The Outer Worlds 2 ya se siente a años luz de su predecesor
Les contaré un secretito sucio que he guardado silencio durante años: no soy un gran fan de The Outer Worlds . A pesar de que el RPG de ciencia ficción de Obsidian, con aires de Fallout, fue un éxito de crítica en 2019, me costó engancharme a pesar de gustarme muchas de sus partes individuales. La sátira social estaba ahí, y me encantaron los compañeros, pero gran parte de su jugabilidad me dejó frío. Quizás fue solo el combate soso lo que me desanimó, o que el movimiento se sentía rígido, pero nunca lo terminé y pensé que probablemente me saltaría su eventual secuela.
Ahora, tras jugar un poco a The Outer Worlds 2 tras el Xbox Games Showcase de la semana pasada, mi voz es muy distinta. Parece que Obsidian ha estado escuchando mi monólogo interior, porque los principales problemas que tuve en mi primer juego parecen haberse solucionado. La demo que jugué sugería un gran avance para un RPG con una estructura sólida, reinventando la sensación básica sin perder lo que Obsidian sabe hacer mejor.
Dos caminos
Mi demo me metió en una misión bastante avanzado en el juego base. Mi objetivo era simple: robar un arma capaz de manipular grietas de una zona muy vigilada. Obsidian me preparó tres partidas guardadas diferentes, todas con el mismo punto de partida, pero con tres configuraciones de estadísticas muy distintas. Podía entrar como personaje de combate, de diálogo o de sigilo. Con solo unos 40 minutos de juego, decidí ver si podía hacer dos partidas en una sola sesión. Decidí empezar con la configuración de combate y entrar a por todas para ver si se habían solucionado mis principales problemas del primer juego.
Tras un intento fallido de infiltrarme en el edificio, revisé el arsenal de armas que tenía mi personaje. A los pocos segundos de apretar el gatillo de una ametralladora, me di cuenta de que Obsidian había renovado por completo su enfoque del combate. Las armas ahora pesan mucho más y tienen más potencia, y cada una se siente completamente diferente. Disparar se siente más inspirado en la filosofía de Halo esta vez, con armas inconfundibles que se identifican al tacto.
Algunas de esas armas también son deliciosamente exageradas. En mi partida guardada, tuve acceso a una especie de pistola de pegote que empapaba a los enemigos en una sustancia viscosa que los debilitaba. Mi segunda partida me daría acceso a un conjunto de armas totalmente diferente, incluyendo una escopeta elemental que pegaba un tremendo golpe. Algunas de esas armas especializadas me recuerdan a Avowed , otro RPG de Obsidian que destaca por dar a los jugadores herramientas con ventajas satisfactorias. Las nuevas armas se combinan con herramientas como granadas arrojadizas y señuelos para crear una acción mucho más profunda. Como resultado, una configuración de personaje con armas disparadas es mucho más viable. Conseguí la pistola de la grieta y la extraje en casi 15 minutos, haciendo picadillo a todo un complejo lleno de guardias.
En ese primer intento, noté que The Outer Worlds 2 se siente mucho menos rígido que su predecesor en general. No solo por las armas más distintivas, sino incluso por el movimiento básico. Mi personaje se siente mucho más ágil, ya que puede deslizarse, hacer doble salto y hacer parkour alrededor del edificio con facilidad. Este cambio ofrece mucha flexibilidad para quienes quieran jugar la secuela más como un juego de acción y menos como un RPG.
Quería comprobar hasta dónde llegaba ese espectro, así que preparé la configuración de diálogo para mi segundo intento. En lugar de escabullirme por las habitaciones vigiladas de inmediato, me escabullí a un espacio que no había explorado la primera vez. Allí encontré a una investigadora a la que engañé haciéndole creer que era algún tipo de empleado que le hacía una prueba de seguridad. Tras ganarme su confianza, me dice dónde encontrar la pistola de la grieta y también una tarjeta de acceso. A cambio de la información, me pide que la ayude a limpiar su nombre, ya que la han culpado de un accidente de laboratorio que no fue su culpa. Acepto y me escabullo de vuelta a la habitación con el modificador de grieta. Usarlo en las grietas abre nuevos caminos por los que puedo subir de plataforma, y eso me abrirá nuevos lugares para explorar en el mundo exterior de las instalaciones, según Obsidian.

Con mi premio en la mano, sigo tomándome las cosas con calma. Exploro algunas habitaciones por las que ya había pasado, me colo en los conductos de ventilación y finalmente encuentro la tarjeta de acceso. Fiel a mi palabra, vuelvo con la investigadora por un camino que me había perdido por completo la primera vez. Me lleva a una habitación lateral y me pide que use la herramienta en una grieta, revelando una especie de holograma del accidente que se le acusa de causar. Entro en modo detective, buscando pistas que puedan limpiar su nombre. Es como si estuviera jugando una misión completamente diferente a mi primer intento. Es el doble de larga y me demuestra que hay mucho más en el espacio de la misión de lo que pensaba inicialmente. Y aún no lo he visto todo. Mientras exploro, descubro algunas puertas atascadas que habría podido abrir con las estadísticas adecuadas. Tengo la sensación de que hay aún más formas de atravesarlo todo, casi haciéndome sentir como si estuviera en un simulador inmersivo.
Eso es solo una pequeña parte de lo que The Outer Worlds 2 ofrece. No puse un pie fuera, apenas conocí a mis nuevos compañeros robóticos y no pude construir mi propio personaje. La construcción de personajes a largo plazo es lo que realmente me atrae. Después de la demo, los desarrolladores de Obsidian me hablaron sobre el nuevo sistema de ventajas reactivas de la secuela que se dobla alrededor de los hábitos de un jugador. Por ejemplo, explicaron que un jugador que habitualmente recarga su arma antes de que su cargador esté vacío puede dar a su personaje un rasgo Sobrepreparado. Eso dará a los jugadores un cargador más grande en todas las armas, pero también los maldecirá con una desventaja cada vez que vacíen su cargador. Los compañeros serán igualmente reactivos a los hábitos del jugador, ya que Obsidian dice que tomar decisiones con las que un personaje no está de acuerdo puede hacer que abandone el grupo.
Todo esto me mantiene alerta. El primer juego siempre me pareció demasiado mecánico. Podía ver todos los detalles del videojuego, lo que creaba demasiadas limitaciones mecánicas. Esta vez, el mundo se siente completamente abierto, listo para que yo guíe la simulación en lugar de seguir su camino rígido. Todo esto me da ganas de empezar de cero y ver cómo The Outer Worlds 2 se adapta a mis decisiones. Ya sea que me considere un pistolero o un charlatán, creo que esta vez conseguiré lo que quiero de la serie.
The Outer Worlds 2 se lanzará el 29 de octubre para PS5, Xbox Series X/S y PC.