High on Life toma sorprendentes señales de diseño de Metroid Prime

Mientras me sentaba para reproducir la demostración final de High on Life , el director creativo Mikey Spano dijo la palabra mágica: Metroid.

La serie clásica de Nintendo se invocó de una manera simple, ya que Spano explicó que el próximo juego de disparos de comedia tiene un elemento de engranaje que permite a los jugadores desbloquear más del mundo a medida que adquieren habilidades. Solo 20 minutos después de jugar, no pude evitar notar que la conexión era aún más fuerte gracias a sus componentes únicos de aventura en primera persona. Me quité los auriculares y me volví hacia Spano, preguntándole si el juego estaba siguiendo el diseño de Metroid Prime de 2002 . Se iluminó, aparentemente emocionado de que el ADN fuera claro.

“Es como Metroid Prime , ¡pero divertido!” él dijo.

Ese detalle me hizo ver High on Life bajo una luz completamente nueva durante mi demostración de una hora. Si bien gran parte de la conversación sobre el juego se ha centrado en su comedia polarizadora, los espectadores aún tienen que comprender el alcance completo desde la perspectiva del juego. Ese elemento puede convertirlo en uno de los lanzamientos más sorprendentes de diciembre.

hora estelar

Cuando hice una demostración por primera vez de High on Life en la Gamescom , me centré principalmente en la comedia. El tirador acababa de estrenar un tráiler lleno de bromas en Opening Night Live , que aterrizó plano para algunos, así que quería ver cómo funcionaba ese aspecto en la práctica (para que conste, me pareció mucho más divertido de lo que sugería ese tráiler). Esta vez, quería mantener mi atención en el juego real, por lo que estaba un poco más desconectado en lo que respecta a las bromas. Algunos se destacaron, soy un fanático de una buena mordaza para orinar en los pantalones, pero me sorprendió más la estructura del juego.

La primera demostración me convenció de que High on Life era un juego bastante lineal, pero ese no es el caso. Cada acto les da a los jugadores la opción de aceptar una de dos recompensas, que los llevará a una búsqueda diferente. Solo podrán jugar uno, lo que significa que su segundo juego podría ser un juego completamente diferente. En mi fragmento, me enviaron a un planeta desértico y me asignaron la tarea de cazar a un sargento de instrucción militar duro llamado Douglas.

Rápidamente descubrí que el mundo tenía mucho más espacio opcional y explorable que el que vi en mi primera demostración. En un momento, entré en un salón lleno de NPC aleatorios con los que podía hablar, incluido un extraterrestre que tocaba la flauta con un trasero muy ondulado. Spano notó que yo era el primer jugador en dos días de demostraciones en entrar al salón. En otro punto, encontré un punto de "deformación" que abrió una escena lateral donde una ciudad en miniatura apareció ante mí y un pequeño NPC me invitó a explorarla. Naturalmente, lo destruí por completo como un kaiju mientras caminaba a través de él. Fue un momento completamente opcional que no produjo ninguna recompensa específica aparte de algunas risas abundantes.

Un jugador apunta con un arma a un pequeño pueblo en High on Life.

El planeta que exploré era compacto, pero lleno de pequeños secretos como ese. Eso lo hizo sentir mucho más grande de lo que era, que es específicamente donde la influencia Metroid del juego se muestra de una manera menos obvia.

Metroid Prime es el tema general que buscábamos”, dice Spano a Digital Trends. “Teníamos la limitación de un equipo más pequeño, así que pensamos que no podíamos hacer este enorme mundo interconectado. Así que nos pusimos a hacer más una estructura como Metroid Prime 2: Echoes donde tienes un centro, que en ese es tu nave y en nuestro juego es la casa. Entonces, desde allí, puedes ir a diferentes planetas que están todos conectados a través de la casa, pero no están conectados entre sí”.

La influencia de Metroid Prime también es clara de inmediato en su juego. Este corte fue mucho más transversal, ya que usé a mi amigo Knifey para lidiar con los huecos y resolver acertijos de plataformas usando mi globshot (un disparo cargado que puede derribar plataformas de metal, a veces requiriendo que rebotes en las paredes adyacentes para obtener el ángulo). Correcto). Su rompecabezas más complicado me hizo conectar un camino de tubería disparando las uniones correctas en su lugar. Llamarlo tirador es un poco engañoso; es un juego de aventuras en primera persona.

Brilla y combina

Lo que realmente se destacó esta vez fue la profundidad de sus sistemas. Si bien solo tenía una pistola y mi cuchillo en la primera demostración, que se sentía un poco básica en ese momento, la nueva arma parlante que tenía aquí abrió el combate de par en par. Gus, con la voz de JB Smoove, actúa como una escopeta verde con su potente disparo principal. Sin embargo, esa es solo una de sus funciones. Al presionar el gatillo izquierdo, puedo aspirar enemigos hacia mí, permitiéndome acercarlos lo suficiente para destruirlos.

Sin embargo, es su otra habilidad especial la que me convence de lo que High on Life está haciendo con su combate. Al presionar el parachoques derecho, lanzo una especie de boomerang de metal que golpea a los enemigos antes de regresar en mi dirección. Si lo cronometro en el momento adecuado, puedo atacarlo cuerpo a cuerpo cuando esté cerca de mí y enviarlo de regreso. No regresa perfectamente a mí, así que tengo que colocarme en la posición correcta para golpearlo como un jugador de voleibol moviéndose en la cancha. Es un movimiento increíblemente satisfactorio cuando lo logras, especialmente cuando lo combinas con otras funciones de otros Gus.

Un jugador observa una ciudad mientras sostiene a Gus en High on Life.

Esa idea es el verdadero corazón del combate de High on Life , e incluso su recorrido general también. Parte de esa visión se inspiró en Doom Eternal (aquí verás algunas animaciones de ejecución familiares que casi parodian las espantosas muertes de ese juego), pero Spano dice que el equipo de Squanch se estaba moviendo hacia esa idea incluso antes de que se lanzara el juego.

“Uno de nuestros pilares iniciales fue 'brillar y combinar'”, dice Spano. “La idea era: para jugar bien, necesitas combinar todos estos movimientos. Y eso pasó por muchas iteraciones diferentes, y lo que decidimos fue una especie de sistema de suscripción. Si puedes descifrar los combos, eso es increíble, pero no tienes que usarlos para jugar. Espero que la gente descubra cosas en las que ni siquiera pensamos”.

Tengo una idea real de esa idea al final de la demostración cuando finalmente me enfrento cara a cara con Douglas en una pelea de jefe tradicional. Tengo que dispararle mientras salta alrededor de una habitación cuadrada, todo mientras evita un piso electrificado. Usando todas las habilidades que perfeccioné, estoy lanzando mi boomerang hacia él tres veces para hacer mella en su barra de salud, aturdiéndolo con el globshot y siguiendo con una puñalada por si acaso. Es una pelea dura (Spano bromea diciendo que High on Life es " Elden Ring , pero difícil"), pero soy capaz de capearla aprovechando al máximo esa filosofía de "brillar y combinar". Spano me dijo que fui la primera persona durante los días de demostración en superarlo de un solo intento, lo que le permitió bromear, o tal vez no, que Squanch debería hacerlo aún más difícil.

Un jugador lucha contra Krubis en Light on Life.

Al final de la demostración, obtengo una tercera pistola que realmente me emociona de llevar esa idea más allá. Sweezy es una parodia del diseño del Aguijoneador de Halo: cuando Spano dice que pensó que sería divertido falsificar la peor arma de Halo, me apresuro a defender su honor, que puede disparar una burbuja de ralentización del tiempo a los enemigos. Teóricamente, aquí hay algo que podrías hacer en combate: lanzar a un enemigo por el aire con un globshot, congelarlo en el aire, golpearlo varias veces con el boomerang de Gus, aspirarlo hacia ti y acabar con él con un disparo de escopeta. Y eso sin siquiera tener todas las armas del juego.

Si bien el humor parece ser un punto de polarización para los jugadores, lo que Squanch está haciendo con su filosofía de juego central debería ser un poco más universalmente atractivo. La rebanada que jugué mostró un juego de aventuras en primera persona bien construido con un fuerte juego de armas que puede ser tan profundo o casual como quieras. Sus influencias de Metroid Prime , Doom Eternal y Sunset Overdrive (dos miembros clave del equipo trabajaron en este último) se combinan de maneras que podrían sorprender a los escépticos. Si eso suena como su velocidad, pero hasta ahora no le han vendido sus bromas, recuerde que el botón de volumen es su amigo.

High on Life se lanza el 13 de diciembre para Xbox One, Xbox Series X/S y PC. Estará disponible a través de Xbox Game Pass .