Los desarrolladores de OlliOlli World comparten su receta perfecta para el skate park
OlliOlli World se deleita como un juego de skate de desplazamiento lateral en el que los jugadores viajan a través de la tierra de Radlandia para convertirse en un mago del skate y entrar en la mística tierra de Gnarvana. Pone a los jugadores en un estado de flujo en el que se desconectan de todo lo demás y se concentran únicamente en su juego fascinante. Como el juego logra esto tan bien , no sorprende que los desarrolladores se sintieran atrapados en ese sentimiento al diseñar los magistrales niveles de OlliOlli World .
“Cuando estás diseñando un nivel, estás entrando en un estado de flujo a medida que construyes esto”, dijo el diseñador sénior Sam Robinson a Digital Trends en una entrevista antes del lanzamiento de OlliOlli World . “Entonces, lo siguiente que decides implementar es lo que sientes que es correcto. Es casi como si dejaras de tomar decisiones conscientes. Puedes poner una pendiente, entonces pones una rampa, y luego eso te lleva a un lugar inesperadamente alto, así que ahora vas a poner algo allí”.
Agregó: "Es casi como si el juego te dijera cómo quiere que se distribuya a medida que lo haces".
OlliOlli World es uno de los primeros juegos independientes aclamados por la crítica de 2022, con niveles fantásticos que igualan la calidad de juegos como Celeste o Sonic Mania . Quería saber exactamente qué es lo que hace que el juego funcione, y Sam Robinson reveló cómo la estructura de los niveles de OlliOlli World garantiza que los jugadores nunca querrán dejar el juego.
la fórmula secreta
Robinson le dijo a Digital Trends que sabe exactamente lo que hace que un OlliOlli World sea excelente: su identidad. “La identidad hace que el nivel se sienta como un personaje en el mundo”, dijo. “Incluso antes de que haya sido alterado y todavía está en su estado de caja gris. Puedes mirarlo y decir: 'Sé cuál es ese nivel'”.
Una de las partes principales de la identidad de un nivel es su estructura. Los desarrolladores concretaron un diseño de tres actos que produce resultados fantásticos constantemente, convirtiéndolo en la fórmula secreta detrás del éxito del juego.
“Un nivel dura 60 segundos y se dividirá en tres actos”, dijo Robinson. Habrá dos puestos de control entre ellos. En el primer acto, presentaría algo que no se haya hecho en el nivel anterior (podría ser una rutina de forma diferente o una rutina cuesta arriba) y luego eso se convierte en la identidad del nivel. Lo mutaré y lo remezclaré para el segundo acto, y luego, para el tercer acto, lo haré un poco más extremo y extravagante. Es técnicamente más difícil en el segundo y tercer acto, pero debido a que aprendieron a lidiar con eso en el primer acto, están listos para eso”.
Según Robinson, los diseñadores pueden dividir cada acto en una sección de entrada, una sección de trucos y una sección de salida. En general, las nueve secciones de cada nivel aseguran queOlliOlli World tenga una curva de dificultad gradual que se basa constantemente en lo que saben los jugadores. Robinson incluso usó esta fórmula al diseñar los niveles generados por procedimientos de Gnarvana, ya que el juego puede unir estas nueve partes para crear niveles completos.
También establece límites, para que los desarrolladores de Roll7 entiendan cuándo los niveles no funcionan. “Un nivel dura solo 60 segundos y puede tomar más tiempo si reapareces o golpeas, así que si hago un nivel que dura un minuto y treinta segundos, se siente mucho más largo que un nivel normal”, dijo. La velocidad también es un factor importante que Roll7 consideró con niveles tanto artesanales como generados por procedimientos.
“ Cuando ingresa y sale de una sección, la velocidad siempre debe ser la misma”, dijo. “Podría ralentizar al jugador en la sección de trucos, pero tendría que volver a acelerarlo. Siempre que actúe a la velocidad específica que configuré, debería funcionar”.
Tomando la ruta retorcida
De forma lenta pero segura, el juego se vuelve cada vez más complejo con capas sobre capas de mecánicas. Un pilar clave del desarrollo del juego fue la "exploración", por lo que los niveles de OlliOlli World tienen múltiples rutas. Esas derivaciones se denominan "rutas retorcidas" que recompensan las habilidades del jugador. Encontrar la forma correcta de implementarlos fue un desafío para los equipos de desarrollo.
“Una vez que introdujimos las rutas de ramificación, no podíamos simplemente dejar de hacer rutas de ramificación porque el jugador esperaría que continuara”, dijo Robinson. “Al principio, lo complicado fue descubrir dónde había un lugar razonable para bifurcar los caminos. Nos dimos cuenta de que justo después de un punto de control es un buen lugar para hacerlo porque si van por la ruta complicada y se arrepienten de haber tomado esa dirección, al menos pueden regresar y cambiar de opinión para ir por la ruta crítica”.
Las rutas retorcidas también forman parte de la curva de dificultad de OlliOlli World , que los desarrolladores querían que fuera intencionalmente más accesible que los juegos anteriores de la serie.
“Recuerdo que llegué al final de OlliOlli 2, y fue muy difícil jugar”, dijo Robinson. “Me considero un jugador competente y no pude superar el último mundo en absoluto. Cuando me uní a esta empresa, me dijeron que no estaban contentos con el aumento de dificultad en ese juego porque significa que la gente no jugará el 50 % del juego. No querían hacer eso esta vez; querían que fuera completamente accesible y acogedor para todos”.
Esto afectó a la mecánica, como tener manuales menos exigentes. También influyó en el diseño de niveles, que se adapta a la habilidad a lo largo de sus tres actos y la línea principal, así como a las rutas retorcidas dentro de ellos. Trabajar con el equipo de arte también fue un factor significativo en el diseño. Las rutas retorcidas no podían crear niveles demasiado desordenados visualmente, y los diseños de niveles no podían abrumar a los artistas con demasiados tipos de plataformas y formas.
Nada más que la luz del sol
OlliOlli World presenta cinco mundos distintos para patinar, y el favorito de Robinson es Sunshine Valley, el primer lugar que verán los jugadores. No solo pudo colaborar con otros diseñadores en él, sino que también pensó que equilibraba bien los tutoriales y la emoción.
“Es bastante desafiante crear niveles que te hagan sentir como un rudo pero que también te tomen de la mano al mismo tiempo”, dijo. “Sunshine Valley utiliza una cantidad mínima de mecánicas porque el juego introduce nuevas en cada capítulo. Se trata principalmente de molinos, plataformas móviles y balancines. Clover Brook, el próximo capítulo, presenta atracciones en la pared, por lo que diseñar todo Sunshine Valley sin atracciones en la pared fue un desafío pero gratificante una vez que lo hice. También es un lugar saludable y una ciudad encantadora y gloriosa”.
Desde Sunshine Valley hasta los niveles generados por procedimientos de Gnarvana, OlliOlli World es una alegría en todo momento. Y afortunadamente, todo este proceso de creación fue agradable para el equipo de desarrollo.
“Ha sido realmente refrescante trabajar en este proyecto porque ha ido muy bien durante todo el proceso”, dijo Robinson. “Cuando creas un juego, lo haces en hitos, y cada hito se ha entregado a tiempo. Alcanzamos el alfa a tiempo, alcanzamos el beta a tiempo y pasamos rápidamente por todos los envíos. Fue relativamente libre de estrés, lo cual es inusual”.
Robinson espera que los jugadores disfruten jugando el juego tanto como él, y si las primeras reseñas son una indicación, seguramente les gustará OlliOlli World y sus excelentes niveles.
“Es simplemente un universo súper bueno”, concluye. “Es muy vibrante. Es muy optimista. Incluso cuando estás golpeando, hay un plátano bailando en el fondo. Ha sido un placer trabajar dentro y jugar. Tengo muchas ganas de sacarlo y que la gente lo disfrute porque creo que a la gente realmente le encantará”.
OlliOlli World se lanza el 8 de febrero para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y Nintendo Switch.