Las mejores clases y ventajas de Warhammer 40,000: Space Marine 2

En el modo Operaciones de Warhammer 40,000: Space Marine 2 , podrás elegir entre seis clases únicas. Cada uno tiene una habilidad particular que puede usarse para tomar ventaja en situaciones difíciles, así como ventajas útiles que refuerzan aún más su destreza en combate. Nuestra guía de clases de Warhammer 40,000: Space Marine 2 analiza nuestras selecciones favoritas para nuestro escuadrón, así como también cómo funciona cada rol en el campo de batalla.

Warhammer 40,000: Guía de la mejor clase de Space Marine 2: todas las ventajas de clase en el modo Operaciones

Nuestra guía de clases de Warhammer 40,000: Space Marine 2 analiza las habilidades definitivas y el sistema de ventajas para el modo Operaciones. Aquí hay un resumen rápido:

  • Jugar misiones de Operaciones te otorga XP, lo que permite que haya más ventajas disponibles. Al alcanzar el nivel 25 con una determinada clase, todas las ventajas deberían estar disponibles para su selección.
  • Hay cuatro categorías de beneficios:
    • Núcleo: potenciadores básicos para los astartes elegidos.
    • Equipo: afecta a todo el equipo.
    • Equipo: afectan las funciones de tu habilidad.
    • Firma: estas ventajas otorgan un gran impulso a tu habilidad o un efecto completamente diferente que afecta la capacidad de supervivencia.
  • Aún necesitas gastar el dinero de la solicitud para activar los beneficios.
  • También te animamos a que consultes nuestra guía de armas . Esto se debe a que cada clase tiene un equipamiento específico; Ninguna clase puede equipar todas las armas disponibles en el juego.

Táctica: la mejor clase de apoyo y clase inicial

La imagen muestra varios enemigos Tiránidos marcados por el Auspex Scan de la Tactica.
Entretenimiento enfocado

Entre todas las opciones, sentimos que la Táctica es la mejor clase en Warhammer 40,000: Space Marine 2 , al menos para aquellos que recién comienzan. Esto se debe al hecho de que el táctico tiene la mayoría de las armas principales disponibles, desde el rifle automático hasta el incinerador de plasma. El Auspex Scan también es invaluable, especialmente cuando se usa en una gran horda que pulula por tu posición.

Habilidad especial: Auspex Scan: revela enemigos en el área seleccionada y los hace vulnerables.

Beneficios principales:

  • Nivel 1: Distribución equilibrada: +10 % de daño del arma principal; -10% de daño del arma secundaria.
  • Nivel 2: Vigor aumentado: después de esquivar en el momento perfecto, no pierdes el control después de recibir golpes fuertes y no puedes ser derribado durante cinco segundos.
  • Nivel 3: Disparo final: después de un remate, el arma a distancia equipada se recarga automáticamente.
  • Nivel 10: Aumento de plasma: cuando su incinerador de plasma está sobrecalentado en un 50 %, su daño aumenta en un 30 %.
  • Nivel 11: Persecución implacable: después de un golpe con arma, el daño de alcance aumenta en un 25% durante cinco segundos.
  • Nivel 12: Objetivo constante: el retroceso se reduce en un 10%.
  • Nivel 18: Rondas de penetración Kraken: las armas bólter penetran a un enemigo más.
  • Nivel 19: Versatilidad: después de cambiar de arma, tu arma secundaria causa un 20% más de daño; el efecto dura hasta que recargas o vuelves a tu arma principal.
  • Nivel 20: Venganza del Emperador: matar a un enemigo de nivel Majoris o superior restaura la munición de tu arma principal con un cargador; tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 5: Comunión de fuego: el retroceso se reduce en un 20 % para todos los miembros del escuadrón.
  • Nivel 13: Objetivo alineado: el daño a distancia aumenta un 5 % para todos los miembros del escuadrón.
  • Nivel 21: Fisiología transhumana: los miembros del escuadrón restauran un 30 % más de salud gris o en disputa.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 6: Datos vitales: escanear un enemigo de nivel Extermis o Termius restaura la carga de Auspex Scan en un 50%.
  • Nivel 7: Enfoque de batalla: una parada perfectamente sincronizada marca al enemigo con Auspex Scan.
  • Nivel 8: Objetivo cercano: mientras Auspex Scan está en tiempo de reutilización, el daño cuerpo a cuerpo aumenta en un 50 % contra enemigos de Minoris.
  • Nivel 14: Objetivo prioritario: la marca de Auspex Scan dura ocho segundos pero ignora a los enemigos de Minoris.
  • Nivel 15: Eficiencia mejorada: escanear enemigos con un solo escaneo Auspex restaura una carga.
  • Nivel 16: Sincronización experta: los enemigos marcados por Auspex Scan reciben un 100 % más de daño, pero la duración se reduce en cuatro segundos.
  • Nivel 22: Bloqueo de objetivo: los enemigos marcados por Auspex Scan reciben un 25 % más de daño en el equipo.
  • Nivel 23: Calibración precisa: los enemigos marcados por Auspex Scan reciben un 75% más de daño, pero el radio se reduce en un 25%.
  • Nivel 24: Fuego concentrado: los enemigos marcados por Auspex Scan reciben un 100% más de daño, pero pierden esta marca cuando abandonan el área escaneada.

Beneficios exclusivos:

  • Nivel 9: Signal Jammer: los enemigos marcados por Auspex Scan no pueden pedir refuerzos.
  • Nivel 17: Impacto radiante: un rematador cuerpo a cuerpo inflige daño de área de efecto (AoE); tiene un tiempo de reutilización de 90 segundos.
  • Nivel 25: Marcado para morir: un disparo en la cabeza matará instantáneamente a un enemigo de nivel Majoris o Extremis marcado por Auspex Scan; tiene un tiempo de reutilización de 120 segundos.

Asalto: la clase centrada en el cuerpo a cuerpo

La imagen muestra la clase Asalto lista para aplastar a los enemigos desde arriba.
Entretenimiento enfocado

Si bien la mayoría de los Adeptus Astartes pueden empuñar armas cuerpo a cuerpo, la clase Asalto ciertamente tiene una ventaja dado que puede equipar la Espada Sierra, el Puño de Poder o el Martillo de Trueno. Su Jump Pack, mientras tanto, te permite entrar en el centro de la refriega y seguir con devastadores cortes y golpes, lo que la convierte en una de las mejores clases de Warhammer 40,000: Space Marine 2 .

Habilidad especial: Jump Pack: permite carreras mejoradas, saltos de altura y golpes en el suelo.

Beneficios principales:

  • Nivel 1: Furia alada: aumenta el daño de los ataques cuerpo a cuerpo al correr o correr en un 25%.
  • Nivel 2: Arsenal auxiliar: aumenta el daño del arma secundaria en un 15%.
  • Nivel 3: Perseverancia: mientras realizas ataques cargados, no pierdes el control al recibir golpes fuertes y no puedes ser derribado.
  • Nivel 10: Sobrecarga: el daño del ataque de carga aumenta en un 15%.
  • Nivel 11: Retribución: si te agarran o te empujan hacia atrás, infliges un 15 % más de daño cuerpo a cuerpo durante 10 segundos.
  • Nivel 12: Conocimiento del enemigo: el daño cuerpo a cuerpo contra enemigos de nivel Majoris o Extremis aumenta en un 15%.
  • Nivel 18: Refuerzo de armadura: los ataques con armas sin remate también restauran la armadura.
  • Nivel 19: Ejecución consecutiva: matar a 15 enemigos en rápida sucesión restaura una carga de equipo; tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos.
  • Nivel 20: Acto de desgaste: los enemigos golpeados por ataques cuerpo a cuerpo reciben un 10% más de daño durante tres segundos.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 5: Cohesión del escuadrón: las habilidades de todos los miembros del escuadrón se recargan un 10% más rápido.
  • Nivel 13: Golpes estratégicos: todos los compañeros de equipo infligen un 20% más de daño a los enemigos de nivel Terminus.
  • Nivel 21: Eficiencia comprobada: todos los compañeros de equipo infligen un 50 % más de daño con Gun Strike.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 6: Ángel de castigo: el daño del golpe de tierra aumenta en un 10 %.
  • Nivel 7: Wings of Flame: la carrera del Jump Pack daña a los enemigos a lo largo de su trayectoria.
  • Nivel 8: Orgullo en el deber: después de realizar un remate, Ground Pound inflige un 25 % más de daño durante 10 segundos.
  • Nivel 14: Martillo de la ira: después de un golpe de tierra, no pierdes el control al recibir golpes fuertes y no puedes ser derribado durante 10 segundos.
  • Nivel 15: Maniobrabilidad: Jump Pack se recarga un 20% más rápido.
  • Nivel 16: Diligencia: un Ground Pound completamente preparado causa un 20 % más de daño, pero el tiempo de preparación aumenta un 25 %.
  • Nivel 22: Golpe de precisión: Ground Pound inflige un 100% más de daño pero su radio se reduce en un 50%.
  • Nivel 23: Golpes celosos: las muertes con golpes de tierra restauran la carga del Jump Pack en un 10%.
  • Nivel 24: Gracia aérea: después de esquivar perfectamente en el momento oportuno con una carrera Jump Pack, infliges un 25% más de daño durante cinco segundos.

Beneficios exclusivos:

  • Nivel 9: Munición abundante: el uso del Jump Pack recarga automáticamente tu arma a distancia.
  • Nivel 17: Ascensión: tu salto con Jump Pack también causa daño a los enemigos en el área de despegue.
  • Nivel 25: Compromiso: una esquiva perfectamente sincronizada usando el tablero del Jump Pack restaura la carga de habilidad.

Vanguard: la clase híbrida

La imagen muestra a la clase Vanguard volando por el aire mediante el lanzador Grapnel.
Entretenimiento enfocado

La clase Vanguard es similar a Assault en que también tiene un medio para mejorar su movilidad en el campo de batalla. La diferencia es que el Jump Pack ayuda al Assault a evitar golpes cuerpo a cuerpo, mientras que el Grapnel Launcher puede hacer que el Vanguard sea asaltado durante la animación del movimiento. Es realmente arriesgado pero puede ser una herramienta sorprendente si se utiliza en el momento oportuno. Otro aspecto positivo es que Vanguard también tiene algunas ventajas de equipo ingeniosas que se centran en el combate cuerpo a cuerpo y en el remate.

Habilidad especial: Lanzador de garfios: propulsa hacia un enemigo y realiza una patada en picada.

Beneficios principales:

  • Nivel 1: Objetivo en movimiento: cada ataque cuerpo a cuerpo que realizas reduce el daño de alcance que recibes en un 1 % (hasta un 15 %). El efecto termina si no puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo en tres segundos.
  • Nivel 2: Duelista: la ventana de parada perfecta aumenta en un 50%.
  • Nivel 3: Retribución: si te agarran o te empujan hacia atrás, infliges un 20 % más de daño cuerpo a cuerpo durante 10 segundos.
  • Nivel 10: Maestría cuerpo a cuerpo: el daño cuerpo a cuerpo aumenta en un 10% contra enemigos de nivel Majoris y superiores.
  • Nivel 11: Enfoque en combate cuerpo a cuerpo: recibes un 20 % menos de daño cuerpo a cuerpo pero un 10 % más de daño a distancia.
  • Nivel 12: Ejecución consecutiva: matar a 10 enemigos en rápida sucesión restaura una carga de equipo; tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos.
  • Nivel 18: Ventaja: después de una parada o esquiva perfectamente sincronizada, no pierdes el control al recibir golpes fuertes y no puedes ser derribado durante cinco segundos.
  • Nivel 19: Convicción: en el momento en que tu armadura se agota por completo, recibes un 15% menos de daño de salud durante 10 segundos.
  • Nivel 20: Reacciones perfeccionadas: cuando tu salud es inferior al 50%, tu ventana de esquiva perfecta se duplica.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 5: Campeón cuerpo a cuerpo: todos los miembros del escuadrón infligen un 15 % más de daño cuerpo a cuerpo.
  • Nivel 13: Celo inigualable: los rematadores cuerpo a cuerpo en enemigos de nivel Extremis restauran una pequeña cantidad de salud para todos los compañeros de equipo.
  • Nivel 21: Fuego interior: todos los compañeros de equipo pueden restaurar el 15% de su carga de habilidad al realizar remates.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 6: Fortaleza inquieta: después de una patada en picada, recibes un 10 % menos de daño a distancia durante 10 segundos.
  • Nivel 7: Zona de impacto: realizar un remate con el lanzador de garfios inflige una pequeña cantidad de daño a los enemigos cercanos.
  • Nivel 8: Emoción de la pelea: después de una parada o esquiva perfectamente sincronizada, recibes un 15% menos de daño a tu salud durante tres segundos.
  • Nivel 14: Onda de choque: la patada divina inflige daño en un radio de cinco metros.
  • Nivel 15: Tenacidad: después de matar a 10 enemigos en rápida sucesión, el daño de Diving Kick aumentó en un 25% durante 10 segundos; tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.
  • Nivel 16: Determinación sombría: cuando el Lanzador de garfios está en tiempo de reutilización, el daño del arma aumenta en un 10 %.
  • Nivel 22: Daño colateral: la patada en picada inflige una pequeña cantidad de daño a los enemigos en el camino hacia tu objetivo.
  • Nivel 23: Punta de lanza: los enemigos golpeados por una patada en picada reciben un 15 % más de daño a distancia durante 10 segundos.
  • Nivel 24: Preparación para el combate: el lanzador de garfios se recarga un 20% más rápido.

Beneficios exclusivos:

  • Nivel 9: Destreza táctica: realizar un remate con el Lanzador de garfios restaura su carga.
  • Nivel 17: Bendición del Emperador: recibir daño letal restaura toda la armadura en lugar de incapacitarte; tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos.
  • Nivel 25: Descarga de adrenalina: las muertes cuerpo a cuerpo de los enemigos de Majoris restauran el 1% de tu salud.

Bulwark: la mejor clase en general

La imagen muestra a la Vanguardia defendiendo una posición junto a un estandarte del capítulo.
Entretenimiento enfocado

Sin excepción, creemos que la mejor clase en Warhammer 40,000: Space Marine 2 es Bulwark. Esto se debe principalmente a la jugabilidad más defensiva, que es fundamental en dificultades más altas. Además, debido a la forma en que la armadura previene el daño a la salud, la habilidad Estandarte del Capítulo actúa esencialmente como una casi invulnerabilidad para tu escuadrón siempre que puedas continuar restaurando segmentos de armadura. Predecimos que Bulwark se convertirá en un pilar de todos los equipos del modo Operaciones.

Habilidad especial: Estandarte del capítulo: restaura la armadura de todos los compañeros de equipo dentro del área de efecto (AoE).

Beneficios principales:

  • Nivel 1: Convicción: cuando la armadura se agota por completo, recibes un 25 % menos de daño de salud durante cinco segundos.
  • Nivel 2: Armadura de desprecio: bloquear un ataque a distancia hace que los enemigos dentro de un radio de 10 metros reciban daño.
  • Nivel 3: Ventaja defensiva: una parada perfectamente sincronizada crea una onda de choque en un área durante cinco segundos; tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.
  • Nivel 10: Aura intimidante: una parada perfectamente sincronizada inflige daño AoE en un radio de cinco metros.
  • Nivel 11: Conmoción y pavor: los enemigos en un área de shock reciben un 25% más de daño.
  • Nivel 12: Acero interno: cuando la salud es inferior al 50 %, recibes un 25 % menos de daño a la salud.
  • Nivel 18: Impulso hacia adelante: después de un Golpe de escudo, el daño cuerpo a cuerpo aumenta en un 25 % durante cinco segundos.
  • Nivel 19: Objetivos codificados: si estás rodeado por cinco o más enemigos, recibes un 20 % menos de daño de los ataques a distancia.
  • Nivel 20: Refuerzo de armadura: los ataques con armas sin remate también restauran la armadura.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 5: Ceramita inquebrantable: el retraso antes de que la armadura comience a regenerarse pasivamente se reduce en cinco segundos.
  • Nivel 13: Acondicionamiento avanzado: la salud disputada/gris se desvanece un 50 % más lentamente.
  • Nivel 21: Formación efectiva: todos los compañeros de equipo reciben un 20 % menos de daño de salud de los enemigos de nivel Terminus.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 6: Fuerza de conmoción: Shield Bash causa más daño.
  • Nivel 7: Pureza de propósito: el estandarte del capítulo inflige daño en el tiempo a los enemigos dentro de su radio.
  • Nivel 8: Efecto rejuvenecedor: cuando se activa el estandarte del capítulo, también revive a todos los compañeros de equipo incapacitados dentro de su radio.
  • Nivel 14: Regeneración rápida: el estandarte restaura la armadura un 300% más rápido, pero su duración se reduce a cinco segundos.
  • Nivel 15: Resolución despiadada: después de un Golpe de escudo, no pierdes el control después de recibir golpes fuertes y no puedes ser derribado durante cinco segundos.
  • Nivel 16: Escudo de gloria: todos los compañeros de equipo dentro del área de efecto del estandarte reciben un 10 % menos de daño.
  • Nivel 22: Fuerza enfocada: Shield Bash derriba a los enemigos y les hace perder el control por un corto período de tiempo.
  • Nivel 23: Ícono vigorizante: cuando se activa el estandarte, todos los compañeros de equipo recuperan la salud gris o en disputa.
  • Nivel 24: Inspiración: todos los compañeros de equipo dentro del radio del estandarte del capítulo infligen un 10% más de daño.

Beneficios exclusivos:

  • Nivel 9: Contramedida de emergencia: cuando tu armadura esté completamente agotada, suelta una granada de choque que detona automáticamente; tiene un tiempo de reutilización de 120 segundos.
  • Nivel 17: Maestría defensiva: una parada perfectamente sincronizada incapacita instantáneamente a un enemigo de nivel Majoris o Extermis; tiene un tiempo de reutilización de 120 segundos.
  • Nivel 25: Avance blindado: si te queda armadura, no pierdes el control después de recibir fuertes golpes y no puedes ser derribado.

Sniper: la clase sigilosa de largo alcance

La imagen muestra el entorno brumoso después de que la clase Sniper activa la habilidad Camo Cloak.
Entretenimiento enfocado

El Sniper tiene el potencial de ser una de las mejores clases de Warhammer 40,000: Space Marine 2 . Esto es gracias a la habilidad Camo Cloak, con funciones de utilidad que te ayudan a permanecer oculto cuando revives a tus compañeros de equipo, seguido de descubrirte para causar un daño tremendo. El problema es que muchas de las ventajas de la clase desde el principio son un poco decepcionantes. Peor aún, sólo tiene dos segmentos de armadura, lo que lo hace mucho más vulnerable a ataques hostiles. En efecto, el Sniper es un soldado al que cuidarías durante un tiempo hasta que tengas los talentos ideales y armas de alto nivel como Las Fusil.

Habilidad especial: Capa de camuflaje: te oculta por un corto período; el efecto también termina en tu próximo ataque.

Beneficios principales:

  • Nivel 1: Rotura de bloqueo: los disparos contra enemigos bloqueados o protegidos infligen un 25 % de daño a distancia.
  • Nivel 2: Alta capacidad: aumenta la munición máxima que puedes llevar en un 10%.
  • Nivel 3: Agarre de hierro: reduce el retroceso de los rifles bólter de francotirador y los rifles bólter Stalker en un 30 %.
  • Nivel 10: Maestría cuerpo a cuerpo: el daño cuerpo a cuerpo contra enemigos de nivel Majoris aumenta en un 10%.
  • Nivel 11: Punto de vista: permanecer estacionario durante dos segundos aumenta el daño de tu arma principal en un 20%.
  • Nivel 12: Manos diestras: las carabinas bólter se recargan un 15% más rápido.
  • Nivel 18: Adepto de Medicae: revive a los miembros del escuadrón un 30% más rápido.
  • Nivel 19: Adaptabilidad: recargar con poca munición aumenta el daño cuerpo a cuerpo en un 15% durante cinco segundos.
  • Nivel 20: Eficiencia letal: matar a más de un enemigo con un solo disparo de Las Fusil restaura su carga en uno.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 5: Puntería: aumenta el daño de los disparos a la cabeza en un 10% para todo el equipo.
  • Nivel 13: Objetivo de precisión: la propagación del arma se reduce en un 20% para todos los miembros del escuadrón.
  • Nivel 21: Renovación de escuadrón: las muertes con disparos en la cabeza restauran el 10 % de las cargas de habilidad de todos los compañeros de equipo.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 6: Purificación: la activación manual de Camo Cloak elimina todos los efectos de estado negativos.
  • Nivel 7: Protocolo de guardián: mientras revive a un compañero de equipo, Camo Cloak los oculta a usted y a su compañero de equipo durante cinco segundos sin gastar una carga; tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.
  • Nivel 8: Persistencia: cuando Camo Cloak se desactiva, recibes un 20 % menos de daño a la salud durante cinco segundos.
  • Nivel 14: Preparación eficiente: al activar Camo Cloak se recargan todas las armas.
  • Nivel 15: Disparo dirigido: el primer ataque a distancia que rompe la capa de camuflaje inflige un 75% más de daño.
  • Nivel 16: Ocultación persistente: después de realizar un ataque que rompe la capa de camuflaje, permaneces oculto durante dos segundos.
  • Nivel 22: Renovación: las muertes con disparos en la cabeza restauran la carga de Camo Cloak en un 5%.
  • Nivel 23: Emboscada táctica: el primer ataque cuerpo a cuerpo que rompe la capa de camuflaje inflige un 100 % más de daño.
  • Nivel 24: Emboscada: cada vez que Camo Cloak se desactiva, asusta a los hostiles cercanos, provocando temporalmente que pierdan el control o sean derribados; tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.

Beneficios exclusivos:

  • Nivel 9: Evasión: después de esquivar en el momento perfecto, Camo Cloak se activa automáticamente sin gastar una carga; tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos.
  • Nivel 17: Anulación de emergencia: cuando recibes daño letal, Camo Cloak se activa automáticamente sin gastar una carga y te vuelves invulnerable durante cinco segundos; tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos.
  • Nivel 25: Patrón de excelencia: realizar cuatro disparos a la cabeza consecutivos restaura una carga del equipo; tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos.

Pesado: la clase de fuego de apoyo

La imagen muestra al jugador observando cómo la clase Pesada defiende una posición con el Halo de Hierro activo.
Entretenimiento enfocado

La clase Pesada en Warhammer 40,000: Space Marine 2 es la única que puede equipar armas de fuego más grandes, como el Multi-Melta y el Incinerador de plasma pesado. Si bien tiene una gran potencia de fuego que puede destruir a numerosos enemigos, también es vulnerable ya que no puede usar un arma cuerpo a cuerpo. En el mejor de los casos, tendrás que apuntar con tus cañones a los enemigos para ahuyentarlos o confiar en tus compañeros de equipo para defenderlos a corta distancia.

Habilidad especial: Iron Halo: crea una poderosa barrera que bloquea todo el daño a distancia.

Beneficios principales:

  • Nivel 1: Restauración: matar a 10 enemigos en rápida sucesión restaura un segmento de armadura; tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos.
  • Nivel 2: Impulso térmico: cuando un arma a distancia se sobrecalienta un 50 %, el daño a distancia aumenta un 15 %.
  • Nivel 3: Sobrecarga: el daño del ataque cargado aumenta en un 20%.
  • Nivel 10: Multi-Kill: matar a cinco o más enemigos con un solo disparo Multi-Melta restaura una munición.
  • Nivel 11: Fortaleza: aumenta la salud en un 20%.
  • Nivel 12: Poder abrumador: mientras Iron Halo está activo, todos los compañeros de equipo en un radio de 10 metros infligen un 10% más de daño a distancia.
  • Nivel 18: Munición auxiliar: cuando tu arma principal se queda sin munición, matar a 10 enemigos en rápida sucesión restaura las reservas de munición en un 20%; tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.
  • Nivel 19: Posición estratégica: mientras estás en posición pesada, infligir daño restaura un 15% más de salud gris/disputada, pero no podrás moverte.
  • Nivel 20: Versatilidad: después de cambiar de arma, tu arma secundaria causa un 20% más de daño; el efecto dura hasta que recargas o vuelves a tu arma principal.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 5: Égida envolvente: todos los compañeros de equipo reciben un 20% menos de daño por ataques a distancia.
  • Nivel 13: Suministros adicionales: aumenta la capacidad de munición en un 25 % para todos los compañeros de escuadrón.
  • Nivel 21: Lazos de hermandad: revivir a un miembro del escuadrón le devuelve su salud completa.

Beneficios del equipo:

  • Nivel 6: Adamant Will: después de que Iron Halo se desactiva, recibes un 20% menos de daño a la salud durante cinco segundos.
  • Nivel 7: Bastión obstinado: la durabilidad de Iron Halo aumenta en un 20 %.
  • Nivel 8: Gracia salvadora: revivir a un compañero de equipo restaura la carga de Iron Halo.
  • Nivel 14: Ejecución consecutiva: matar a 10 enemigos en rápida sucesión restaura la carga del equipo; tiene un tiempo de reutilización de 180 segundos.
  • Nivel 15: Ajuste de campo: Iron Halo se recarga un 20% más rápido pero su durabilidad se reduce en un 30%.
  • Nivel 16: Fuerza bruta: mientras Iron Halo está en tiempo de reutilización, el daño a distancia aumenta en un 15%.
  • Nivel 22: Protección del Emperador: una vez que Iron Halo gasta su energía, todos los compañeros de equipo obtienen un segmento de armadura.
  • Nivel 23: Regulador de potencia: Iron Halo pierde energía un 15% más lentamente.
  • Nivel 24: Wrath of the Imperium: cuando Iron Halo gasta su energía, los enemigos en un radio de cinco metros sufren un daño significativo.

Beneficios exclusivos:

  • Nivel 9: Capacidad ofensiva: Iron Halo inflige daño a los enemigos en un radio de cinco metros.
  • Nivel 17: Reserva de refrigerante: si ambos compañeros de equipo quedan incapacitados o agarrados, tu arma principal no se sobrecalentará.
  • Nivel 25: Campo de conversión: mientras Iron Halo está activo, todos los compañeros de equipo en un radio de 100 metros recargan las habilidades un 50 % más rápido.

Eso es todo para nuestra guía de mejores clases y ventajas de Warhammer 40,000: Space Marine 2 . Esperamos que esto le ayude a elegir el rol adecuado para su equipo. Si estás interesado en aprender sobre otras mecánicas y desafíos del juego, te animamos a que eches un vistazo a nuestra guía de armas y a la guía de jefes/enemigos .