La nueva función de AMD duplicó mi velocidad de fotogramas con un solo clic

AMD hizo exactamente lo que esperaba que hiciera. Su función Fluid Motion Frames, conocida como AFMF, originalmente prometía una forma de agregar generación de cuadros a prácticamente cualquier juego. Sólo había un problema: el AFMF estaba malo . Muy mal. Ahora, AMD está dando otro paso en la generación de cuadros a nivel de controlador con AFMF 2 , que funciona en cualquier juego para cualquiera de las tarjetas gráficas RX 6000 o RX 7000 de AMD.

La nueva versión se inspira en gran medida en Lossless Scaling, una aplicación Steam de 7 dólares que se ha catapultado en popularidad en los últimos meses debido a su capacidad de agregar generación de fotogramas a cualquier juego. AMD ahora puede ofrecer un nivel similar de calidad y con algunas ventajas claras sobre Lossless Scaling si posee una de las mejores tarjetas gráficas de AMD.

¿Qué hay de nuevo aquí?

Rendimiento en Forspoken con FSR 3 activado.
AMD

AMD llama a AFMF 2 una “actualización significativa” con respecto a la versión original, por lo que vale la pena analizar qué significa eso exactamente. El primero y más destacado es la IA, que es un aspecto difícil de cubrir de AFMF 2. La función no utiliza IA como DLSS 3.5 de Nvidia . No se produce ninguna inferencia de IA (la tarea de ejecutar un modelo localmente) cuando se enciende AFMF 2. En cambio, AMD utilizó IA para desarrollar el algoritmo para AFMF 2 que se implementa a través del controlador.

Se describe mejor como aprendizaje automático: AMD aprovechó el aprendizaje automático para desarrollar un algoritmo, por lo que no hay ningún negocio divertido de IA en tiempo real. Es un enfoque similar al que hemos visto con Lossless Scaling . En lugar de requerir hardware específico para ejecutar un modelo de IA, AMD está transmitiendo algunos de los beneficios que obtuvo al desarrollar un algoritmo con IA. Debido a este enfoque, AFMF 2 funciona en casi cualquier dispositivo en el que funcionó la función original.

Los beneficios de la IA se muestran más claramente en el nuevo modo de búsqueda. El AFMF original no incluía ninguna configuración, pero AFMF 2 incluye dos opciones nuevas, una de las cuales es el Modo de búsqueda. Según AMD, esto ajusta cómo funciona el respaldo en AFMF 2. La función se desactivará automáticamente durante el movimiento rápido, al igual que el original, para preservar la calidad de la imagen. Ahora, AMD les está dando a los usuarios cierto control sobre cómo funciona el respaldo.

Tarjetas gráficas AMD RX 7800 XT y RX 7700 XT.
Jacob Roach / Tendencias digitales

Este respaldo fue uno de los mayores problemas del AFMF original. Condujo a una experiencia tremendamente inconsistente, en la que oscilabas entre una velocidad de fotogramas alta y baja durante cualquier movimiento rápido. Ahora puede utilizar el modo de búsqueda alta, que reduce la frecuencia con la que se activa el respaldo. AMD recomienda utilizar este modo únicamente con una resolución de 1440p o superior.

Esa es la gran diferencia, pero AMD también agregó un modo de rendimiento con AFMF 2. Está diseñado específicamente para gráficos integrados, lo que reduce la calidad de la imagen y la sobrecarga de ejecutar AFMF 2 sobre el juego. Es una excelente opción, ya que hemos visto cómo estas funciones de interpolación de fotogramas a nivel de pantalla pueden reducir el rendimiento si tiene gráficos integrados más débiles.

AFMF 2 es muy diferente al original, pero AMD fue más allá de simplemente actualizar el algoritmo. AFMF 2 ahora admite pantalla completa exclusiva y pantalla completa sin bordes en juegos, y funciona con casi cualquier API de gráficos. Anteriormente, estaba restringido a DirectX 11 y DirectX 12, pero AFMF 2 ahora también es compatible con Vulkan y OpenGL.

Miremos los números

Un gráfico de tiempo para Starfield.
Jacob Roach / Tendencias digitales

Uno de mis mayores problemas con el AFMF original fue su inconsistencia. La alternativa fue extremadamente agresiva, especialmente en juegos en primera persona, lo que llevó a una experiencia que se sintió menos fluida que simplemente desactivar la función. Puedes verlo en acción con el gráfico de tiempo del cuadro en Starfield arriba. Existen estos picos y valles salvajes, que representan disparos desde una velocidad de fotogramas alta a una velocidad de fotogramas baja.

Si nunca antes ha visto uno de estos gráficos, vale la pena explicarlos antes de profundizar. Este es un marco de tiempo a lo largo del tiempo. Cada línea muestra la cantidad de tiempo entre cada cuadro en el transcurso de unos minutos. Cuanto mayor sea el tiempo de fotograma, menor será la velocidad de fotogramas y viceversa. Nos preocupa menos dónde termina la línea en general y más la consistencia. Una línea plana significa que hay un tiempo constante entre cada cuadro, lo que hará que te sientas mejor al jugar que algo que rebota por todos lados.

Campo estelar con AFMF 2.
Jacob Roach / Tendencias digitales

Ahora mire AFMF 2 arriba. ¡Que diferencia! Usar una implementación nativa de FSR 3 es definitivamente la más consistente de las tres opciones, pero AFMF 2 está notablemente cerca. Está muy lejos de la variación salvaje en el tiempo de cuadro que vi anteriormente con AFMF, que hacía que un juego en primera persona como Starfield fuera completamente injugable, especialmente durante escenas de acción intensa. Ahora, AFMF 2 es una opción real.

Un gráfico de tiempo para Like a Dragon: Infinite Wealth.
Jacob Roach / Tendencias digitales

Con la primera versión de AFMF, Starfield fue, con diferencia, la peor experiencia. Sin embargo, todavía hubo problemas en otros juegos, como puedes ver en Like a Dragon: Infinite Wealth arriba. Este es un juego en tercera persona donde todo el combate se realiza por turnos. Es el tipo de juego en el que AFMF debería brillar, con movimientos de cámara relativamente suaves y poca acción trepidante. Incluso entonces, se puede ver cómo la versión original de AFMF tuvo dificultades para mantener un marco temporal constante.

AFMF 2 en Como un dragón: riqueza infinita.
Jacob Roach / Tendencias digitales

Y una vez más, AFMF 2 es notablemente mejor. No solo han desaparecido los picos del tiempo de fotograma, sino que AFMF 2 en realidad proporcionó un tiempo de fotograma más bajo que el FSR 3 nativo (y, por lo tanto, una velocidad de fotograma más alta). Sin embargo, aquí hay algo más en la historia que solo el tiempo del fotograma.

No aparece en un gráfico de tiempo como este (las muestras solo se toman cada segundo y se promedian durante ese segundo), pero AFMF 2 definitivamente tuvo algunas microtartamudeos. Solo apareció durante los momentos más intensos del juego, lo que me lleva a creer que AMD está abriendo y cerrando la ventana de respaldo mucho más rápido con AFMF 2. No mata la experiencia, pero AFMF 2 sigue estando un claro paso por debajo de un FSR nativo. 3 implementación como se esperaba.

Aún así, hay algunas mejoras importantes aquí. Los gráficos realmente cuentan la historia completa. AMD pudo solucionar el mayor problema con la primera versión de AFMF y con algunas mejoras claras de rendimiento. AFMF 2 no es perfecto, pero ahora es una característica que es un verdadero punto de venta de las tarjetas gráficas AMD.

Algunas reflexiones sobre la calidad de la imagen.

DLSS 3 en Cyberpunk 2077.
Este es DLSS 3, pero es una buena muestra de cómo los elementos del HUD pueden tener artefactos con interpolación de fotogramas. Tendencias digitales

No pude capturar ningún metraje de video para AFMF 2; debido a la forma en que funciona, el software de captura normal no detecta los fotogramas interpolados, por lo que no verás ninguno de los artefactos que noté mientras jugaba. Si alguna vez has jugado a la interpolación de cuadros a través de algo como Lossless Scaling, sabrás qué esperar aquí. Hay algunas imágenes fantasma desagradables, particularmente en los menús y con detalles finos en escenas de alto contraste.

Si no ha experimentado la interpolación de cuadros a nivel de pantalla, es importante tener en cuenta que representa toda la pantalla. Cosas como una mira chisporrotearán y aparecerán fantasmas a medida que muevas la cámara. Para ser justos con AFMF 2, este es un problema que también tuvo la versión original. Es uno de los principales factores que lo distingue de algo como FSR 3 o DLSS 3 , que pueden funcionar dentro del motor del juego para eliminar elementos como el HUD de la interpolación de fotogramas.

Otra área en la que AFMF 2 tiene problemas son las zonas oscuras. Particularmente en un juego como Elden Ring, verás que la herramienta lucha por distinguir los detalles en los pasillos oscuros. Sin embargo, esta es un área en la que una herramienta como Lossless Scaling también tiene problemas.

Aunque AMD claramente tomó notas de Lossless Scaling con AFMF 2, aquí hay algunas ventajas claras. La compatibilidad con pantalla completa exclusiva y pantalla completa sin bordes significa que puedes usar HDR y puedes activar la interpolación de fotogramas mientras el juego ya está iniciado. Funcionó para mí siempre, lo cual es sorprendente. Incluso Lossless Scaling no siempre funciona la primera vez que intentas usarlo en un juego.

AFMF 2 es un gran paso adelante y ahora es una razón para recomendar verdaderamente una tarjeta gráfica AMD. Una implementación nativa de FSR 3 siempre es mejor y AMD ha ido ampliando lentamente la lista de juegos compatibles. Lo que realmente me gustaría ver es compatibilidad con AFMF 2 en dispositivos como ROG Ally X. La función se encuentra actualmente en una vista previa técnica y aún no se ha implementado en dispositivos portátiles. Eso sería una gran ayuda para estos dispositivos portátiles.