Kao the Kangaroo muestra cómo ningún juego está realmente muerto

Las leyendas nunca mueren… incluso cuando esas leyendas son oscuros juegos de plataformas polacos en 3D.

En el auge de los juegos de plataformas en 3D de finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, surgieron muchas franquicias nuevas a medida que los desarrolladores buscaban captar parte de la histeria iniciada por juegos como Super Mario 64 y Crash Bandicoot . Una de esas series fue Kao the Kangaroo de Tate Interactive, un desarrollador de juegos polaco independiente.

La serie estaba protagonizada por un canguro amarillo con guantes de boxeo que intenta salvar a su familia de un malvado cazador. Particularmente popular en Polonia y otras partes de Europa, Kao the Kangaroo obtuvo cuatro juegos, pero finalmente se desvaneció en la oscuridad después del lanzamiento de Kao the Kangaroo: Mystery of the Volcano , que nunca se lanzó en los EE. UU.

Si bien sería fácil suponer que la serie permanecería inactiva, Kao the Kangaroo está recibiendo un segundo impulso. El 27 de mayo, Tate Multimedia, la iteración actual del desarrollador que creó originalmente Kao the Kangaroo, lanzará un reinicio que reinventa el juego de plataformas en 3D para una nueva generación de consolas.

Es una hazaña impresionante, especialmente para un equipo independiente que no cuenta con el respaldo de una compañía como Nintendo, Sony o Activision. Digital Trends habló con los desarrolladores de Tate Multimedia para descubrir cómo se produjo este reinicio y las pruebas y tribulaciones de tener que competir con avivamientos como Crash Bandicoot 4: It's About Time y Ratchet & Clank: Rift Apart con un presupuesto independiente.

De vuelta para la Ronda 2

A lo largo de la década de 2010, Tate Multimedia se centró más en juegos de carreras como Urban Trial Freestyle y Steel Rats que en juegos de plataformas familiares. A pesar de eso, el amor por Kao no murió durante ese tiempo, y la mascota de las plataformas mantuvo una base de seguidores pequeña pero apasionada, y el desarrollador dijo que todavía recibía correos electrónicos que pedían que se recuperara la serie.

Hace unos cinco años, un YouTuber llamado NitroRadrevisó toda la serie Kao , obteniendo cientos de miles de visitas y llamando la atención sobre esta oscura mascota polaca de plataformas. Un hashtag #BringBackKao incluso fue tendencia en Twitter cuando surgieron fanáticos de esta franquicia olvidada y querían que la serie regresara después de más de una década de descanso.

Envalentonada por el aumento de la base de fans de Kao y las demandas de relanzamientos después de estos videos, Tate Multimedia decidió ofrecer Kao Round 2 en Steam en 2019. Según la jefa de estudio de Tate Multimedia, Kaja Borówko, esta nueva versión se descargó más de 2 millones de veces y le mostró todavía había interés en esta serie. Los exitosos juegos de plataformas independientes como Yooka-Laylee y Super Lucky's Tale también dieron esperanza de que un nuevo juego de plataformas en 3D de Kao pudiera tener éxito.

“Vimos algunos títulos que nos dieron esperanza porque eran más independientes, como Yooka-Laylee ”, dijo. “Esos títulos no eran de los estudios más grandes, así que era una buena señal. Luego vinieron los grandes, y fue una buena confirmación de que parece que todavía hay gente que busca ese tipo de juegos”.

Kao salta a través de los juegos de plataformas Lava Cave en Kao the Kangaroo.

El estudio polaco supo entonces que todavía tenía algo especial entre manos y quería recuperar la serie, pero tenía que decidir qué hacer exactamente. Los desarrolladores de Tate Multimedia arrojaron múltiples ideas mientras el pequeño equipo tenía que determinar la mejor manera de recuperar una franquicia que solo los jugadores nostálgicos de principios de la década de 2000 podrían recordar.

“Fue una decisión difícil que nos tomó casi un año y múltiples prototipos”, explica Borówko. “Comenzamos con esta idea de una remasterización del tercer juego de la serie, pero una vez que nos metimos en eso, el juego se hizo más y más grande y queríamos hacer algo más. Al final, tuvimos un game jam aquí en el estudio con nuestro equipo y tuvimos cuatro ideas diferentes. Nos encantaron todos, y decidimos que solo íbamos a combinar algunas de las ideas”.

En última instancia, esto resultó en un juego de plataformas de combate que aún respeta las raíces de la serie. Jean-Yves Lapasset, jefe de producción de Tate Multimedia, dejó en claro a Digital Trends que Kao the Kangaroo es un viaje de plataformas con un sentimiento clásico, incluso si tiene sensibilidades más modernas en su diseño.

“La historia es un viaje, por lo que cada nivel del juego se siente como un viaje para el jugador”, explicó Lapasset. “Eso es muy diferente de cómo se construyeron los juegos de plataformas en la década de 2000, que era más como 'pon tantos juegos de plataformas como puedas y hazlo súper difícil'. Para nosotros, el flujo del juego es muy importante, por lo que cuando pasas un nivel, puedes ver referencias y saber qué tipo de enemigos te encontrarás, qué trampas hay y otras cosas nuevas que tenemos en el juego. ”

La respuesta a lo que Tate Multimedia ha mostrado del nuevo juego ha sido positiva. Aún así, los desarrolladores con los que hablé enfatizan que este es en gran medida un juego independiente que no está hecho con el mismo presupuesto que los juegos de plataformas en 3D más notables.

Una grieta aparte

Juegos como Ratchet & Clank: Rift Apart y Crash Bandicoot 4: It's About Time fueron producciones AAA con cientos de desarrolladores trabajando en ellas. Kao el canguro no lo era. Si bien Tate Multimedia tenía ideas audaces para un renacimiento que pudiera innovar y respetar las raíces de la serie, también tenía que tener en cuenta que estaba trabajando con un presupuesto "triple I" , no triple A. El primer lugar donde se hizo evidente esa grieta fue en la elaboración de la narrativa del juego.

“Nos dimos cuenta rápidamente de que la historia era un área en la que será difícil completar porque somos un tipo de presupuesto III en lugar de AAA”, explicó Lapasset. “Por un lado, tienes grandes producciones como Ratchet & Clank con 300 personas trabajando en ellas durante cuatro años. En nuestro sitio, tienes un equipo en Polonia que tiene mucho talento, pero no 300 personas con un presupuesto de $100 millones”.

Kao the Kangroo mira sobre un vasto nivel desde una azotea.

Borówko también mencionó que era difícil igualar la alta calidad de animación de esos juegos con un equipo más pequeño. Tate Multimedia fue apasionante, pero Kao the Kangaroo no tuvo la misma escala de desarrollo que un título AAA.

“Las herramientas de desarrollo son más o menos lo mismo, pero no tenemos el tiempo ni la capacidad de desarrollo para usar realmente todas las funciones”, dijo Borówko. “Especialmente cuando se trata de cosas como animación y gráficos, hoy puedes ir muy, muy detallado y saber lo que es posible. En los viejos tiempos, no había tanta diferencia entre lo que podías lograr como un estudio independiente en comparación con los grandes estudios debido al tiempo y los recursos que tenías”.

Kao the Kangaroo podría no ser el juego de plataformas en 3D más bonito o tecnológicamente avanzado jamás lanzado. Aún así, Tate Multimedia sabía que tenía que trabajar dentro de sus limitaciones para hacer el mejor juego posible. Y tener un equipo pequeño tiene algunas ventajas notables, según Lapasset.

“Hay menos personas en la sala, por lo que están muy comprometidas y saben lo que están haciendo con experiencia en cada campo”, dijo Lapasset. “En equipos grandes, tienes mucha gestión de proyectos y pasas mucho tiempo haciendo encuestas e investigaciones de clientes para que los estudios entiendan lo que necesitan para dirigir el próximo juego. Tienes menos datos para construir tus estrategias en estudios pequeños, por lo que se trata más de la sensación cuando tienes la experiencia y el compromiso de los miembros del equipo”.

Esto permitió que el equipo trabajara eficientemente, aportando nuevas ideas más adelante en el proyecto de lo que hubieran podido en un estudio AAA. Si bien Tate Multimedia no tiene tantos desarrolladores como los estudios AAA como Toys for Bob o Insomniac, Borówko y Lapasset creen que cada desarrollador tenía más libertad creativa y que los jugadores pueden sentir ese corazón en el juego final.

“Ya estamos muy contentos con los comentarios que recibimos de los jugadores, ya que la gente aprecia y ve el esfuerzo y el corazón que se puso”, dice Borówko. “Ven que el juego de plataformas fue lo más importante para nosotros al final. Necesitábamos hacer sacrificios y optamos por centrarnos en ciertas cosas porque no podíamos hacer todo. Eso es algo que la gente valora y aprecia al ver que Kao the Kangaroo es lo que se supone que es”.

Si bien Kao the Kangaroo solo puede ser una leyenda para unos pocos, este nuevo juego muestra cómo ninguna franquicia de juegos se ha ido realmente. Mientras algunos fanáticos y desarrolladores de juegos sigan siendo apasionados por una serie, los equipos grandes y pequeños pueden trabajar duro para traer de vuelta series, queridas u oscuras. Y si todo va bien, Kao podría quedarse por un tiempo.

“Al traer de vuelta a Kao después de 15 años, queremos quedarnos más tiempo con el título”, dice Borówko. “Ya tenemos algo planeado para los fanáticos en el futuro”.