La gran historia de Gotham Knights sufre de esta tendencia de escritura de videojuegos

Gotham Knights tiene un problema de "nosotros".

Lo último de WB Games Montreal sigue a cuatro de los antiguos compinches de Batman mientras defienden la ciudad de Gotham y tratan de resolver un caso que el cruzado con capa nunca pudo después de que mataron a Batman. Es un gancho narrativo audaz y, con mucho, la mejor parte de este juego de superhéroes recién lanzado . Desafortunadamente, la escritura de Gotham Knights tiene un defecto que se ha vuelto más frecuente en los juegos últimamente. Algunos guiones de juegos, especialmente en juegos multijugador o títulos con más de un personaje jugable, pueden parecer impersonales, o incluso clínicos, porque no pueden atribuir ninguna acción a un solo personaje.

Gotham Knights es simplemente el último juego en encontrar este problema. Lo que debería ser una historia personal sobre cuatro héroes que se hacen realidad a veces se siente como si estuviera siguiendo a un conglomerado destinado a reemplazar a Batman. Los guiones de Watch Dogs Legion y juegos multijugador como Destiny 2 y Marvel's Avengers también sufren este problema, ya que requieren que los momentos de la historia sean tan generales y ampliamente aplicables a todos los jugadores como sea posible. Ese enfoque ha creado un desafío para los videojuegos modernos, que luchan por equilibrar la experiencia masiva con la ambición narrativa.

No hay yo en el equipo

“No hay un yo en el equipo” es un viejo cliché, pero es algo en lo que la industria de los videojuegos debería pensar. Con un mayor énfasis tanto en el modo multijugador como en la narración de historias en toda la industria, cada vez más guiones de videojuegos tienen que dar cuenta de que varios jugadores hacen las mismas cosas que diferentes personajes. Gotham Knights es un ejemplo especialmente claro de ello. Los jugadores pueden abordar sus misiones como Nightwing, Red Hood, Batgirl o Robin, cuatro personajes completamente diferentes con personalidades distintas. Como resultado, el guión debe encontrar una manera de salvar esas diferencias y encontrar una manera de tratar cada experiencia en todos los eventos de la historia por igual.

Los cuatro personajes de Gotham Knights se paran frente al logo de Nightwing;

Gotham Knights intenta dar cuenta de eso, ya que las escenas y el diálogo en las escenas cambian según el héroe que estés jugando. Pero eso solo funciona en un nivel de momento a momento; en una escala mayor, todo le sucede a todos. Cuando un héroe de patrulla llama a otros después de una misión, normalmente hablarán como un grupo colectivo de individuos en lugar de un solo personaje. Y al hacer referencia a eventos pasados, los héroes usarán pronombres como "nosotros" o "nosotros" en lugar de nombrar al personaje específico que frustró el plan de un supervillano o resolvió un crimen.

Este problema me llamó la atención en un momento en Gotham Knights cuando un personaje es secuestrado por la Corte de los Búhos. En mi caso, le pasó a Robin, y el siguiente segmento en la Corte del Laberinto de los Búhos fue uno de los niveles más emotivos del juego. Es por eso que me decepcionó mucho cuando la Familia Murciélago habló como si todos hubieran sido secuestrados en cualquier conversación que mencionara el evento después, usando pronombres como "nosotros" o "nosotros". Hizo que un momento personal se sintiera clínico, ya que este diálogo más vago expuso cómo el juego se estaba resolviendo para cualquier experiencia posible, solo o multijugador, de una manera similar a una máquina en lugar de una narración satisfactoria. Empecé a sentir que no importaba lo que le sucediera a personajes específicos porque le habría pasado a cualquier personaje que eligiera, independientemente.

Esa elección resuelve un problema pero crea otro al hacer que algunos de los momentos más íntimos de Gotham Knights se sientan notablemente menos personales, y ese no es un problema exclusivo de la familia de murciélagos. Watch Dogs Legion permite a los jugadores reclutar y controlar a cualquier personaje antiguo de la calle y convertirlo en miembro del colectivo de hackers DeadSec. Debido a ese gancho de juego, el grupo en sí mismo fue tratado como el personaje principal en sí mismo, ya que el juego hace referencia a las acciones del grupo en lugar de las de los personajes individuales. Esa configuración también será familiar para los jugadores de juegos de servicio en vivo con narrativas en curso como Destiny 2 y Marvel's Avengers, ya que la escritura trata a cada personaje individual como miembro de una idea más grande al servicio de una narrativa compartida. Se siente como si la trama simplemente le estuviera sucediendo al jugador, no como si estuvieran influenciándolo y afectándolo activamente.

Nosotros, los jugadores

Escribir juegos de esta manera es la forma más clara de garantizar que todos los jugadores obtengan la misma experiencia, pero una mayor personalización puede ser muy útil. Soy fanático de la historia de Gotham Knights , pero desearía haber visto arcos de personajes más fuertes de un capítulo a otro, en lugar de unas pocas líneas de diálogo especial dentro de escenas específicas. Las innovaciones de juego de Watch Dogs Legion habrían sido aún más impresionantes si el guión del juego se hubiera construido sobre esos cimientos. La tradición de Destiny 2 sería aún mejor si más jugadores dejaran un impacto duradero en ella.

Equipo de la Legión de Watch Dogs

A medida que más juegos se alejan de contar historias con un héroe singular, el desafío es mantener esas narrativas atractivas a nivel de jugador a jugador. Algunos momentos en Gotham Knights y Watch Dogs Legion se habrían sentido más adaptados a mi experiencia si el diálogo hiciera referencia al personaje real que había controlado en una misión determinada, dándome la sensación de que en realidad estaba viendo a alguien desarrollarse en lugar de un protagonista intercambiable.

Por supuesto, todo eso es más fácil sobre el papel que en la práctica. requeriría más variaciones de diálogo y seguimiento de las acciones de cada jugador, lo que probablemente sea más complicado desde una perspectiva tanto creativa como técnica. Aún así, si vamos a obtener historias más interactivas que dejen la puerta abierta para múltiples experiencias y héroes, se necesitará un poco de creatividad para que las narrativas se sientan personales, para que todos los jugadores no se agrupen en un "nosotros" real.