Los desarrolladores de Call of Duty: Warzone comparten los secretos de diseño del mejor mapa de Battle Royale
El mapa de Vondel en Call of Duty: Warzone es uno de los mejores campos de batalla en la historia del género Battle Royale. Es un mapa de pequeña escala y densamente poblado con una amplia variedad de puntos de interés (POI) que se sienten distintos. Siguiendo el modelo de las ciudades europeas, Vondel es una hazaña de diseño de niveles, ya que se siente divertido y funcional al mismo tiempo. Es una ciudad que realmente puedes imaginar como un lugar real, con una gran cantidad de tiendas diferentes para ingresar, un canal e incluso un servicio de taxi acuático que se mueve por todo el mapa.
Pero detrás de escena, hay innumerables opciones de diseño que ayudan al flujo y al ritmo del mapa. Para tener una mejor idea de lo que hace que este mapa funcione tan bien, hablé con Fred Wilson, diseñador de niveles sénior de Beenox, y con el artista principal Guillaume Alain. El dúo reveló cómo la composición de Vondel se filtra en el subconsciente de los jugadores, con opciones de diseño intuitivas que funcionan mejor que cualquier mapa de Warzone anterior.
El ritmo es el rey
Vondel pretende ser una ciudad ficticia en los Países Bajos y el desarrollador Beenox buscó inspiración en toda Europa. Es casi como una ciudad de grandes éxitos que se basa en lugares famosos de todo el continente. Esto está a la vista con su arquitectura y la implementación de un sistema de canales, al igual que en Haarlem y Utrecht, dos ciudades de la vida real en Holanda.
Pero Vondel es más que una ciudad hermosa y realista. Nunca sacrifica la diversión y está diseñado para mantener un flujo constante con un ritmo rápido. El ritmo, que Alain dice que es el aspecto más importante de hacer un mapa de Call of Duty, se desarrolla a una velocidad vertiginosa en Vondel.
“La distancia entre los puntos de interés, la cantidad de tiempo que el jugador tiene que correr para llegar a la cobertura, o el espacio entre la cobertura, el [número] de ángulos y la densidad delos combates cuerpo a cuerpo frente a los de medio y largo alcance son mixtos. juntos sin dar demasiada ventaja a uno u otro”, dice Alain a Digital Trends.
Aunque Vondel no es el mapa más grande de Warzone , sin duda es el más denso, con áreas altamente concentradas que consisten en casas adosadas, edificios y los canales de abajo. “Reconocemos que las áreas urbanas siempre son muy populares entre nuestros jugadores”, dice Wilson a Digital Trends. “Un juego más estricto y frenético también resuena muy bien”.
A diferencia de mapas como Verdansk , Caldera e incluso algunas partes de la isla Ashika , hay mucha más cobertura en Vondel. Esto facilita que los jugadores roten de manera segura, sin quedarse atrapados en “tierra de nadie”, como explica Alain. “Hubo algunas situaciones [en Verdansk] en las que no tenías otra opción. Era correr a la izquierda a través de un bosque vacío, o correr a la derecha a través de un campo vacío. Y frente a ti, un canal, también vacío”, dijo Alain.
Muchos de estos problemas se han solucionado en Vondel, pero las piezas de cobertura esparcidas por el mapa no parecen aleatorias. Todo parece estar colocado de tal manera que se siente como una ciudad que vive y respira.
Hubo mucha iteración entre bastidores al diseñar Vondel. Equilibrar la apariencia correcta llevó meses de trabajo, con muchos cambios realizados antes de que se enviara el mapa. Específicamente, las casas adosadas recibieron muchas iteraciones durante el desarrollo. De hecho, una gran parte de los edificios se veían iguales al principio. Estas casas adosadas terminaron siendo el corazón y el alma del mapa, gracias en parte a su diseño visual y estructural.
“Un tipo de juego que queríamos promover en Vondel es un estilo parkour o de carrera libre en los tejados de las casas adosadas”, dice Wilson. El equipo imaginó a los jugadores "saltando por encima de los huecos y luego agarrándose a las repisas" para moverse más fácilmente. Esto es posible gracias a la proximidad de las casas adosadas repartidas por Vondel, lo que permite a los jugadores maniobrar de diversas formas.
Filtrándose en el subconsciente
Sin embargo, los edificios y estructuras en Vondel no están ahí solo por su apariencia. Están diseñados de tal manera que hacen que el juego sea más fácil de jugar. Pero muchas de estas opciones de diseño son las que los jugadores ni siquiera pueden notar… al menos, no conscientemente.
Por ejemplo, cada vecindario de casas adosadas presenta techos de diferentes colores, lo que hace que sea mucho más fácil comunicar llamadas de manera efectiva. Mientras que los mapas anteriores utilizaban muchos de los mismos edificios en todos los ámbitos, Vondel está lleno de variedad, incluso si el diseño arquitectónico de ciertas estructuras es el mismo.
“Hay muchas pequeñas cosas que pretenden ser motivos para ayudar al jugador a navegar y orientarse en el mapa”, dice Wilson. Esto no solo se aplica al color de los edificios: “También hay bastantes grafitis y pinturas en los costados de las casas adosadas”, dice Alain. Todo el arte es único, como un tigre rociado en una pared, para permitir a los jugadores hacer llamadas distintas. “No puedes confundir esa llamada si llamas al jugador que está cerca del tigre, ya que solo hay uno en el mapa”, explica Alain.
Beenox también quería facilitar la comprensión de los edificios a los que se puede acceder y a los que no. Pocas cosas son tan frustrantes como estar en el fragor de la batalla, solo para encontrarte frustrado por una puerta que no puedes abrir. El equipo tomó esto en cuenta y agregó pequeños escalones frente a las puertas de las casas adosadas, indicando que se puede ingresar. Es posible que ni siquiera te hayas dado cuenta de esto, pero hay una razón por la cual los jugadores pueden fluir fácilmente a través del mapa, y todo se reduce a pequeñas decisiones que aparentemente son insignificantes, pero que marcan una gran diferencia.
Del mismo modo, las puertas por las que puedes entrar en los tejados tienen techos de madera cerca de ellos, que incluso se pueden ver desde el cielo. “Cuando te lanzas en paracaídas, ves que hay tablones de madera cerca de las puertas del techo en los techos”, dijo Alain. “Entonces eso te dice, desde el aire , que esas casas adosadas se pueden jugar”.
El arte del equilibrio
Vondel está repleto de apartamentos y pequeñas tiendas, a muchas de las cuales puedes entrar. Casi todos cuentan con múltiples entradas, ya sea desde el techo, escaleras o desde la planta baja. Esto se hace, no solo para mejorar el realismo y la credibilidad del mapa, sino también con fines de equilibrio. En mapas anteriores, a menudo había una sola entrada al techo. Esto dificultó que los jugadores empujaran a los equipos que estaban sosteniendo esa azotea en particular. Pero en Vondel, casi siempre hay dos formas de llegar a un lugar en particular, incluidos los techos de los apartamentos y las tiendas.
También hay un equilibrio significativo fuera de los diseños de los edificios, principalmente en la forma de los canales. “Los canales son una de esas cosas que realmente evolucionaron el juego”, dice Wilson. Son una de las mayores fortalezas del mapa, y sin ellos, Wilson dice que "tendrían miedo de que los jugadores se sientan atrapados o atrapados en cuellos de botella". Estos canales sirven como una forma para que los jugadores flanqueen o escapen de situaciones difíciles, pero también son creíbles en términos de estética europea.
Vondel fue diseñado para adherirse a tantos estilos de juego como fuera posible, lo que siguió siendo una parte central de la visión del equipo. “Es realmente importante habilitar tantos estilos de juego como sea posible, porque los jugadores vienen en todas las formas y tamaños”, dijo Wilson. “Y es importante estimular la variedad y lograr que, juego tras juego, puedas tener una experiencia única”.
Beenox y Activision crearon un mapa que se siente equilibrado, creíble y divertido al tiempo que conserva una visión unificada de la ubicación en general. Y eso no es tarea fácil. Prácticamente cada centímetro de Vondel se siente diseñado intencionalmente para cumplir con ese criterio, lo que da como resultado el mejor mapa en la historia de Warzone , si no del género Battle Royale, punto.