Revisión de Horizon Call of the Mountain: la primera gran salida de PSVR2 es un viaje mixto
Mientras escalo un enorme esqueleto de robot-dinosaurio en Horizon Call of the Mountain , que cuelga increíblemente alto sobre el mundo de abajo, me doy cuenta de lo lejos que ha llegado mi relación con la realidad virtual.
Cuando probé la tecnología por primera vez hace 10 años, encontré un momento sorprendente en el que mi miedo a las alturas en la vida real se volvió digital. Durante un carrete de demostración de experiencias seleccionadas, pisé una delgada tabla de madera suspendida entre rascacielos. De repente me di cuenta de que mi cuerpo se había arrugado instintivamente, preparándome para una posible caída lo mejor que pude. Me imaginé a los cinéfilos viendo La llegada de un tren en la estación de La Ciotat , gritando de terror al pensar que la locomotora iba a chocar contra el lente de la cámara y salirse de la pantalla. Sabía que no estaba en peligro físico, pero eso no cambió la emoción que sentí en ese momento.
Ahora, aquí estaba una década después, completamente desfasado mientras colgaba precariamente desde una altura mucho más intimidante sin ninguna preocupación en el mundo.
Esa dinámica destaca un cambio notable en cómo se ha movido la barra para los juegos de realidad virtual. Las "experiencias inmersivas" no son suficientes para llevar un juego de realidad virtual en 2023; necesitan ser tan fuertes, mecánicamente sólidos y atractivos como cualquier juego de consola. Ahí es donde Horizon Call of the Mountain se encuentra atrapado entre una roca y, bueno, otra roca. Como el primer lanzamiento importante de PlayStation VR2 , el título de acción y aventura desempeña con éxito el papel de una demostración técnica que puede mostrar las nuevas funciones y capacidades técnicas de los auriculares. Aunque tiene más dificultades para equilibrar eso con sus ambiciones más amplias, equilibrar sistemas de juego profundos con interacciones simples que se sienten como un tutorial para los nuevos controladores Sense de Sony. Eso lo convierte en un juego de lanzamiento mixto que será más impresionante cuanto menos familiarizado esté con la realidad virtual.
Un spin-off carente
Horizon Call of the Mountain no solo es significativo por ser el único juego de lanzamiento importante de PSVR2; también es el primer derivado real de la serie Horizon de Sony. Tanto Horizon Zero Dawn como Forbidden West se encuentran entre los mejores títulos de Sony , y ofrecen una intrigante creación de mundos y un héroe icónico en Aloy. Call of the Mountain intenta capturar algo de esa magia, pero a menudo se siente más como un paseo en un parque de diversiones basado en la serie que como una expansión de la misma.
La historia sigue a un nuevo personaje, un rebelde Shadow Carja llamado Ryas, que tiene la tarea de descubrir una amenaza para el territorio de Sundom a cambio de un perdón. La historia en sí es delgada, en su mayoría envía a Ryas a una serie de misiones de "encontrar el artículo" que se mueven a lo largo de una narrativa bastante estándar de "chico malo". Es un poco vergonzoso salir del excelente Horizon Forbidden West , que utiliza la tecnodistopía única de la serie para crear un comentario mordaz sobre cómo los multimillonarios de la gran tecnología tratan a la Tierra como su propio patio de recreo. No se puede encontrar un significado más amplio aquí; Dejé mi aventura sabiendo tanto sobre el mundo (tanto el mío como el del juego) como antes de jugarlo.
No ayuda que Ryas esté un paso por debajo de Aloy como protagonista. A pesar de una sólida historia de fondo, es un héroe genérico que bromea bruscamente y expresa soluciones de acertijos en voz alta. Mientras jugaba, no pude evitar sentir que estaba viendo un vistazo de cómo se habría visto Horizon si se hubiera hecho por primera vez hace 15 años. Ryas se siente como un retroceso a la era de los héroes duros cuya falta de personalidad siempre se vio como una característica que permitía a las personas ponerse más fácilmente en sus zapatos. Era una forma limitada de construir un personaje en ese momento y eso se enfatiza cuando coloco a Ryas junto a Aloy, un personaje rico con el que me conecto porque puedo encontrar la humanidad en ella.
Si bien esos aspectos lo convierten en un spin-off decepcionante, Call of the Mountain sobresale en lo que respecta a su vínculo visual con la serie. Sundom es un lugar impresionante que está repleto de impresionantes vistas y colores vibrantes que estilizan la naturaleza sin dejar de sentirse basado en ella. Cuando estoy parado en lo alto de una montaña y miro alrededor de 360 grados, casi siento que estoy mirando una vieja pintura mate de Hollywood. Cada paisaje es más grande que la vida, con tantos detalles para sumergirse. Puedo sentir la naturaleza amorosamente hecha a mano de mi entorno mientras observo la cima de una montaña de intrincado diseño con enormes zarcillos robóticos envueltos alrededor.
La serie Horizon termina siendo una combinación perfecta para la realidad virtual, ya que la tecnología ayuda a mejorar el ya destacado sentido de escala en sus monstruos robóticos. Las máquinas como Thunderjaws se sienten mucho más amenazantes aquí, ya que literalmente necesito estirar el cuello para ver sus cabezas sobre mí. Cuando tengo que esconderme en la hierba alta para evitar la mirada de un Vigilante, siento una mayor sensación de tensión cuando su luz azul baña mis ojos a través de cada brizna. La tecnología ayuda a transformar los momentos de los videojuegos que se sienten mecánicos en otros más personales que realmente sumergen a los jugadores en un mundo peligroso donde la supervivencia es un verdadero desafío. Puede que la historia no dé en el blanco, pero Call of the Mountain es la mejor manera de conectarse con el universo de Horizon.
La subida
Si bien los avances de Call of the Mountain han provocado un juego completo de Horizon que traduce toda su acción cinematográfica a la realidad virtual, eso es un poco engañoso. En realidad, piénsalo más como un juego de fitness muy llamativo. Si bien hay combates en primera persona y actividades mundiales para encontrar a través de la exploración, su paralelo más cercano es en realidad The Climb. Esa popular serie de realidad virtual es esencialmente un simulador de escalada en roca donde los jugadores escalan libremente acantilados virtuales, ejercitando sus brazos en el proceso. La mayor parte del juego de Call of the Mountain parece estar inspirado en esos juegos, y el resultado es francamente ingenioso.
La aventura de Ryas es en gran parte vertical, ya que los jugadores escalan montañas gigantes y exoesqueletos desechados en primera persona. Las rocas, los riscos y el metal marcados se pueden agarrar manteniendo presionado un gatillo en los controladores Sense, y cada uno actúa como una de las manos de Ryas. Es un ciclo de juego físico satisfactorio que realmente puede hacer sudar si lo tratas como un entrenamiento. Cuando jugaba, disfrutaba poniendo mi cuerpo en cada escalada, alcanzando para agarrar objetos con fuerza y estirándome tanto como podía para moverme con seguridad entre los riscos.
Disfruté ese mismo bucle central en The Climb 2 en Meta Quest 2 , pero nunca podría involucrarme por completo sin un gancho personal fuerte para perseguir. Aquí, la configuración narrativa me ayuda a acercarme al mundo, mejor poniéndome en los zapatos de un escalador de montañas. Las enormes alturas también son un motivador, creando mayores riesgos a medida que navego con cuidado por cada ubicación. Puede volverse repetitivo, especialmente después de siete u ocho horas, pero ya sea intencional o no, funciona bien como una pieza de fitness gamificado .
Además de la escalada básica, Call of the Mountain juega con más herramientas del universo Horizon para crear plataformas en primera persona inteligentes y táctiles. Para usar un lanzador de cuerda, por ejemplo, primero necesito clavarlo en una superficie acolchada, generalmente con una mano mientras cuelgo de una repisa con la otra. Luego, necesito agarrar su cuerda enganchada y arrojarla a una plataforma lejana. Eso crea un camino de cuerda descendente por el que puedo deslizarme agarrándolo. Momentos como ese no solo copian las notas de The Climb , sino que innovan en la fórmula al hacer un uso inteligente de la serie en la que se basa.
Aunque estoy muy impresionado con esas ideas centrales, algunas de las peculiaridades de la realidad virtual se interponen en el camino. Ciertas paredes requieren que use picos, levantándome con cada puñalada en la pared. Esas interacciones pueden complicarse un poco dependiendo de qué tan bien haya calibrado el PSVR2. A menudo me encontraba golpeando un hacha contra una pared en lugar de cavar en ella, lo que provocaba algunas caídas accidentales. Tuve frustraciones similares con una herramienta de agarre que me permitiría unirme a un punto y balancearme a través de los espacios. Por lo general, me encontraba balanceando mi brazo varias veces antes de que la cuerda realmente se soltara, dejándome confundido sobre si lo estaba haciendo mal o si el técnico no estaba registrando mis movimientos.
Los gestos son una parte importante del juego, aunque Call of the Mountain, afortunadamente, brinda a los jugadores algunas herramientas necesarias para modificar el juego. Jugué en gran medida con una configuración que requería que moviera los brazos hacia arriba y hacia abajo para correr mientras sostenía dos botones. Podría cambiar a los controles de palanca básicos si quisiera, pero descubrí que la acción tonta ayudó a reforzar esa idea de fitness. Aprecio las muchas formas en que el desarrollador Firesprite juega con los controladores Sense aquí, desde hacer que los jugadores salten tirando de ambos hacia atrás hasta crear nuevas herramientas al ensamblarlas físicamente en un banco de trabajo. Es una forma inteligente de demostrar lo que pueden hacer los nuevos controladores de Sony, incluso si su horario de apertura puede parecer una serie de tutoriales de control a veces complicados.
Luchando con los controles
Si bien la escalada puede ser una experiencia impresionante, el combate suele ser frustrante. Al igual que los juegos principales, el arma principal de Ryas es un arco que se puede usar para disparar a los dinosaurios robot y cortar meticulosamente sus partes para causar daño adicional. El acto de disparar el arco es aquí excepcional. Saco el arco de detrás de mi espalda con la mano izquierda, agarro una flecha de detrás de mi hombro desde el lado derecho, tiro hacia atrás y dejo que se dispare de una manera que se siente completamente natural. Cuando estoy disparando a objetos destructibles u objetivos ocultos en todo el mundo, siento un genuino sentido de orgullo cada vez que disparo.
Ese sistema elegante se vuelve mucho más complicado en el contexto de una batalla acelerada. A lo largo de la historia, Ryas se encontrará con un puñado de encuentros, que generalmente giran en torno a un jefe diferente o algunas oleadas de Vigilantes. Cuando se activan, de repente estoy bloqueado en un eje circular que solo puedo navegar deslizando mis manos hacia la izquierda y hacia la derecha. Las batallas requieren que esquive los disparos entrantes con ese movimiento mientras alineo los disparos de arco en el medio. La naturaleza frenética de esa experiencia resuelve un problema familiar de realidad virtual que ni siquiera un auricular nuevo de primera línea puede resolver.
Cuando estoy trabajando rápidamente en las batallas, mis características comienzan a desmoronarse. Intentaré alcanzar rápidamente hacia atrás para agarrar una flecha, solo para salir con las manos vacías porque no puse mi controlador lo suficientemente lejos sobre mi hombro. Cuando trato rápidamente de poner una flecha en mi arco, a menudo me encuentro luchando para bloquearla correctamente. Aún más complicado es su sistema de munición, que se siente particularmente sobrecargado para mostrar las funciones de realidad virtual. Para cambiar mis tipos de flecha, necesito girar mi arco de lado y seleccionar uno de los tipos de flecha. Eso es fácil de hacer normalmente, pero es extremadamente difícil hacerlo sobre la marcha mientras observa los patrones de ataque y se mueve. A menudo me encontraba fallando al agarrar la flecha derecha o no agarrar nada en absoluto.
Esquivar es igualmente inconsistente, ya que a menudo me costaba moverme tanto como quería. A veces, no me movía en absoluto en mi primer intento, lo que me dejaba agitando los brazos mientras me quemaba el devastador ataque láser de un robot. Combine esos dos trucos de control complicados con el agacharse, el cambio de arma torpe y la creación de munición sobre la marcha que requiere que ensamble físicamente un lote de flechas nuevas y se queda con un sistema de batalla complicado que imagino será increíblemente desafiante para nuevos usuarios de realidad virtual para comprender.
Esas frustraciones de control son una pena porque el combate aquí es teóricamente tan satisfactorio como cualquier juego de Horizon. Obtengo el mismo deleite de rompecabezas cada vez que tiro con éxito la pieza del pecho de un Glinthawk o el láser trasero de un Thunderjaw. Toma todo lo que amo del combate de la serie, pero le da un aspecto físico adicional que es divertido en el papel. Simplemente no estoy convencido de que la tecnología aún pueda manejar de manera confiable el tipo de interacciones rápidas y complejas que obtienes en un juego tradicional. Me siento mucho más cómodo cuando escalo montañas a mi propio ritmo, con mi mente enfocada únicamente en las interacciones naturales.
A pesar de todas esas críticas, Horizon Call of the Mountain se siente como una compra obligada para cualquiera que busque invertir en los nuevos auriculares de Sony, aunque eso es casi por defecto gracias a una delgada línea de lanzamiento . Sus magníficas imágenes muestran lo que podemos esperar de una nueva era de VR y actualmente no hay mejor manera de aprender los entresijos de los controladores Sense. Simplemente lucha cuanto más intenta encajar esos instintos tecnológicos en uno de los juegos de acción y aventuras característicos de Sony. Los mejores juegos de PlayStation han tenido éxito en la última década pensando en grande, pero Horizon Call of the Mountain muestra que PSVR2 podría requerir que Sony reduzca esas ambiciones.
Horizon Call of the Mountain se probó en PlayStation VR2.