No entré en Arc Raiders con la intención de jugar como un cobarde. Después de algunas malas partidas, había perdido parte de mi buen equipo y solo quería desahogarme en la arena PvP no oficial del juego, "Stella Montis". En el mejor de los casos, el objetivo era entrar a lo loco, tomar prestada alguna pieza de equipo de otros jugadores y correr hacia el punto de extracción. El peor de los casos, en el que lo perdiera todo, no me preocupaba, ya que llevaba un equipamiento gratuito.
Stella Montis tiene fama. Está diseñado para crear pasillos estrechos y tensos que fomentan la interacción entre los jugadores. Pero otra razón de su mala reputación es cómo expone una de las mayores frustraciones de los jugadores: el problema de los jugadores que llegan sin equipamiento. Estos jugadores llegan con un arma básica, munición, escudo y salud, lo cual no parece mucho en teoría, pero es suficiente para volverse peligrosos cuando no tienen nada importante que perder.
Y esa era precisamente la lógica que mi compañero de equipo, elegido al azar, propuso que adoptáramos. El plan no era buscar peleas, sino unirnos al grupo de quien ganara al final. La paciencia era clave, y así comenzó la espera.
Esto fue lo que pasó.
Tras oír disparos a lo lejos, nos acercamos a la acción. Durante unos minutos, nos quedamos de brazos cruzados mientras otros equipos hacían el trabajo duro. Luchaban entre sí, hacían ruido, gastaban recursos, mataban enemigos de Arc, saqueaban cuerpos y, poco a poco, concentraban todo lo bueno en menos mochilas. Cuando el caos amainó y un equipo parecía haber sobrevivido a la batalla, entramos con nuestras débiles armas de equipamiento gratuito y los mandamos de vuelta a Speranza. ¿Fue cobarde y feo? Sí. Pero funcionó demasiado bien.
Al final de la partida, conseguí cuatro planos de armas, incluyendo el Aphelion, una de las armas legendarias del juego. Para una partida en la que prácticamente no arriesgué nada, el valor de lo que obtuve fue increíble.
Stella Montis convierte la paciencia en un arma.
Los juegos de disparos de extracción se basan en el principio de riesgo y recompensa. Cuanto mejor sea tu equipo, mayores serán tus probabilidades de sobrevivir y conseguir mejor botín. Sin embargo, sigues corriendo el riesgo de perderlo todo en una partida. Por lo tanto, evitar los combates significa conservar tu equipo durante más tiempo, mientras que enfrentarte a otros equipos puede reportarte recompensas que valgan la pena. La tensión reside en saber que cada decisión tiene un coste.
Por otro lado, el sistema de ataque a traidores cambia por completo esta dinámica. En Stella Montis, el mapa ya facilita mucho las cosas. Los jugadores se sienten atraídos naturalmente por las zonas con botín valioso, que se convierten inmediatamente en campos de batalla. Tras el enfrentamiento entre los distintos equipos, un escuadrón paciente no necesita ser mejor mecánicamente que los demás. Solo necesita mantenerse en silencio. Mi equipo y yo no les dimos ninguna oportunidad a los enemigos. Dejamos que la partida se desmoronara por sí sola y luego aprovechamos las consecuencias, todo ello mientras usábamos kits gratuitos.
Se necesitan equipamientos gratuitos, pero el equilibrio de recompensas no parece adecuado.
No creo que ofrecer equipamiento gratuito sea una mala idea. Cumple una función muy específica. Las partidas de extracción pueden volverse frustrantes cuando los jugadores se quedan sin recursos. Regalar un kit permite que la gente vuelva a jugar. Ayuda a los jugadores nuevos a familiarizarse con los mapas, a la vez que mantiene activos a los jugadores con dificultades y reduce el miedo a volver a la cola tras algunas malas partidas. Sin embargo, ahora se ha convertido en un problema. En lugar de ser una opción de último recurso, se ha convertido en una de las formas más inteligentes de jugar.
Si has participado activamente en la comunidad de Arc Raiders, habrás visto muchas quejas sobre los equipamientos gratuitos. Independientemente de lo bueno que sea tu equipo, un jugador con equipamiento gratuito puede matarte si te sorprende. Esto encaja con la fórmula de "alto riesgo, alta recompensa" de los juegos de este género, pero no parece aplicarse de la misma manera a los equipamientos gratuitos. Embark intenta compensar esto haciendo que los jugadores con equipamiento gratuito se unan a las partidas más tarde, tengan menos espacio en la mochila y pierdan por completo los bolsillos seguros. Son sacrificios importantes, pero aún así no parece suficiente.
El equipo básico puede ser débil, pero les da a los jugadores lo suficiente para luchar y les permite jugar con mucha más agresividad, ya que no arriesgan su inventario real, especialmente en mapas como Stella Montis. Esto coincide con mi propia experiencia, donde un Stitcher de nivel 1 me dio algunos de los mejores botines que he visto en mucho tiempo. Y no puedo negar que atacar desde una esquina y esperar el momento perfecto para intervenir fue lo que me dio las mejores recompensas de la partida.
Cuando eso funciona, el juego empieza a empujar a la gente hacia su versión menos interesante. ¿Para qué llevar un arma decente a un mapa con mucho PvP si puedo dejar que otro lo haga y luego emboscarlo con equipo desechable?
Lo que la comunidad tiene que decir al respecto
Una idea común es dar prioridad a los jugadores con equipamiento gratuito en los nuevos servidores, permitiendo que aquellos con equipamientos personalizados accedan a ellos en las incursiones más recientes. Además, según la actualización de Flashpoint, los jugadores que arriesgan su propio equipo tienen más probabilidades de unirse a servidores nuevos, mientras que los jugadores con equipamiento gratuito se incorporan más tarde.
Otras sugerencias de la comunidad incluyen límites más estrictos para los kits gratuitos, menor potencial de recompensa para los jugadores que participan sin riesgo o una mejor separación en el emparejamiento. Todo esto es más fácil decirlo que hacerlo. Si los equipamientos gratuitos son demasiado débiles, pueden perjudicar gravemente a los jugadores con dificultades. Si son demasiado generosos, el meta se estanca. El enfoque principal debería estar en incentivar el uso de equipamiento personalizado.
Mi partida en Stella Montis fue divertidísima en su momento. Salir con varios planos, después de jugar como un auténtico tramposo, fue el tipo de historia que hace que los juegos de extracción sean memorables. Pero nada evidenció más el problema de equilibrio que la estrategia de la rata. Arc Raiders brilla cuando el riesgo y la recompensa se debaten en tu cabeza. Cuando la estrategia más segura se convierte en la más rentable, la tensión se diluye y el riesgo y la recompensa se sienten injustos.
