Los auriculares con retroalimentación háptica son una gran idea que aún no se ha hecho bien
Nunca pensé que los auriculares con vibración serían una buena idea hasta que probé los auriculares HyperSense Razer Kraken V3 recientemente lanzados. Al principio, es un concepto discordante: ¿por qué querría que vibraran mis auriculares? Pero después de pasar un tiempo con la tecnología HyperSense de Razer, creo que la retroalimentación háptica aparecerá en los mejores auriculares para juegos en el futuro.
Pero el concepto requiere creencia. Aunque los hápticos tienen la oportunidad de mejorar los juegos, ver películas y escuchar música, las opciones disponibles en la actualidad no son excelentes: Kraken V3 HyperSense incluido. He aquí por qué los auriculares con retroalimentación háptica son una gran idea y lo que las empresas deben hacer para mejorar la tecnología.
Por que los auriculares con retroalimentación háptica tienen mucho sentido
Los auriculares vibrantes pueden parecer un truco, pero tienen mucho sentido. El sonido es vibración, la vibración física es solo sonido que no escuchas, y todos los lugares donde querrías retroalimentación háptica son los mismos lugares donde escucharías frecuencias bajas, en particular partes de bajos bajos. Si alguna vez ha utilizado un par de auriculares con una función de "refuerzo de graves", ya lo sabe. Impulsar los graves también hace vibrar los auriculares.
Si nuestras revisiones de auriculares son un pilar para usted, puede omitir esta primera sección. Para todos los demás, permítanme darme un capricho. HyperSense opera dentro de un rango de frecuencias, según un gráfico de Razer, en algún lugar alrededor de 20Hz a 180Hz. No es ningún secreto que los humanos escuchan el sonido en el rango de 20Hz a 20kHz , y que las frecuencias altas generalmente pasan de la sobreexposición a ruidos fuertes o la edad.
Las altas frecuencias son claras; o escuchas un tono alto o no lo haces. Las bajas frecuencias son vagas. A medida que la frecuencia desciende, el sonido comienza a transformarse de sonido en sentimiento. El sonido es solo vibración, y después de cierto punto, dejas de escuchar y comienzas a sentir.
HyperSense hace que el sonido de gama baja sea más grande. No agrega un subwoofer a un sistema de audio para escuchar las frecuencias bajas, agrega uno para sentir las frecuencias bajas. HyperSense hace lo mismo con los auriculares. El problema es que, a diferencia de un subwoofer, HyperSense no produce un rango de frecuencias. Está reaccionando a ellos, lo que en última instancia puede conducir a una experiencia inconexa. Así es exactamente como se sienten hoy los auriculares con retroalimentación háptica.
Expectativa versus realidad
Los auriculares Razer Kraken V3 HyperSense te venden según tus expectativas. Inmediatamente después de escuchar acerca de los audífonos con retroalimentación háptica, evoqué imágenes de ráfagas de bajos grandilocuentes en trailers de gran éxito, sonidos de metralla raspando en videojuegos de guerra AAA y el golpe de un bajo grueso que suena pesado en un ritmo.
Durante breves momentos mientras usaba los auriculares, experimenté todos esos escenarios, pero no de manera consistente. Hay un defecto inherente al diseño de HyperSense. Funciona en base a un umbral. Piense en la retroalimentación háptica en un controlador; los desarrolladores eligen cuándo activar los hápticos, a qué sonidos o imágenes está reaccionando y qué vibración está tratando de imitar.
Eso no es lo que hace HyperSense. Está tomando el audio que se alimenta y escupiendo comentarios basados en, de mis pruebas, un rango estrecho de frecuencias bajas. Las explosiones de graves masivas envían una onda a través de los auriculares, pero también lo hace una voz profunda. Eso conduce a una extraña desconexión en la que HyperSense te atrae a una experiencia antes de sacarte de ella inmediatamente.
Después de ver el avance de Dune y una compilación de los avances de la última presentación de PlayStation, estaba listo para gritar desde los tejados que HyperSense es la forma de experimentar los medios con auriculares. Sin embargo, después de tocar algunos de los Guardianes de la Galaxia y escuchar la voz de Star Lord reverberar a través de lo que sonaba como un puerto de graves roto, tengo una impresión diferente.
Hay un extraño acto de equilibrio con HyperSense entre lo que es y lo que podría ser. Aunque se necesitaría un ejército, el soporte individual de juegos y películas podría elevar a HyperSense de un juego divertido a una característica esencial en cualquier par de auriculares supraaurales.
Preparándose para un dolor de cabeza
Uno de los problemas de HyperSense es la intensidad. Afortunadamente, Razer incluyó un botón en el Kraken V3 HyperSense que le permite ajustar la intensidad sobre la marcha, pero tiene cuatro configuraciones: baja, media, alta o apagada. Incluso en el software Synapse, no puede ajustar la intensidad manualmente.
La retroalimentación oscilaba entre ser demasiado y no suficiente. En el mejor de los casos, la vibración fue una agradable tranquilidad que me sumergió en un juego o una película. En el peor de los casos, HyperSense me quitaba los auriculares hasta la mitad de las orejas, no producía ningún tipo de retroalimentación o me producía un dolor de cabeza enorme.
Para que los auriculares con retroalimentación háptica funcionen, debe poder ajustar la vibración y el sonido de forma independiente sobre la marcha. Es un acto de equilibrio, e incluso después de docenas de horas de usar el Kraken V3 HyperSense, buscaría un dial de intensidad de retroalimentación que no estaba allí.
Los controles granulares e independientes son esenciales porque todo reacciona de manera un poco diferente a la retroalimentación háptica. La mayoría de la música bien producida con una gama baja constante funcionó bien con el Kraken V3 HyperSense, pero los videojuegos y las películas estaban por todas partes. HyperSense hace evidente una mala mezcla de audio de inmediato.
Más allá del control preciso sobre la intensidad de la vibración, esta tecnología necesita una forma de filtrar la basura. Como se mencionó, HyperSense opera dentro de un rango de frecuencias, superando los 200Hz.
Hay muchas frecuencias basura entre 100Hz y 200Hz, y sospecho que la sensación inconexa de HyperSense se debe en gran parte a este rango. Aquí, el bajo empieza a sonar como cartón. No es lo suficientemente bajo como para sentirse como una subfrecuencia, pero no lo suficientemente alto como para aventurarse en el rango medio. El filtrado no solo conduciría a hápticos más consistentes, sino que también permitiría a los usuarios ajustar los auriculares para reducir los dolores de cabeza.
Todavía no está del todo
HyperSense es solo un concepto. Aunque Razer ahora vende dos auriculares con la función, aún no está listo para el horario de máxima audiencia. En todo caso, es una prueba de concepto. Todavía necesita controles granulares independientes, así como integraciones dedicadas en juegos y películas.
Aún así, es más que un truco. Razer no ha sido tímido con los conceptos de trucos, solo mira la ridícula mascarilla Zephyr , pero HyperSense es diferente. Después de usarlo, estoy convencido de que los auriculares con retroalimentación háptica son un concepto que no están explorando suficientes empresas. Corsair tiene el HS60S con retroalimentación háptica, pero eso es todo.
Con suerte, más empresas lo reconocerán como una característica legítima y no solo como un truco. Quizás entonces la tecnología obtenga algunas de las mejoras que necesita desesperadamente.