La potencia y la popularidad del Switch 2 son un arma de doble filo para la industria
Si fuera un apostador, apostaría todo a que la Nintendo Switch 2 sería un éxito rotundo. No hace falta ser un analista de la industria para darme cuenta, así que no me doy demasiado crédito, pero verla superar todas estas cifras iniciales de ventas ha sido un poco impactante. Aunque personalmente desearía que Nintendo hubiera hecho un poco más para que el lanzamiento de esta consola fuera más especial , fue claramente la decisión más segura: hacer una actualización lo más directa posible de la popularísima Switch para aprovechar la oportunidad.
En la última generación, las empresas de terceros se mostraron mucho más reticentes a apoyar a la Switch desde el principio. Nintendo estaba en su punto más bajo de la historia, tras el desastre de la Wii U , así que tenía sentido adoptar una actitud de espera para la próxima consola de Nintendo. Una vez que quedó claro que esta pequeña consola híbrida había dado en el clavo, empezamos a ver todos estos ports "imposibles" llegando a la consola para capitalizarlo. Ya estamos viendo que la industria en general, con las notables excepciones de Xbox y PlayStation, no tiene intención de cometer el mismo error dos veces. Pero eso puede tener consecuencias para todos, no solo para los jugadores de Switch 2.
Ajuste de la barra
El desarrollo de videojuegos es complicado. Si hay algo que hay que destacar desde el principio, es eso. No pretendo conocer las complejidades ni las discusiones que ocurren entre bastidores, y reconozco plenamente que los procesos de desarrollo y adaptación varían de un estudio a otro y de un juego a otro. Este artículo trata principalmente sobre cómo, en mi opinión, el éxito de la Switch 2 podría afectar a los videojuegos en el futuro.
Lo que me motivó a reflexionar sobre este tema fue preguntarme qué tan diferente será el resto de esta generación en comparación con la anterior, cuando más estudios opten por desarrollar sus juegos con el hardware de Switch 2 en mente. Hubo muchos juegos que se lanzaron multiplataforma de inmediato en Switch y PS5 , pero una gran parte empezó en Switch y luego llegó a otras plataformas, o viceversa. Por lo que entiendo, y por lo que parece desde fuera, adaptar un juego es un proceso muy diferente a desarrollarlo desde cero con esa plataforma en mente.
Si más equipos buscan sumarse al éxito rotundo de Switch 2, tendría sentido lanzarlo en esa plataforma simultáneamente con las demás, si es posible. Podría parecer una situación puramente negativa para los desarrolladores crear juegos con un hardware más débil, pero no estoy de acuerdo. De hecho, creo que hemos visto justo lo contrario en la mayor parte de la generación de PS5 hasta la fecha. Para disgusto de cierto segmento de la afición, la mayoría de los juegos first party de PlayStation han estado disponibles en PS4 y PS5, incluyendo God of War: Ragnarok. y Horizon: Forbidden West . No tengo pruebas que lo respalden, pero creo que se debe a que estos juegos se desarrollaron pensando en la PS4, por lo que se jugaron tan fluidamente en la PS5. Esta última tenía la opción de ejecutarse a 4K 30 Hz o a 1800p dinámico a 60 Hz, mientras que la primera tenía una configuración similar, además de un modo de 120 Hz.
Estoy seleccionando cuidadosamente los productos, ya que los equipos de desarrollo propio de Sony tienen un conocimiento más profundo del hardware y no tienen que preocuparse por adaptarlo a sistemas completamente diferentes. Si a esto le sumamos otras variables como los motores de juego, el presupuesto y el tiempo, no es una apuesta segura. Lo que quiero demostrar es que hay evidencia que sugiere que una referencia de menor potencia puede tener un impacto positivo en los juegos que también están disponibles en sistemas más potentes.
También existe el sueño de que la Switch 2 sea la consola portátil universal. Hemos visto muchas otras portátiles llegar al mercado desde la primera Switch, con la colaboración de Xbox con ROG para lanzar una a finales de este año y rumores de una PlayStation portátil que coincida con la PS6 , pero el mercado sigue siendo un nicho para todos, excepto para Nintendo. Si todos se suben al tren de la Switch 2, podría convertirse en la consola portátil por defecto para todo, excepto para las exclusivas, que ya están en vías de extinción.
Prometí que todo esto tenía un lado negativo al llamarlo un arma de doble filo, así que es hora de quitarme el optimismo por un momento. La piedra más fácil de rebatir a mi argumento anterior es que los equipos podrían tratar la Switch 2 de forma similar a la Switch 1 y preocuparse por reducir el tamaño de su juego después para que quepa en el hardware. Por impresionante que sea la existencia de ports como Doom , The Witcher 3 y Kingdom Come: Deliverance en la Switch, se lograron a costa de concesiones enormes. Hay ejemplos aún peores, como Mortal Kombat 1 , que realmente demuestran este punto.
Además de verse y jugarse peor que sus versiones de consola, también hemos visto que los juegos de Switch carecen de características en comparación con las otras versiones. En Civilization VII, por ejemplo, la versión de Switch solo permitía jugar con cuatro jugadores en la Edad de la Antigüedad y la Exploración, o con seis en la Edad Moderna, a diferencia de otras plataformas que admitían cinco y ocho jugadores respectivamente. Las concesiones en cuanto a alcance y mecánicas son mucho más difíciles de aceptar en comparación con los gráficos y la velocidad de fotogramas, ya que el juego es, objetivamente, inferior al de las otras versiones. Esta es otra posibilidad que podríamos ver en Switch 2.
Entonces, ¿en qué dirección caerán las fichas de dominó? Creo que la única suposición segura que puedo hacer es que veremos muchos ejemplos de ambos escenarios. Todo se reduce a los equipos individuales y a docenas de factores que los jugadores quizás nunca conozcamos sobre cómo se desarrolla el desarrollo. Solo espero que veamos más resultados positivos que negativos.
