en el que Apodado “tiempo basura”, donde me pongo al día con las redes sociales por un tiempo dentro del Peacock Theatre mientras se reproducen largos avances de las actualizaciones del juego Gacha en un maratón. Ese tiempo basura fue significativamente más corto este año, y el programa solo sufrió una caída en su tercera hora. Todavía hay espacio para seleccionar, pero la mayor parte de las revelaciones parecían reunidas y espaciadas pensando en los espectadores.
Llevo mucho tiempo siendo crítico con The Game Awards y todavía lo sigo siendo en gran medida. Existe una desconexión real entre ver a los desarrolladores abogar por una industria más estable donde el arte se valora al mismo tiempo que un tráiler potencialmente dominado por la IA de un juego que pudo pagar su entrada en la transmisión. Este sigue siendo un programa que vende espacio publicitario al mejor postor a expensas de los desarrolladores a los que debe honrar.
Pero a lo largo de los años, he llegado a aceptar cada vez más lo que los Game Awards intentan hacer. Como he escrito antes, no son los Oscar de los videojuegos, como tantas veces se anuncia; Son los premios MTV Movie Awards. Es un espectáculo divertido creado para honrar un año de grandes juegos, preparar lo que viene a continuación y crear momentos más divertidos. Es un evento social más que una entrega de premios, ocupando el mismo espacio que una conferencia de prensa del E3. Eso no es fácil de lograr en un espectáculo de tres horas. El formato de los Game Awards se desmorona cada vez que hay un espacio muerto ( no del tipo bueno ) que solo recibe aplausos de los ejecutivos de publicidad en los palcos del teatro Peacock.
A juzgar por la multitud comprometida, casi todos los segmentos del espectáculo de este año parecían ser para alguien . Por muy defectuosa que siempre será la construcción del programa, la producción de este año es la mejor versión posible que hemos visto hasta ahora.