Las innovaciones más impresionantes de Final Fantasy XVI son las que puedes escuchar

Final Fantasy XVI es un salto adelante para la serie de juegos de rol de larga duración en algunas formas muy obvias. La forma más evidente de lograrlo es a través de su fantástico combate en tiempo real, que convierte la aventura en el mejor juego de acción pura de Final Fantasy hasta la fecha. . Luego están sus peleas cinematográficas de Eikon, que ofrecen un espectáculo a un nivel que durante mucho tiempo hemos soñado con ver en un videojuego. Sin embargo, algunas de sus innovaciones más impresionantes son las que en realidad no puedes ver. Más bien, tendrás que escuchar con atención.

Antes del lanzamiento de Final Fantasy XVI , hablé con el compositor de la serie Masayoshi Soken sobre su trabajo en el proyecto. Si bien hablamos un poco sobre su excelente puntaje, Soken estaba ansioso por compartir detalles sobre la nueva tecnología de sonido que se creó para el juego de rol de acción. Es posible que no lo notes mientras juegas, pero Final Fantasy XVI eleva el nivel de audio de los videojuegos de una manera que pronto podría trasladarse a otros títulos de Square Enix.

Innovación de audio

En un panel de música antes del lanzamiento de Final Fantasy XVI , Soken compartió un poco sobre la nueva tecnología de sonido que impulsa el juego. La primera gran innovación que destacó fue el nuevo enfoque de la música interactiva del juego de rol de acción, un sistema destinado a hacer que la banda sonora sea más reactiva y dinámica en las batallas. En lugar de reproducir música en bucle durante las peleas, Soken usa la magia del audio para hacer una transición fluida entre las diferentes secciones de la partitura, sin importar cuánto tiempo le tome al jugador moverse a través de la pelea. Todo, hasta la pose final de Clive, se sincronizará naturalmente con la música en cada pelea.

“No importa cuál sea el estilo de juego del jugador, no importa si son muy buenos en los juegos de acción o si no lo son y les lleva más tiempo hacer ciertos tipos de batallas, ambos jugadores obtendrán el mismo tipo de experiencia de sonido y música”, dice Soken a Digital Trends.

Ifrit lucha contra Garuda en Final Fantasy XVI.

Si bien eso es un logro, algunas de las tecnologías de audio más sutiles que Soken y su equipo crearon son aún más impresionantes. El primero viene en el enfoque del juego a la reverberación. En lugar de simplemente crear efectos de sonido y aplicarles algunos filtros de reverberación en consecuencia, el equipo creó un sistema subyacente que aplica reverberación a un sonido en tiempo real según el entorno en el que se encuentran los jugadores.

“En tiempo real, tendremos un sonido rebotando en un objeto. Mira el material de ese objeto y la distancia de ese objeto”, dice Soken. “Todo en tiempo real, calcula la reverberación y cambia la reverberación en función de esa distancia y material”.

Ese no es el único sistema automático de creación de sonido presente en Final Fantasy XVI . Soken profundizaría aún más en lo que sucede debajo del capó al mencionar un nuevo sistema en el que el juego genera efectos de sonido sobre la marcha que se construyen alrededor del movimiento de un personaje. Soken dice que el sistema era una necesidad debido a lo "realistas y exquisitas" que son las cinemáticas del juego. Hacer la creación de audio manual para todas esas secuencias sería "equivalente a producir los sonidos de Foley para docenas de películas a la vez", según Soken.

No pude entender la idea cuando Soken me lo describió en persona por primera vez, pero me dio una explicación mucho más detallada en un correo electrónico después de nuestra conversación.

“Para evitar tener que gastar esta enorme cantidad de tiempo en la producción, hemos implementado un sistema en el que monitorea los movimientos de los personajes (especialmente los movimientos de los huesos/esqueletos) en tiempo real y, en función de los resultados del análisis de movimiento, automáticamente compone y crea los sonidos de Foley apropiados para el movimiento, y también emite automáticamente los sonidos en tiempo real”, dice Soken. “Este sistema no se aplica a todos los sonidos de Foley, pero aparte del personaje controlable, también se aplica a los NPC y miembros del grupo e incluso en acciones de batalla, no solo en escenas, lo que contribuye enormemente a reducir los costos laborales de la producción de sonido. .”

Si bien estos tres sistemas se crearon para Final Fantasy XVI , Soken dice que la esperanza es que se implementen en los otros juegos de Square Enix en el futuro. Estos están destinados a ser innovaciones de audio compartidas que impulsan todo el panorama de los videojuegos, encontrando nuevas formas de lograr un mayor realismo y mantener la inmersión a través del audio. Es muy posible que ese sea el verdadero legado duradero de Final Fantasy XVI dentro de 10 años.

Final Fantasy XVI ya está disponible en PS5.