El director de Hi-Fi Rush revela el secreto para hacer un gran juego musical
Nunca he jugado un juego de ritmo que me mantenga en ritmo tan bien como Hi-Fi Rush . Si bien soy una persona con inclinaciones musicales que lidera su propia banda, incluso yo tengo problemas para mantener el tiempo en los juegos de música. Inevitablemente, comenzaré a arrastrarme detrás de las notas y luego aceleraré demasiado para compensar en exceso. A veces pierdo la música por completo y necesito dejar de hacer clic por completo solo para redescubrir el ritmo. Pero en Hi-Fi Rush , siempre siento que estoy completamente encerrado mientras ataco, esquivo y me deslizo al ritmo del rock alternativo de principios de la década de 2000.
Eso no es un accidente. Para el director del juego, John Johanas, y un pequeño equipo de desarrollo dentro de Tango Gameworks, la "accesibilidad" fue una palabra clave al embarcarse en el proyecto de pasión única. Johanas sabía que el ritmo no es algo natural para todos los jugadores, lo que representa una barrera natural para la entrada en cualquier juego que requiera una combinación precisa de ritmos y sincronización de botones. Si Hi-Fi Rush iba a ser una experiencia divertida y acogedora para una gama más amplia de jugadores, requeriría un enfoque de diseño más flexible.
En una entrevista con Digital Trends, Johanas explicó los entresijos del juego musical de Hi-Fi Rush . Si bien muchos de sus trucos son inmediatamente visibles para los jugadores cuando lo encienden, otros funcionan como un instrumento de fondo que quizás no puedas reconocer en una escucha casual, pero que notarías si se eliminara de la mezcla. Eso lo convierte en un juego de ritmo más fácil de usar que asegura que incluso los jugadores menos musicales puedan seguir el ritmo.
Construyendo una fantasía de estrella de rock
Cuando Johanas originalmente soñó con la premisa básica de Hi-Fi Rush, su objetivo era llevar la "energía cinética de la actuación en vivo" a un juego de acción al estilo Dreamcast. Siendo él mismo un músico, Johanas quería capturar los altibajos de esa experiencia y colocarlos en una experiencia sucinta que no se quedara demasiado tiempo. Compara el juego con un buen álbum de 10 a 12 pistas en el que cada canción es de alta calidad y nada reduce el tiempo de ejecución ("todo asesino, sin relleno", como él lo describe). Johanas le presentaría el proyecto a Bethesda después de que Tango Gameworks terminara la producción de The Evil Within 2 y pasara un año elaborando los conceptos básicos con un solo programador antes de expandir el equipo a alrededor de 20 miembros.
Aunque no ha habido escasez de juegos de acción y ritmo con ambiciones similares, Johanas descubrió que nada en ese momento coincidía con su visión. Eso se debió a un enfoque de música primero que a veces podía ocurrir a expensas de la jugabilidad.
“Estaba particularmente enfocado en la sensación de peleador de acción en 3D”, dice Johanas a Digital Trends. “Sé que hay muchos juegos en los que estás atado a una pista, como si la música fuera el punto principal. No nos gustó la idea de que estuvieras muy limitado por la música. Necesitamos que sientas que la música es parte del juego y que casi te anima y te hace sentir mejor. Y realmente nunca encontramos eso en un juego”.
A medida que el proyecto se hizo realidad, el equipo comenzó a darse cuenta de los desafíos de hacer un juego de acción que anime a los jugadores a luchar al compás de la música. Cuanto más complicados fueran los patrones rítmicos, mayor sería el riesgo de que el tango alienara a los jugadores. Para resolver eso, Johanas tendría que dar un paso atrás en su mentalidad de músico y pensar en lo que un jugador promedio, con menos inclinaciones musicales, podría ser capaz de hacer: aplaudir al ritmo de la música.
“Cuando empezamos, la tendencia natural era buscar aspectos rítmicos de muy alto nivel”, dice Johanas. “¿Y si fueran trillizos y haces estos combos de notas negras? Casi tuve que retirarme porque estoy más familiarizado con la música, así que sientes que quieres hacerlo más complicado, pero esa accesibilidad siempre fue lo principal que teníamos que recordarnos. Entonces decimos, ¿qué es lo que cualquiera puede hacer? Probablemente solo esté presionando un botón al ritmo. Incluso el ataque Y, que tiene un ritmo en el medio, fue difícil de manejar para algunas personas”.
Sin embargo, crear un sistema de ataque fácil de entender era solo una pieza del rompecabezas. El equipo extendería ese pensamiento a todos los aspectos del juego, rechazando las reglas establecidas en otros populares híbridos de ritmo y acción. Johanas cita específicamente a Crypt of the Necrodancer como un juego que guió el proyecto, aunque señala que incluso su configuración simple de combinación de ritmos se sintió demasiado restrictiva para la audiencia más amplia a la que esperaba llegar.
“Observamos Crypt of the Necrodancer , que es un juego increíble, pero te castiga”, dice. “Si no estás siguiendo el ritmo, pararás o no podrás atacar. Vimos que algunas personas simplemente no podían jugar ese juego si no tenían la habilidad de hacerlo. A algunas personas les encanta ese juego, y también pensé que era genial, pero no quería aislar a las personas que no tenían esa habilidad. Así que buscábamos una manera de incorporar música que fuera accesible, pero con un bucle de juego positivo que te hiciera sentir la fantasía de una estrella de rock”.
Diseño accesible
La palabra accesible aparece con frecuencia durante nuestra discusión, aunque no en el contexto de configuraciones opcionales escondidas en los menús. Más bien, el equipo quería mantener esa idea en el centro de su proceso de diseño central. Reducir el castigo por ir fuera de ritmo ayudaría a derribar esas barreras, aunque el objetivo final era crear un sistema de combate que alentara a los jugadores a mantenerse en ritmo.
El equipo tendría que ser inteligente si quería que esa experiencia fuera satisfactoria a escala. En el juego final, no faltan señales visuales y de audio que actúan como metrónomos naturales. Los objetos en los entornos se balancean al ritmo de la música, la interfaz de usuario pulsa cuando los jugadores presionan un botón en el momento adecuado, e incluso hay una interfaz opcional de combinación de ritmos que se puede activar o desactivar para ofrecer una experiencia guiada más tradicional. La gran cantidad de indicadores se construye hacia el mismo objetivo, brindando a los jugadores tantas pistas a las que aferrarse como sea posible.
“Al principio, pensamos que había una solución para entender dónde estaba la música”, dice Johanas. “Mientras más personas teníamos internamente para tocar, más descubrimos que las personas ven los ritmos de diferentes maneras, por lo que sabíamos que teníamos que hacer todo lo posible en ese sentido. Incluso en la primera interfaz de usuario, teníamos que iba al ritmo y reaccionaría si lo presionabas correctamente. Y luego miramos de qué otra manera podríamos apoyar esto. Con 808 en tu hombro, algunas personas descubrieron que jugaron todo el juego y no se dieron cuenta de que el gato estaba allí. Pero algunas personas decían, 'por eso pude aterrizar todos estos combos'. Eso nos ayudó a darnos cuenta de que no hay una respuesta correcta. Tuvimos que pensar en muchas cosas diferentes que algunas personas pueden captar, otras no”.
“La forma correcta de hacer accesibilidad era en realidad hacer mucha accesibilidad, y casi más de lo necesario porque hay muchas formas de interpretar la melodía”.
Si bien el equipo pasó tiempo enfocándose en cómo hacer un juego de música más fácil de usar, sin darse cuenta, también desmitificó el género de acción de personajes en el proceso. Hi-Fi Rush no es muy diferente a un juego como Devil May Cry , dando a los jugadores toneladas de combos para memorizar y ejecutar. Desde una perspectiva personal, descubrí que era mucho más fácil hacer un seguimiento de las diferentes secuencias de ataque de Hi-Fi Rush , mientras que normalmente me resigno a machacar botones en algo como Bayonetta 3 . Johanas cree que el aspecto rítmico de Hi-Fi Rush ayuda a desbloquear algunas de las habilidades de alto nivel necesarias para dominar por completo esos juegos.
“Estábamos pensando en juegos de acción más técnicos”, dice. “Siempre descubrimos que nunca podíamos recordar los combos. Encontrarías uno o dos que te gustarían y los usarías para el juego. Están casi hechos para aquellos que realmente quieren memorizar un nivel de esfuerzo de un juego de lucha. Pensé que al destilarlo al ritmo, era casi más fácil para la gente entender los conceptos que había en esos juegos. En algunos de ellos, esperas un poco para divergir a otro conjunto combinado. Aquí, esperas un latido, y eso está claro, y luego comenzará otro combo. ¡Y luego hay un ritmo natural una vez que te acostumbras a los combos de decir X! ¡Y! XX! Tienes estos ritmos en tu cabeza que te ayudan con eso”.
Construir
Aunque muchos de los matices de Hi-Fi Rush se notan cuando se juega, otros son más invisibles para el jugador. Cuando Johanas presenta los detalles de la elección de la canción, señala que cada pieza musical elegida o compuesta para el juego aterriza en un punto óptimo de 130 a 160 latidos por minuto. Los jefes están sincronizados específicamente con las pistas musicales, con barras HP lo suficientemente grandes como para asegurarse de que la canción que los acompaña pueda incluir todas sus letras antes de pasar a la siguiente fase. Aunque la revelación más intrincada llega cuando Johanas analiza su enfoque del ritmo.
“Al ir de pelea en pelea, te quemas rápidamente”, dice. “Al igual que una canción, quieres tener altibajos. De hecho, literalmente escribimos el diseño de niveles en estos gráficos de barras, como una canción: introducción, verso y luego sube a un coro. El coro serían las peleas, pero casi literalmente te mencionamos. Gran parte de las plataformas son verticales porque queremos llevarte al coro”.
Detalles como ese son los que hacen de Hi-Fi Rush todo un referente en el género rítmico. No solo agrega una buena lista de reproducción de Spotify y reduce el juego a un simulador de metrónomo. Cada aspecto ha sido diseñado meticulosamente para que los jugadores se sientan como si estuvieran tocando con una banda, no solo viendo una. Eso es posible gracias a un diseño fácil de usar que tiene como objetivo reducir el techo de habilidad inherente del género y ayudar a los jugadores a sumergirse en el ritmo natural de su mundo. Si te preocupa perder el ritmo, no te preocupes; siempre te encontrará.
Hi-Fi Rush ya está disponible para PC, Xbox One y Xbox Series X/S.