El director de Pocket Card Jockey detalla el largo camino hacia su puerto móvil
Puedes aprender mucho sobre una persona preguntándole "¿Cuál es el mejor juego de Nintendo 3DS de todos los tiempos?" Alguien que interactúa en gran medida con los juegos principales podría responder con confianza con The Legend of Zelda: A Link Between Worlds o Fire Emblem: Awakening . Encuentra a alguien un poco más sintonizado con el panorama más amplio y escucharás títulos como Zero Escape: Virtue's Last Reward o Bravely Default entrar en la conversación. Pero un jugador realmente excéntrico podría darte una respuesta más comodín: Pocket Card Jockey .
Lanzado en 2013, Pocket Card Jockey es uno de los juegos más extraños de Nintendo. En su configuración de apertura, un jinete tiene una experiencia cercana a la muerte después de ser pateado por un caballo. En su camino hacia el más allá, se encuentran con una especie de Dios que les otorga una segunda oportunidad en la vida, siempre y cuando prometan convertirse en campeones. Para ayudarlos en esa búsqueda, Dios les da el poder de correr caballos jugando rondas de solitario. Esa premisa sería bastante extraña por sí sola, pero lo que es aún más extraño es que fue desarrollado por el estudio Pokémon Game Freak.
Diez años después de su lanzamiento original, la rareza de 3DS ha cobrado nueva vida en Apple Arcade. Tarjeta de bolsillo Jockey: ¡Sigue adelante! traduce con gracia el original en un juego iOS táctil. El puerto es tan perfecto que parece que debería haber sucedido mucho antes, y sucedió brevemente según la parte del mundo en la que vivieras. Antes del lanzamiento de hoy, el director Masao Taya habló con Digital Trends sobre la década de Pocket Card Jockey . -largo viaje hacia un lanzamiento móvil en todo el mundo. Para que esto suceda, Game Freak solo necesitaba un empujón adicional de un nicho, pero una base de fans dedicada.
En sus marcas
Para aquellos que solo conocen Game Freak para Pokémon, Pocket Card Jockey puede parecer un proyecto de campo izquierdo. Es el tipo de lanzamiento extraño que podría esperar de un pequeño estudio independiente en lugar de un desarrollador gigante responsable de una de las franquicias de juegos más rentables . Taya brinda una idea de cómo está estructurado Game Freak, lo que permite que el equipo se comprima en proyectos más pequeños entre Pokémon.
“En Game Freak tenemos un programa interno llamado Gear Project”, dice Taya a Digital Trends. “En este programa, si suficientes personas están de acuerdo con una idea presentada por un miembro del personal, esas personas formarán un equipo para comenzar el desarrollo de un prototipo. En principio, no hay límites a la participación. El prototipo se desarrollará durante varios meses y luego se revisará internamente. Si es interesante, intentaremos lanzarlo como un producto, aumentar la cantidad de personas que trabajan en él y comenzar el desarrollo a gran escala”.
Es esa estructura la que permitió al estudio lanzar Pocket Card Jockey el mismo año en que Pokémon X e Y se lanzaron para Nintendo 3DS en Japón, y tres años más tarde en los Estados Unidos. Dirigido por Taya, el juego de $7 se convirtió instantáneamente en un éxito de culto gracias a una premisa alocada respaldada por un ciclo de juego adictivo. En la versión de 3DS, una pantalla mostraba carreras de caballos, mientras que la pantalla táctil inferior asignaba a los jugadores la tarea de completar una variación del solitario ( golf, más específicamente ) en la que tenían que despejar montones de cartas tocándolas en secuencia numérica. Las rondas exitosas otorgarían a su caballo más entusiasmo y resistencia, lo que a su vez los ayudaría a correr más rápido.
Eso es todo antes de ingresar a su sistema de cría de caballos, lo que permite a los jugadores continuar con el legado de un corcel después de que se pone a pastar a los cuatro años.
La premisa inventiva le dio a Game Freak un microéxito que le valió al estudio una base de fans dedicada y especializada. Aunque el proyecto puede sonar como un proyecto paralelo fácil para que el equipo aprenda entre títulos ambiciosos de Pokémon, Taya señala que juegos como Pocket Card Jockey son en realidad mucho más complicados de ensamblar.
“Desarrollar el juego significó tratar de hacer malabarismos con recursos limitados en términos de presupuesto y trabajadores, y también de tiempo”, dice Taya. “Realmente, es como un juego en sí mismo. El desarrollo a pequeña escala es como elegir el modo difícil. Me uní a Game Freak porque me gustan los juegos y generalmente soy del tipo que elige activamente el modo difícil, así que realmente disfruté este trabajo. Hubo bastantes días en los que no dormí lo suficiente, pero la sensación es como estar atrapado en un juego”.
prepárate
Si bien Pocket Card Jockey tuvo éxito después de su lanzamiento inicial, Game Freak tardó en capitalizar. El título nunca se transfirió a Nintendo Switch, dejándolo en gran medida bloqueado en Nintendo 3DS eShop. Sin embargo, el viaje de la franquicia fue ligeramente diferente para los jugadores en Japón. El juego recibió un puerto de Android e iOS de corta duración en 2014, pero se cerró un año después. En ese momento, los fanáticos de todo el mundo expresaron su opinión sobre ver la versión móvil expandirse a nuevos territorios. Sin embargo, Taya explica que sus ambiciones móviles originales se abandonaron porque el estudio simplemente no pudo descubrir cómo implementar una estructura de juego gratuito que funcionara.
“Viendo lo bien recibido que fue Pocket Card Jockey después de su lanzamiento para Nintendo 3DS, nuestra idea inicial fue hacerlo jugable en dispositivos móviles”, dice Taya. “Lo lanzamos como free to play (F2P) solo en Japón, pero eso no funcionó bien en términos comerciales. Creo que la razón fue que, para ejecutarlo como un título F2P y obtener ganancias de él, necesitábamos adaptar el estilo de un juego F2P, pero incluso como director de Game Freak, no tenía los conocimientos para eso”.
Ese desafío colocaría un obstáculo en el camino de la franquicia, empujándola hacia la parte trasera de la manada a medida que el estudio avanzaba hacia su gran cantidad de proyectos más grandes. Game Freak tendría cuidado de no comprometerse con una nueva versión o cualquier nueva versión durante ese tiempo, aunque el entusiasmo sostenido de los fanáticos mantendría al equipo completamente detrás de la idea de una nueva versión cuando el momento se sintiera adecuado; el truco sería cumplir con las altas expectativas de los fanáticos en consecuencia.
Según Taya, la oportunidad adecuada surgiría cuando Apple Arcade comenzara a llamar la atención en Japón. Debido a la estructura única del servicio de juegos móviles, Game Freak pudo encontrar un compromiso que se adaptara mejor a su experiencia en diseño. “Con Apple Arcade, que no requiere absolutamente ninguna compra en la aplicación más allá de las tarifas del servicio de suscripción, no hubo necesidad de remodelar el juego a la fuerza en un estilo F2P, por lo que pensamos que haríamos todo lo posible para hacer felices a los fanáticos”. dice Taya.
Si bien es posible que el anuncio no haya sido noticia de primera plana en todas las publicaciones importantes, fue un momento triunfal para los fanáticos que habían estado esperando una década para jugar Pocket Card Jockey en su teléfono. Aunque el equipo sabía que había mucha pasión en torno al juego, incluso Taya se sorprendió de cuánto significaría la decisión para los fanáticos.
“Cuando se hizo público que el juego se agregaría a la alineación de Apple Arcade, hubo una gran reacción en Japón, con Pocket Card Jockey como tendencia en Twitter”, dice Taya. “Realmente me sorprendió cuando la cantidad de elementos nuevos sin leer en mi aplicación de Twitter apareció como 999. Me impresionó la cantidad de jugadores que habían estado esperando esto”.
Seguir adelante
Para los fanáticos del original, Ride On! es una adaptación móvil tan buena como uno puede esperar. El juego principal se levanta una década después, sintiéndose igual de satisfactorio con los controles táctiles. Hay algunos cambios notables aquí y allá, como la adición de un bono de inicio de sesión diario que otorga elementos y un ajuste de diálogo que tiene al personaje principal dejando caer el iPhone como su plataforma de solitario preferida, pero se mantiene la misma estructura básica.
El principal desafío vendría de comprimir dos pantallas de información en una sola, algo que Game Freak tendría dificultades para descifrar en su intento inicial de un puerto móvil.
“En las escenas de carreras en la versión 3DS, puedes ver los caballos corriendo en la pantalla superior”, dice Taya. “Esa pantalla es para mostrar el progreso de la carrera. La pantalla inferior es más importante para la información, lo que facilita al usuario ver los tipos de tarjetas especiales distribuidas en el campo y las posiciones. Nos resultó difícil concentrar toda la información proporcionada en las dos pantallas de la versión 3DS en una sola pantalla al crear la edición móvil F2P”.
La versión móvil de 2014 intentaría resolver eso con un botón de alternancia que cambiaría entre las vistas de pantalla superior e inferior, que no era exactamente la vista más elegante. La nueva versión resuelve eso al actualizar sus gráficos de carrera a 3D completos, en lugar de depender de una vista 2D de la pista de carreras. Es una solución fluida que no sacrifica ninguna de la información clave presente en el original. Las animaciones 3D hacen que las carreras de caballos se sientan más tensas y dinámicas también, brindando una imagen más clara de cómo se desarrolla una carrera (Taya dice que las imágenes brindan un "alto nivel de realismo", lo cual es un pensamiento divertido al mirar sus corceles de dibujos animados con cabezas enormes ).
Si bien puede parecer un momento extraño para migrar Pocket Card Jockey a dispositivos móviles, Ride On! llega en un momento especialmente crítico. La eShop de Nintendo 3DS está programada para cerrar oficialmente el 27 de marzo de este año, lo que significa un desastre para juegos pequeños como Pocket Card Jockey que nunca recibió un lanzamiento físico. Una vez que Nintendo cierre la tienda, se perderá en el tiempo. Taya señala que el lanzamiento oportuno de Ride On! es enteramente una coincidencia, pero una afortunada que la convierte en un esfuerzo de conservación accidental.
“No se puede evitar, pero es triste porque había muchos otros juegos interesantes además de Pocket Card Jockey en la tienda electrónica de 3DS”, dice Taya. “Pero estoy muy feliz por el hecho de que podemos lanzar una versión de Apple Arcade en este momento para continuar brindando el juego a los fanáticos originales y a las personas interesadas en él”.
Para los fanáticos de toda la vida, Pocket Card Jockey: Ride On! es una pequeña victoria. Es una prueba de que una comunidad dedicada puede tener un impacto positivo en los juegos, manteniendo vivos incluso los rincones más extraños de su historia. Esa es una hazaña especialmente impresionante dado que el estudio detrás de él ha tenido la cabeza gacha en Pokémon durante la mayor parte de su carrera. Aunque hay un nuevo impulso para la franquicia, Game Freak aún no se está adelantando a sí mismo. Por ahora, está tomando un enfoque lento y constante para el regreso de la serie, ¡centrándose en Ride On! antes de estallar en un galope completo.
“Observaremos esa reacción y los comentarios que recibimos para realizar las mejoras adicionales que podamos, para tratar de brindar un mayor atractivo”, dice Taya. "Pensaremos qué hacer a continuación en función de esa experiencia".
Tarjeta de bolsillo Jockey: ¡Sigue adelante! ya está disponible en dispositivos iOS a través de Apple Arcade.