¿La muerte de la resolución nativa? no es tan simple

Alan Wake mirando una proyección de sí mismo.
Tendencias digitales

La resolución nativa está muerta, o eso dice la historia. Una serie de juegos de PC lanzados este año, siendo el más reciente Alan Wake 2 , han sido criticados por requerir básicamente algún tipo de mejora para lograr un rendimiento decente. Es comprensible que haya habido cierta reacción por parte de los jugadores de PC, que sienten que la idea de ejecutar un juego en resolución nativa se está convirtiendo rápidamente en una era pasada.

Hay algo de verdad en eso, pero la idea de que los juegos dependerán de escaladores a medias para lograr un rendimiento razonable en lugar de una "optimización" es, en el mejor de los casos, equivocada y, en el peor, francamente inexacta. Herramientas como Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia y FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD seguirán siendo la piedra angular de los juegos de PC, pero he aquí por qué no pueden reemplazar la resolución nativa por completo.

el clamor

Comencemos con por qué los jugadores de PC tienen la impresión de que la resolución nativa está muerta. La protesta más reciente se produjo en Alan Wake 2 cuando los requisitos del sistema revelaron que el juego se creó teniendo activado DLSS o FSR. Ese tampoco es un escenario nuevo. Los desarrolladores de Remnant 2 confirmaron que el juego fue diseñado en torno a la mejora, y sería difícil encontrar un lanzamiento AAA en los últimos años que no incluya tecnología de mejora.

Puede ver un ejemplo de la reacción a Remnant 2 a continuación que se centra en las "consecuencias" de herramientas como DLSS en la industria del juego. Otro ejemplo, que no publicaré, es cuando un comentarista en Reddit recomendó en broma formar una secta de autolesión para que "vean el error de sus caminos y se arrepientan", refiriéndose a los desarrolladores que requieren una mejora. Obviamente es una broma, pero es un buen ejemplo de la reacción general de la comunidad de jugadores de PC ante los juegos que dependen cada vez más de la mejora para mejorar el rendimiento.

Un cartel de Reddit quejándose del DLSS.
Reddit

El problema aquí no es sólo la ampliación. A pesar de que se han lanzado tantos juegos geniales este año, ha habido una serie de ports de PC desastrosos . Es comprensible por qué los jugadores de PC considerarían eso, tomarían en cuenta los requisitos de mejora y llegarían a la conclusión de que características como DLSS y FSR son un apoyo para una mala optimización. Es comprensible, pero eso no significa que sea cierto.

Además de eso, la comunidad de PC en general ha redoblado su apuesta por esta conversación, reforzando aún más la idea de que la mejora ha sido un apoyo para una mala optimización . Un clip del podcast The WAN Show, por ejemplo, se titula "Native Res Gaming is Dead" y habla sobre la nueva función DLSS 3.5 de Nvidia . Y en la cobertura de Tom's Hardware de una entrevista que Digital Foundry realizó con Nvidia, el titular dice: "Nvidia dice que los juegos con resolución nativa están fuera, DLSS llegó para quedarse". Puede ver la reacción de un lector a ese artículo a continuación.

Un comentarista de Tom's Hardware quejándose del DLSS.
Hardware de Tom

Como suele ser el caso, estas conversaciones tienen matices, pero para los jugadores de PC que navegan casualmente por los titulares con ideas preformadas sobre la optimización del juego, es fácil ver por qué la reacción contra herramientas como DLSS y FSR se ha convertido en una posición fácil y predeterminada. Y ahora que estamos viendo juegos que básicamente requieren una mejora para funcionar, hay un sentimiento de pendiente resbaladiza que se cierne sobre la comunidad de juegos de PC.

Una vez que miras fuera de la comunidad de juegos de PC, la progresión de los gráficos en los juegos comienza a volverse más clara y no es una línea recta.

El ciclo de vida

Una pequeña PC para juegos junto a la PS5.
Jacob Roach / Tendencias digitales

Los juegos de PC pueden aislarse del resto del mundo de los juegos. Xbox y PlayStation compiten tan directamente entre sí que los jugadores de una plataforma suelen estar al tanto de lo que sucede en la otra plataforma. En PC, al menos, puedes esconder la cabeza en la arena e ignorar lo que sucede con las consolas. Sin embargo, proporcionan mucho contexto para esta conversación.

Recién estamos llegando al punto en el que los desarrolladores no lanzan juegos en consolas de última generación. Hemos visto algunos en los últimos años, la mayoría de los cuales han sido exclusivos de una consola u otra. Ahora, la mayoría de los juegos se lanzan exclusivamente en consolas de próxima generación, lo que permite a los desarrolladores aumentar la calidad. Aquí hay una pequeña muestra de juegos lanzados en consolas de próxima generación y en PC este año que no recibieron una versión de última generación:

  • Espacio muerto
  • abandonado
  • Star Wars Jedi: Superviviente
  • caída roja
  • Resto 2
  • Puerta de Baldur 3
  • Inmortales de Aveum
  • campo estelar
  • Día de pago 3
  • Cyberpunk 2077: Libertad fantasma
  • Deportes de motor Forza
  • señores de los Caídos
  • Alan Wake 2

Con un par de excepciones, todos los juegos anteriores se lanzaron con cierta controversia en torno a su rendimiento en PC. Por el contrario, los juegos que también se lanzaron en consolas de última generación como Lies of P, Atomic Heart y Armored Core VI: Fires of Rubicon llegaron sin demasiados problemas. Los nuevos juegos que se lanzan en las consolas de próxima generación pueden mejorar aún más la calidad visual, lo que ejerce más presión sobre el hardware de la PC.

Si retrocedemos hasta la generación anterior de consolas, la situación no fue muy diferente. En un juego como Hitman 2016, que no era compatible con Xbox 360 o PlayStation 3, la GTX 970 ni siquiera podía alcanzar los 60 cuadros por segundo (fps) a 1080p, y esa GPU solo tenía dos años en ese momento. Lo mismo ocurrió en The Division, que tampoco se lanzó en PS3 o Xbox 360.

Al observar los números de una revisión de PC Gamer de esa época, se puede ver que los juegos que también estaban en PS3 y Xbox 360, como la Tierra Media: Shadow of Mordor y Tomb Raider, claramente permitieron que la GTX 970 alcanzara más de 60 fps a 1080p. . Eso no es diferente de lo que estamos viendo ahora, pero en aquel entonces no había herramientas como DLSS o FSR para mejorar el rendimiento en la PC.

Revisión de MSI GeForce GTX 1080 Ti ARMOR 11G OC
Bill Roberson / Tendencias digitales

Esta laboriosa explicación sirve para decir: las consolas son el mínimo común denominador y los desarrolladores diseñarán sus juegos en función de lo que las consolas son capaces de hacer. La fidelidad gráfica no sigue un camino lineal donde cada año vemos el mismo salto en la exigencia de los juegos. A medida que las consolas siguen envejeciendo, los desarrolladores también deberán seguir reduciendo la calidad visual para lograr un rendimiento aceptable en las consolas. Si juegos como Starfield se lanzan ahora bloqueados a 30 fps en la consola, ¿qué crees que harán los juegos dentro de dos o tres años?

Los jugadores de consolas tendrán que esperar a que se lance la próxima versión de Xbox y PlayStation para ver un gran salto en la calidad de los gráficos, pero las tarjetas gráficas de las PC seguirán funcionando mientras tanto. Dentro de dos o tres años, cuando falten un par de generaciones para las GPU, los nuevos juegos probablemente no se verán tan exigentes en PC como lo son hoy, y la dependencia de la mejora para lograr la calidad visual que vemos. hoy será menos importante.

Probablemente habrá excepciones a medida que los juegos incluyan nuevas formas de renderizado para justificar la necesidad de tarjetas gráficas más potentes, pero la calidad visual que vemos en la mayoría de los juegos hoy se estabilizará a medida que las consolas luchan por mantenerse al día, mientras las tarjetas gráficas avanzan. Esa es la cadencia que hemos visto durante las últimas dos décadas, al menos, e incluso entre las conversaciones sobre el encarecimiento de las GPU y la desaparición de la Ley de Moore , ese ritmo no parece estar disminuyendo lentamente.

Upscaling y AA son dos caras de la misma moneda

Comparación de suavizado en Marvel's Spider-Man.
Entretenimiento interactivo de Sony

Sin embargo, no quiero dar la impresión de que características como DLSS y FSR sean soluciones provisionales a medida que los juegos comienzan a aprovechar el poder de la PS5 y Xbox Series X. Ese no es el caso. Sospecho que DLSS, FSR y XeSS de Intel seguirán siendo características esenciales en los juegos, y tal vez incluso requisitos. Pero eso no significa que tendrán que mejorar sus funciones.

Si no sabe cómo funcionan estas herramientas, la ampliación es sólo una parte de lo que hacen. DLSS, FSR y XeSS también manejan el suavizado . Es posible que notes que en juegos como Alan Wake 2 ni siquiera tienes una opción de suavizado. En cambio, el juego se basa en Temporal Anti-Aliasing (TAA) dentro de DLSS y FSR, por lo que no puedes desactivar las funciones, incluso si estás ejecutando el juego en resolución nativa.

Está claro que Nvidia y AMD, al menos, reconocen que habrá juegos en los que no será necesario utilizar el escalado. Probablemente esa sea la razón por la que ya tenemos características como Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) y el modo AA nativo FSR 3 de AMD, los cuales eliminan la ampliación para obtener un mejor anti-aliasing. Si hay alguna tendencia importante aquí, es que cada vez más juegos utilizan DLSS y FSR para suavizar en lugar de sus propias soluciones.

También necesitamos hablar sobre la generación de fotogramas, que es una característica clave para DLSS 3 y FSR 3 . La generación de fotogramas ha permitido cosas como el trazado de rutas en Cyberpunk 2077 y Alan Wake 2, por lo que el nuevo objetivo para las tarjetas gráficas será ejecutar estas funciones sin ninguna generación de fotogramas. Una vez más, estoy seguro de que veremos nuevas formas en que los desarrolladores podrán impulsar la generación de fotogramas en PC, pero no está exactamente claro cuáles son esas técnicas en este momento.

Nunca simple

Tratar de precisar las tendencias en el mundo de los juegos de PC nunca es sencillo, ya que las influencias van mucho más allá de lo que Nvidia y AMD estén haciendo en ese momento. Para cualquiera que esté preocupado de que nos dirigimos hacia un futuro en el que la mejora de escala y la generación de cuadros reemplazarán por completo la necesidad de tarjetas gráficas, eso no es un gran problema en este momento. Eso podría cambiar en el futuro, pero no antes de que estas características sean indistinguibles de un juego renderizado de forma nativa.

Mi predicción a corto plazo es que la necesidad de ampliación y generación de fotogramas comenzará a disminuir a medida que las consolas envejezcan, y es comprensible que los desarrolladores limiten el alcance de sus juegos para admitir la plataforma más común. Con el tiempo, volveremos a estar en esta situación cuando se lancen las próximas consolas de próxima generación. Pero hacer predicciones sobre cómo será eso ahora es una tarea tonta, para bien o para mal.