La actualización DLSS 3.5 de Nvidia le da la vuelta al trazado de rayos
Nvidia presentó su Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) no hace mucho, pero la función ya está recibiendo una actualización importante. DLSS 3.5 se lanzará este otoño, aparentemente junto con Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, y agrega algo totalmente nuevo a la histórica función RTX de Nvidia.
Ray Reconstruction es lo nuevo. En un nivel alto, Ray Reconstruction permite mayores niveles de calidad del trazado de rayos sin perjudicar el rendimiento (en algunos casos, incluso puede mejorar el rendimiento). Nvidia considera esto como una mejora en la calidad de la imagen con respecto a los métodos tradicionales de trazado de rayos, pero no como una forma de mejorar el rendimiento.
Nvidia dice que DLSS 3.5 llegará primero a Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX y Alan Wake 2 (que recientemente se retrasó hasta finales de octubre ). Convive con otras funciones DLSS como Superresolución y Generación de fotogramas. Sin embargo, a diferencia de Frame Generation, Ray Reconstruction funciona en todas las tarjetas gráficas RTX. Además, Nvidia me dice que será una configuración separada en el menú de gráficos, por lo que podrás desactivar Ray Reconstruction si lo deseas.
Con DLSS 3.5, Nvidia ha incluido cuatro características diferentes bajo la marca. Super Resolución, Deep Learning Anti-Aliasing y Ray Reconstruction funcionarán con todas las GPU RTX en juegos DLSS 3.5, mientras que Frame Generation es exclusivo de las tarjetas gráficas RTX de la serie 40 como la RTX 4070 .
Al igual que otras funciones de DLSS, Ray Reconstruction funciona con IA que se ejecuta en los núcleos Tensor de las tarjetas gráficas RTX. Sin embargo, la forma en que funciona es un poco más profunda que las otras funciones DLSS que hemos visto.
Cómo funciona DLSS 3.5
El objetivo de Ray Reconstruction es eliminar los detalles que se pierden durante el proceso de eliminación de ruido cuando se activa el trazado de rayos. Al renderizar un juego con trazado de rayos, solo se toman unas pocas muestras por píxel. Esto genera ruido, similar al de una cámara de película granulada o una cámara digital ruidosa, debido al hecho de que algunos píxeles no tienen ninguna información de iluminación. La solución es tomar más muestras por píxel, pero eso es demasiado exigente para que el trazado de rayos sea posible mientras se juega. La solución es eliminar el ruido; limpiando la imagen después de tener suficientes muestras.
Nvidia tiene una muy buena explicación sobre cómo funciona la eliminación de ruido y por qué es necesaria, por lo que recomiendo verla si no comprende el proceso. La historia aquí no es qué es la eliminación de ruido, sino más bien sus deficiencias. Con la eliminación de ruido espacial, el motor del juego utiliza píxeles cercanos para completar los detalles que faltan y limpiar la imagen. El problema es que los detalles finos no se traducen. Si no se muestrean elementos como una valla o un poste de luz, no aparecerán, lo que provocará un efecto de desenfoque que puedes detectar en la mayoría de los juegos con trazado de rayos en este momento.
Nvidia también proporcionó el ejemplo de la eliminación de ruido temporal (basada en tiempo) y cómo puede causar inestabilidad. Esto funciona comparando dos fotogramas para completar los detalles que faltan, pero puede llevar a resultados extraños. En objetos que se mueven rápidamente, es posible que vea imágenes fantasma, por ejemplo, y en objetos estacionarios, los reflejos pueden brillar a medida que cambia el conjunto de muestras.
Hay otros ejemplos. Las paredes reflejan la luz ambiental, por ejemplo, pero si no hay suficientes muestras en esa pared, es posible que el reflejo no sea tan intenso como debería ser después de eliminar el ruido. Se podría seguir y seguir, pero Ray Reconstruction promete hacer que el trazado de rayos sea más preciso al evitar por completo la eliminación de ruido.
Es efectivamente un eliminador de ruido impulsado por IA. En lugar de pasar por algoritmos fijos con parámetros establecidos por el desarrollador, Ray Reconstruction puede reconocer con qué tipo de iluminación está tratando (reflejos duros o suaves, iluminación global, sombras, etc.) y adaptar el proceso de eliminación de ruido para que se ajuste a la escena que está. en.
Ser capaz de reconocer la escena es lo que parece diferenciar a Ray Reconstruction. Nvidia dice que esta función se entrenó con cinco veces más datos que DLSS 3, lo que le permite usar más datos del motor del juego, reconocer diferentes efectos de iluminación y mantener los detalles necesarios para una mejora de alta calidad.
Al menos según lo que ha demostrado Nvidia, parece hacer todo eso también. Nvidia hizo una demostración de Portal RTX y Cyberpunk 2077, mostrando cuánto más realistas eran las condiciones de iluminación con Ray Reconstruction activado. Tampoco perjudica el rendimiento. Nvidia dice que, en algunos casos, puede incluso mejorar ligeramente el rendimiento si la eliminación de ruido tradicional es particularmente exigente.
Como ocurre con todas las funciones nuevas, tenemos que esperar hasta que DLSS 3.5 esté en nuestras manos para ver si está a la altura de las expectativas. Sin embargo, si los materiales de Nvidia son precisos, Ray Reconstruction parece muy impresionante. Por ahora, todo lo que podemos hacer es esperar hasta el otoño cuando se lance DLSS 3.5.