MechWarrior 5: Los clanes no podrían haber existido sin Duke Nukem Forever
Con el próximo lanzamiento de MechWarrior 5: Clans , nos acercamos a cuatro décadas completas de la serie de acción mecha. Ha sido un viaje salvaje que ha llevado la serie en múltiples direcciones, desde títulos para un jugador hasta un juego completo en línea. Pero llegar a este punto, e incluso conseguirle al desarrollador Piranha Games los derechos para trabajar en la serie, ha sido un viaje largo y extraño. Es una historia que involucra una telaraña de propiedad intelectual, una demanda de último minuto e incluso el infame Duke Nukem Forever .
Historia de los robots
Russ Bullock es el fundador y director ejecutivo de Piranha Games. Ha seguido BattleTech, el juego de guerra de mesa que dio origen a MechWarrior, desde el principio. Primero, estaba jugando con papel de bolígrafo en el sótano de su prima. Esa fue su experiencia hasta que llegó el videojuego BattleTech: The Crescent Hawk's Inception en 1988. El primer juego de MechWarrior llegó después en 1989, pero fue MechWarrior 2 el que prendió fuego al mundo de los videojuegos.
"Ese era el juego más grande del mundo en ese momento", le dice Bullock a Digital Trends durante una visita al estudio de Piranha Games. “Duplicó el tamaño de Activision. Parecía como si saliera de cada caja de cereal, de cada plataforma, de cada acelerador 3D”.
La serie MechWarrior continuó con expansiones, secuelas y spin-offs. Luego, de repente, tras la expansión Black Knight de 2001 para MechWarrior 4 , desapareció. En ese momento, Piranha trabajaba como asesino a sueldo, contratado para realizar coproducciones en juegos como Need for Speed o Transformers, pero estaba ansioso por dar el siguiente paso.
"No importa lo bueno que sea el trabajo que hagas, lo mucho que hagas hazañas increíbles como portar motores antiguos, realmente no llegarás a ninguna parte sin crear tu propio producto", dice Bullock.
Licencia para mecanizar
Bullock verificó la disponibilidad de la licencia inactiva de MechWarrior varias veces sin suerte. No ayudó que la propiedad intelectual estuviera dividida, ya que los derechos del videojuego, el juego de mesa y los mini higos iban a parar a diferentes empresas. Microsoft, que compró FASA Corporation, creadora original de BattleTech, tenía los derechos del juego. Fue a través de Jordan Weisman, quien fundó FASA, que Piranha llegaría a MechWarrior.
"Me topé con este artículo que decía algo sobre una empresa llamada Smith and Tinker que tenía los derechos para hacer las propiedades de FASA", dice Bullock.
Al final resultó que, Weisman había dejado Microsoft y finalmente fundó Smith and Tinker. Pudo conseguir que Microsoft le concediera la licencia de las propiedades de FASA, y Bullock lo convenció para que dejara que Piranha probara la serie.
"Ese fue nuestro gran discurso ante el universo: decirle al editor que los derechos estaban disponibles", dice Bullock. "Piranha y Jordan estaban trabajando juntos, creamos esta demostración realmente atractiva y fuimos a la gira".
¿El problema? Era 2008 y la economía estaba colapsando. Nadie estaba dispuesto a asumir el proyecto. Fue un duro golpe en un momento difícil, y Piranha volvió a ser un pistolero a sueldo en una economía difícil. Fue entonces cuando el Duque llamó.
Gearbox Software necesitaba ayuda para terminar Duke Nukem Forever , el juego famoso por uno de los ciclos de desarrollo más largos de todos los tiempos. El estudio le pidió a Piranha que le ayudara con los ports de PlayStation 3 y Xbox 360, y que se encargara del modo multijugador. Fue una tarea enorme, particularmente debido a lo viejo y profundamente modificado que se había vuelto el motor en funcionamiento a lo largo de los años. Por su parte, Piranha lo logró y se podía jugar con Duke en ambos sistemas. Eso llevó a una decisión importante.
“Suficiente trabajo por contrato. Necesitamos establecer algo propio”, recuerda Bullock. "Así que se nos ocurrió la idea de crear nuestro propio producto MechWarrior y autofinanciarlo".
El estudio obtuvo la licencia directa de los derechos de MechWarrior, dándole el control, y comenzó a trabajar en un juego PvP gratuito, MechWarrior Online . Después de una intensa campaña de financiación colectiva, lanzó el exitoso MWO. Piraña estaba libre en casa… hasta que llegó una demanda.
guerrero de la corte
Obtener los derechos fue sólo la mitad de la batalla. Al final resultó que, los dibujos de los 12 mechs originales de la serie tenían licencia del anime japonés, sobre todo Macross . Finalmente, esas licencias expiraron. Con ellos, también lo hicieron los derechos de cualquier representación basada en ellos.
“Existe algo dentro de BattleTech llamado The Unseen. Viene del lado del lápiz y el papel”, dice Bullock. "Significa que verías algo así como un Merodeador en el juego y no habría ninguna obra de arte que lo represente".
Para MechWarrior Online , el equipo decidió actualizar y modernizar todos los diseños de robots, incluido el Unseen. Eran diseños originales fieles a las especificaciones de los mechs, pero aun así llegó la esperada demanda. Después de un año de batallas legales, terminó en un acuerdo, en el que ambas partes acordaron separarse y no seguir adelante con el asunto. Es importante destacar que también significó que los nuevos diseños de Mech podrían permanecer.
"Llevamos una lucha que nadie más haría y creamos un entorno en el que MechWarrior y BattleTech pueden tener estos mechs ahora", dice Bullock.
Esas peleas, tanto para el IP de MechWarrior como para los mechs invisibles, nos llevan a donde estamos hoy, al precipicio de MechWarrior 5: Clans , y a la historia profundamente humana que parece contar .