Return to Monkey Island se trata de “asuntos pendientes” para sus creadores

Pocas series de juegos de aventuras tienen el poder de permanencia de Monkey Island. Algo sobre el humor y el corazón en los viajes en curso de Guybrush Threepwood mientras se esfuerza por convertirse en un poderoso pirata ha resonado entre los jugadores desde el juego de aventuras point-and-click The Secret of Monkey Island lanzado por primera vez hace más de 30 años.

Tras el lanzamiento en 1991 de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , ha habido secuelas y homenajes, pero ninguno realizado por los creadores originales de la serie. Eso está cambiando con el próximo lanzamiento deReturn to Monkey Island , que se lanzará el 19 de septiembre. Tuve la oportunidad de sentarme con los creadores de la serie Ron Gilbert y Dave Grossman en PAX West para preguntarles qué los trajo de vuelta y dónde está la serie recién revivida. va de aquí. Para ellos, la secuela es un asunto pendiente, tanto para Guybrush como para ellos mismos.

¿Por qué regresas a Monkey Island después de todos estos años?

Ron Gilbert: Esta historia realmente trata sobre asuntos pendientes. Y creo que hay dos niveles. Está el asunto pendiente que Guybrush tiene con encontrar "¿cuál es el secreto de Monkey Island?" Y luego creo que está el asunto pendiente que Dave y yo tenemos de hacer un nuevo juego, y se trata de este asunto pendiente.

Un primer plano de la cabeza de Ron Gilbert, creador de Money Island.
El creador de Monkey Island, Ron Gilbert

Dave Grossman: Dejamos un hilo colgando en el aire hace unos 30 años.

Ha habido otros títulos de Monkey Island que han dado vueltas, pero no continuaron estrictamente la historia. ¿Puedes compartir dónde y cuándo tiene lugar esta historia?

Gilbert: Comienza justo al final de Monkey Island 2 . Y luego se vuelve realmente extraño. Y eso es todo lo que compartiremos. Porque realmente quiero que la gente experimente ese momento.

Esta es una serie que ha existido por más de 30 años. ¿Cómo abordas la creación de un juego de aventuras en 2022?

Gilbert: Pienso en muchas de las mismas formas en que lo abordamos en ese entonces. Creo que hay algo fundamental en cómo haces un juego de aventuras y cómo cuentas la historia. Y especialmente la historia en los juegos de aventuras , que se basan principalmente en acertijos, que creo que hay una forma de hacerlo, que realmente no ha cambiado tanto. Entonces, en esencia, no mucho.

Pero por otro lado, la audiencia ha cambiado bastante. No estamos tratando con niños de ocho años que tienen toneladas de tiempo libre. Estamos tratando con una audiencia que ahora tiene la opción de cientos de juegos para jugar y tiene sistemas de sugerencias al alcance de la mano en la forma de Google. Y estamos tratando con personas que, francamente, tendrán vidas, y tienen que pensar en los juegos de manera un poco diferente a la gente de hace mucho tiempo. Entonces eso es muy diferente. Necesitamos ver cómo esa audiencia aborda esa aventura.

Con eso en mente, ¿qué se ha hecho para que las personas sin tiempo infinito puedan progresar en el juego?

Grossman: Una cosa, hay un sistema de pistas incorporado… No queremos simplemente decir esto es lo que haces, que es lo que encuentras en un tutorial. Creemos que es menos divertido que simplemente recibir un empujón de alguien que sabe de qué se trata el juego.

Podemos acelerar el ritmo para la audiencia, hemos hecho un poco para mejorar la exploración, solo en la forma en que implementamos la interfaz de usuario para eso. La forma en que superas uno de estos juegos es en gran medida resolviendo acertijos con las herramientas que recoges. Entonces tienes un inventario lleno de cosas, y eso no ha cambiado. Y si son algún tipo de artículo exótico de uso especial, querrás poder activar lo que sea que hagan.

Guybrush Threepwood conversa con otro pirata sobre una fogata en Return to Monkey Island

Esos se corresponden con el viejo, "mira la cosa, toma la cosa y usa [la cosa]". Por eso creamos una interfaz que solo presenta esas opciones, y solo donde tienen sentido. El “uso” es particularmente problemático, porque es súper falso, ¿verdad? Entonces comenzamos a escribir estas pequeñas descripciones de texto de lo que realmente sucederá. Y gradualmente nos dimos cuenta de que en realidad son muy sabrosos. Y representan a Guybush. Tiene pensamientos sobre el mundo que le rodea. Y pensamos, esta es otra gran vía para contar la historia y exponer el personaje. Y así nos metimos realmente en eso por un tiempo. Y creemos que es una gran, simplemente una gran adición, que no solo simplifica las cosas, sino que también enriquece el juego.

¿Sabías que, al comenzar este juego, querías ceñirte estrictamente a una aventura de estilo point-and-click?

gilberto: sí, creo que sí. Point-and-click es más que una simple interfaz. Point-click es casi una forma de contar una historia. Es un marco narrativo que pones en las cosas con la resolución de acertijos, haciendo avanzar las cosas. Y creo que eso es algo con lo que Dave y yo estamos muy familiarizados, y definitivamente algo que queríamos hacer con este juego. Porque hay algo de nostalgia en eso. Si este juego se acaba de convertir en un juego de disparos en primera persona o, ya sabes, un juego de reproducción de video o algo así, no se trata realmente de eso. Creo que la naturaleza de apuntar y hacer clic es una especie de núcleo de lo que queremos hacer aquí.

Grossman: Una cosa que me impresiona es lo fluida que es la interfaz del controlador para hacer cosas de apuntar y hacer clic. Es simplemente elegante y bien pensado. Es solo un enfoque diferente para conducir a Guybrush.

¿Cuáles son los desafíos de ser divertido en un videojuego? ¿Cómo te acercas a poner comedia en un juego?

Grossman: No sé por qué la gente dice que la comedia es difícil, y no sé por qué dicen que es difícil en los juegos, porque no lo es. Es una visión del mundo. Creo que la única forma en que puedo lidiar con un mundo, que siento que es absurdo, es burlándome de él. Siento que tengo que burlarme de todo [en el juego], de la misma manera que estoy pensando en todo lo que me rodea. Y simplemente lo hace divertido.

Un comerciante revisa su colección de llaves en Return to Monkey Island.

La gente se preocupa por el tiempo y por cómo realmente no controlas el tiempo en uno de estos juegos. Pero eso también es un poco falso. Porque el momento que es crítico para que una broma aterrice es una especie de momento momentáneo que pondríamos dentro de una pequeña cosa no interactiva. Es como cuánto espacio hay entre la línea de Guybrush y la línea de la siguiente persona. Realmente puedes pasar un tiempo ajustando eso. Así que tal vez si no tienes un sentido del tiempo, eso lo hace difícil. Tiene una especie de aspecto musical: tienes que poner esa línea exactamente en el lugar correcto. Pero tenemos control total sobre ese tipo de tiempo.

Y solo como un enfoque general, trabajamos de arriba hacia abajo y creamos un concepto para el juego, y luego creamos algunos capítulos para el juego, y luego creamos acertijos que van en los capítulos. y nos volvemos cada vez más y más finos. Y solo tratamos de ser divertidos en cada paso de ese proceso. Y para cuando terminamos, el juego es divertido.

Entonces, en términos de Guybrush Threepwood, ¿ha evolucionado mucho desde la última vez que lo vimos y experimentamos sus aventuras?

gilberto: no lo hace Es decir, es muy amable, muy feliz y despreocupado. ¿Sabes? Es como si el vaso siempre estuviera lleno para él. Ni siquiera medio lleno. Esta lleno. Y creo que esto lo hace tan entrañable y encantador. Él mira todo con este tipo de entusiasmo con los ojos muy abiertos. Y queremos que los jugadores vean el juego a través de los ojos de Guybrush. Así que no sé si realmente ha cambiado. No es como un cínico anciano amargado en esta versión del juego. Creo que hay un poco de vejez. Quiero decir, tiene un poco más de experiencia. Él no es el 'Soy Guybrush, quiero ser un pirata poderoso'. Ahora es un poderoso pirata. Así que hay experiencia que va junto con eso.

Un pirata rubio levanta la mano por el costado de un barco en Return to Monkey Island

Grossman: Sí, su actitud es algo así como "Puedo encontrar una manera de resolver este problema", y realmente no piensa en las consecuencias que podrían ocurrir. Eso es algo así como el corazón de lo que está pasando.

Entonces, cuando miras hacia atrás al original, ¿es como mirar tu pasado en términos de dónde estabas mentalmente y en qué estabas pensando?

Gilbert: Sí, es como que puedes ver esos primeros juegos como una pequeña metáfora de nuestras etapas como diseñadores. El primero es Guybrush como un joven pirata que quiere tener éxito como pirata, y ciertamente fue como uno de los primeros juegos que hicimos. Éramos Guybrush en ese sentido. En el segundo juego, tuvo cierto éxito. Y él está tratando de probarse a sí mismo ahora. Y de nuevo, eso es más o menos lo que estábamos haciendo con el segundo juego. Así que fue un poco una autobiografía que sigue a través de esos diferentes juegos.

¿Y lo mismo es cierto aquí, entonces?

Grossman: Totalmente, sí. Son asuntos pendientes para nosotros, asuntos pendientes para Guybrush. Definitivamente hay una pequeña malla entre la vida real y la historia del juego.

¿Hay un equilibrio que busca lograr entre su imagen de lo que está creando y lo que cree que la gente podría estar esperando? ¿O realmente estás totalmente comprometido con tu propia visión artística?

Grossman: Si pensamos en lo que la gente realmente espera, es probable que hagamos lo contrario porque no queremos simplemente hacer lo que la gente espera. Eso nunca es interesante. Por ejemplo, pensamos en cómo la audiencia iba a recibir las cosas. Eso nos hace cautelosos con algunas cosas, pero a veces tenemos que hacer lo correcto para el juego.

Una pirata trepa por una cuerda en un pozo poco iluminado en Return to Monkey Island.

Gilbert: Quiero decir, en última instancia, tienes que hacer lo que crees. Sabes, creo que si, fundamentalmente, crees en lo que estás haciendo, no solo estás jugando un juego por un cheque de pago. Si realmente crees en lo que estás haciendo, creo que se nota. Y mucha gente, en su defensa un poco, aún no han jugado el juego. Solo han visto capturas de pantalla o han visto pequeños videoclips. Pero es algo en lo que creemos muy profundamente. Creemos en este juego, creemos en las decisiones que se toman para ese juego.

De alguna manera, es parte de ser una persona creativa en el mundo moderno donde todos tienen un megáfono, y todos pueden gritarte por pequeñas cosas. Al igual que un tipo en Twitter se molestó mucho por la fuente que estábamos usando. La fuente. Y tenía todo este hilo de Twitter. Y es como, quiero decir, me alegro de que te apasione el juego en ese momento, pero de nuevo, ¿es esa realmente la espada por la que te estás muriendo?

Todos van a tener una opinión, especialmente cuando haces un juego como Monkey Island, que ha tenido 30 años de nostalgia acumulada. Y, francamente, es algo diferente para todos. Dave y yo no podríamos haber elegido nada que hubiera hecho felices a todos… Creo que si tratas de hacer felices a todos, terminas con un producto que es aburrido, que es probablemente lo que obtendrías de un enfoque: juego probado. Son aburridos en algún nivel. Así que simplemente hacemos lo que creemos.

Me gusta lo que dijiste sobre la relación entre los artistas y las redes sociales hoy. Nadie estuvo nunca en Internet diciendo: "¡Oye, Monet, tus pinturas están borrosas y apestas!"

Grossman: ¡Ron Gilbert es más grande que Monet!

En términos de su historia, has sido sincero en que esta es la conclusión , aquí es donde estamos concluyendo las cosas.

Un primer plano de la cabeza de Dave Grossman, cocreador de Monkey Island.
El cocreador de Monkey Island, Dave Grossman.

Grosman: No.

¿No? Lo leí mal entonces.

Gilbert: Mucha gente malinterpretó eso. No estoy seguro exactamente de dónde viene eso.

( Nota del editor : el sitio web oficial de Return to Monkey Island presenta la frase “La emocionante conclusión de la serie Monkey Island…”)

¿La gente puede mentir en Internet? ¡No!

Gilberto: ¡Exacto! No se puede imprimir si no es cierto.

Grossman:: Creo que alguien eligió mal una palabra, y se soltó.

Gilbert: Sí, quiero decir, este podría ser el último que hagamos David y yo. ¿Quién sabe? Pero simplemente no puedo imaginar un mundo donde no haya más juegos de Monkey Island.

¿Qué haría que ustedes dos quisieran hacer otra? ¿Es solo si pasan un par de décadas más y te da comezón?

Gilbert: Háblanos en 30 años.

Grossman: Quiero decir, sí, si hubiera una buena historia que contar y, y la oportunidad estuviera ahí, hazlo. Creo que parte de lo interesante es ver cómo ha cambiado la historia a lo largo de las décadas. Las personas que lo cuentan envejecen. Será interesante ver cómo es la historia cuando tengamos 68 años. Se tratará principalmente de ir a la cama.

Gilbert: Se trata de levantarse a orinar cinco veces