La voz de Isaac Clarke de Dead Space explica los cambios de personaje del remake
Cuando el Dead Space original se lanzó en 2008, marcó el comienzo de una nueva era de videojuegos de terror . Los jugadores conocieron al protagonista ahora icónico e inicialmente silencioso, Isaac Clarke, un ingeniero espacial atrapado en una pesadilla que hace que The Thing parezca una cita preescolar. Esta entrega fue seguida por dos secuelas que aumentaron el horror y la sangre, y le dieron a Clarke una voz completa.
La franquicia regresa al pasado este mes con una nueva versión que explora la primera aventura de Isaac en el vacío lleno de miedo. Tal como lo hicieron Dead Space 2 y 3 , la nueva versión de Dead Space está llevando todo al siguiente nivel. Uno de sus cambios más grandes es que esta vez deja que Clarke hable, lo que les da a los jugadores más con qué trabajar que un héroe silencioso que solo se emociona a través de gruñidos. Para dar vida a Clarke, EA incorporó al veterano de la serie Gunner Wright para que revisara el papel y le diera nueva vida al personaje.
En una entrevista con el director de realización de Wright y Dead Space , Joel MacMillan, los dos me dijeron por qué era necesario volver a visitar el pasado de esta manera. Darle a Clarke más que decir no fue una decisión descartable fácil de implementar; obligó al equipo a pensar dónde el silencio del juego original no encaja con su arco final.
revisitando a isaac
“Estoy tan bendecido de tener un personaje como Isaac Clarke, a quien siento que me parezco mucho”, dice Wright a Digital Trends con una sonrisa. “Somos muy similares en diseño y ADN. Así que fue un placer volver y revisitar ese personaje”.
Si bien Wright estaba más que feliz de volver al papel, ¿qué provocó el cambio en primer lugar? MacMillan y Motive Studio no querían que apareciera como un "chico del trabajo" como lo hizo en el original. MacMillan señala que Dead Space ahora aparece como personajes que no son jugadores que le dicen a Isaac qué hacer y que lo hace, y su falta de respuesta hace que parezca que ignora el mundo que lo rodea. Eso creó una desconexión que el equipo sintió que podía resolver.
“Queríamos darle más agencia y ponerlo en el asiento del conductor”, dijo MacMillan. “Nuestra versión de Isaac está más orientada a la solución. Es más pragmático. Es el ingeniero espacial que hace el trabajo. Creo que eso le da al jugador un poco más de compromiso, lo acerca un poco más al redil y lo hace sentir que es capaz y que trabaja con un protagonista capaz”.
Tal cambio no fue una tarea simple, sino un proceso creativo complicado para EA. Mientras hablábamos, descubrí que darle una voz a Isaac no era tan simple como escribir un guión, llevar a Wright a un estudio y grabar. Hubo muchas consideraciones cuidadosas y autocontrol por parte de todos los involucrados. Wright básicamente retrocedió en el tiempo para completar el rompecabezas del crecimiento de Isaac visto en Dead Space 2 y 3. Eso significaba adoptar una nueva mentalidad para adaptarse al escenario, el tiempo y el tono. Wright, siendo la manifestación física de Isaac, entró sabiendo exactamente cómo entregar lo que se necesitaba de la mejor manera posible.
“Simplemente lo guardé como un libro abierto”, dice Wright. “Isaac Clarke es un personaje que se encuentra justo en las circunstancias, ya sean extremas o normales para él… Al principio de la historia, aparte de sus problemas personales con su novia, él simplemente va a hacer un trabajo. Confié en gran medida en Joel y el equipo creativo para ayudarme a navegar por eso y fundamentarlo como si lo estuviera viendo por primera vez. Los avances en tecnología en el mundo de los juegos y la producción real ayudaron de una manera extraña al ser tan nuevos para mí. Pude mirarlo literalmente con un nuevo par de ojos”.
Las narrativas de los juegos han cambiado mucho desde 2008, al igual que su recepción. MacMillan señala que él, Wright y el resto del equipo de Motive Studio querían encontrar un término medio cuidadoso que rindiera respeto a ese Isaac original sin voz mientras implementaba una inmersión y una experiencia completamente nuevas usando su voz como herramienta.
“Desde el principio, dijimos que Isaac solo habla cuando se le habla”, le dice MacMillan a Digital Trends. “Queríamos tener cuidado de que Isaac no hablara demasiado durante todo el juego. Hay juegos narrativos en los que los protagonistas comentan mucho y aportan una sensación de ligereza y comedia a la experiencia, que no es lo que queríamos hacer. Isaac va por estos pasillos y está solo y da miedo. Queríamos que el jugador se sintiera así, y si teníamos a Isaac hablando en esos momentos, desinflaría un poco esa tensión y le daría al jugador algo de seguridad artificial”.
Legado honrado
Para el equipo, se trataba de honrar el legado de Isaac Clarke, en lugar de reescribirlo. “Fuimos muy moderados con el lugar donde pusimos su diálogo”, dice MacMillan. “Si ves algo como un ataque brutal frente a tus ojos y no tienes ningún tipo de reacción, se sentiría un poco extraño. En 2008, nuestra sensibilidad hacia eso sería diferente. Hoy, esperamos que los personajes reaccionen un poco más que en el original, y esa es la métrica y la guía que seguimos para esto. Pero no queríamos traicionar al Isaac que el original se había propuesto definir. Así que fuimos muy conscientes de eso todo el tiempo y tratamos de manejar el filo de la navaja muy finamente”.
La nueva versión de Dead Space busca ser la entrada definitiva en la serie al agregar un enfoque de personaje más completo al redil. Si bien agregar una voz para acompañar a los jugadores a lo largo de la aventura parece simple, Wright y MacMillan dejan en claro que tal movimiento requiere más cuidado de lo que piensas. Encontrar ese equilibrio entre un protagonista hablador y silencioso no parece ser fácil, pero Dead Space parece estar haciendo el trabajo.
Dead Space se lanza el 27 de enero para Xbox Series X, PlayStation 5 y PC.