A los creadores de Final Fantasy VII Rebirth les encanta que estés debatiendo su final

Ha sido un gran año para Final Fantasy. Esto es cierto la mayoría de los años, ya que la serie de juegos de rol de larga duración siempre tiene algo nuevo, ya sean nuevas entregas o actualizaciones del mega popular Final Fantasy XIV . Sin embargo, este año fue un poco diferente y todo fue gracias a Final Fantasy VII Rebirth .

Lanzada en febrero, la segunda entrega de la ambiciosa trilogía remake de Square Enix adaptó con garbo algunos de los momentos más eclécticos de Final Fantasy VII de 1997. Es a la vez descaradamente tonta y una historia profunda sobre la pérdida. Resonó lo suficiente entre los jugadores como para conseguir una nominación a Juego del año en los Game Awards de este año. Si bien no ganó el gran premio ( Astro Bot obtuvo el máximo honor de este año), Rebirth fue reconocido por su destacada banda sonora y Square Enix anunció un port para PC durante el show. Fue una celebración necesaria para una serie que ha tenido altibajos durante la última década. Ahora es el momento de que su creador recuerde ese éxito y aprenda de él.

Con un año vertiginoso casi en el espejo retrovisor, Digital Trends habló con el director de Rebirth , Naoki Hamaguchi, y el productor Yoshinori Kitase sobre el proyecto. Fue un momento de tranquilidad después de un año ajetreado para reflexionar finalmente sobre Rebirth y lo bien que el equipo pudo ejecutar una visión que soñó incluso antes de terminar de hacer Final Fantasy VII Remake de 2020. A los fans pareció encantarles, pero ¿estuvo a la altura de los sueños de sus creadores? Esa respuesta es sí, e incluso están contentos con los debates sobre su final polarizador.

mirando hacia atrás

Cuando jugué Final Fantasy VII Rebirth a principios de este año, me pregunté cuánto de eso se había soñado cuando el equipo decidió dividir el remake en una trilogía. A veces, Rebirth puede parecer que retoma algunas de las implicaciones de Remake que matan el destino para contar su propia historia. Sin embargo, según Hamaguchi, la versión de Rebirth que obtuvimos estaba muy cerca de la visión que el equipo tenía antes de terminar el primer juego.

"Aproximadamente un año antes de la finalización de Remake , ya habíamos determinado qué tipo de experiencia de juego nos gustaría ofrecer con Rebirth ", le dice Hamaguchi a Digital Trends. "Cuando comenzamos el desarrollo de Remake , ya habíamos decidido el diseño general del juego con un mapa mundial expansivo lleno de contenidos que permiten una gran libertad y elección al usuario".

Lo que es más sorprendente es cuánto el plan del equipo para la historia de Rebirth tampoco cambió con respecto a su visión original. Al menos filosóficamente, Hamaguchi dice que la narrativa que vemos en Rebirth , con todos sus extraños giros y vueltas, siempre fue donde el equipo quiso terminar. No se refiere sólo a cómo se desarrolla la historia en sí; La intención temática de Rebirth también quedó grabada en piedra desde el principio.

“Desde que anunciamos inicialmente Rebirth , siempre dijimos que este título seguiría el viaje del equipo hasta el destino de Aerith. Esto iba a seguir el viaje de Cloud y su grupo y también daría una visión mucho más profunda de su funcionamiento interno”, dice Hamaguchi. “El elemento temático central en el que nos centramos fue el tema de los bonos. De esta manera, sentimos que al permitir una mirada más profunda a las relaciones entre los personajes, les permite a los jugadores enfatizar y sumergirse aún más en la historia. El tema del vínculo se representa de numerosas maneras, ya sea a través de ataques de sinergia y en conversaciones que afectan su afinidad, todo el diseño del juego se centra en este tema. De esta manera, permite a los usuarios sentir que estos personajes están muy cerca de ti, lo que te permite además sincronizar sentimientos cuando nos acercamos al destino de Aerith”.

Cloud y Aerith cargan un ataque.
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Ese destino sería un momento decisivo para Rebirth , y el equipo era muy consciente de ello. A mitad del Final Fantasy VII original, Aerith es sorprendentemente asesinada por Sephiroth. Es un momento inolvidable que se queda con el jugador, ya que inmediatamente siente su ausencia en el juego. Después de todo, ella es la sanadora principal del grupo, por lo que el juego se vuelve instantáneamente mucho más difícil con su muerte.

Rebirth tendría que ofrecer su propia interpretación del momento más icónico de los videojuegos, lo cual no es una tarea fácil. Incluso los fanáticos que conocían bien el juego original no estaban seguros de si Rebirth repetiría la historia o permitiría que Cloud la salvara esta vez. Esa duda, incluso la negación, fue clave para construir un momento emocionalmente más complejo que haría que el final de Rebirth se mantuviera a dos pies del original.

"En el original, en este momento tienes una profunda sensación de pérdida tanto en el protagonista como en el jugador", le dice Kitase a Digital Trends. “Pero en Rebirth , quizás sea un poco antes de eso, cuando tanto el protagonista como el jugador están lidiando con la noción de pérdida. Ni siquiera pueden aceptar lo que podría estar pasando. Queríamos que los jugadores se sincronizaran con el sentimiento de Cloud en ese momento. Esto también genera el interés del jugador a medida que avanzamos hacia la tercera entrega”.

Si bien esos momentos emocionalmente pesados ​​crean un crescendo emocional, como dice Kitase, son solo la mitad de lo que hace que Rebirth sea especial. La otra cara de la moneda es su alegre tontería. En lugar de rehuir los momentos más extraños del original, como su opulenta digresión en el parque de diversiones o Cait Sith en general, era crucial para el equipo mantener intacta la extraña comedia del original. Rebirth sobresale en ese sentido, y eso no es casualidad; es gracias a un dedicado equipo de desarrolladores que sentían un profundo respeto por la comedia del original.

“La razón por la que creo que Rebirth tiene tanto éxito, tanto en su parte seria como en su parte humorística, es porque gran parte del equipo de desarrollo eran jugadores y fans del Final Fantasy VII original. Ese título había influido mucho en ellos como creadores. Cuando te acercas a este título como fanático de FFVII , tienes una cierta perspectiva. Se trataba de una visión general compartida que resultó útil para generar estas ideas. Por ejemplo, así podría ser como Red XIII viaja en un Chocobo o Aerith usando gafas de sol. Estas son cosas que no fueron directivas que les dije a nuestros equipos que crearan; Naturalmente, se generaron entre nuestro equipo gracias a su pasión por el original”.

Ese pensamiento merecía un seguimiento: ¿cuántos debates tuvo el equipo sobre cómo un lobo debería montar un Chocobo?

"Hubo varios patrones que se propusieron inicialmente, ¡como él sentado de lado en el Chocobo!" dice Hamaguchi. “¡Pero, por supuesto, tuvimos que obtener la aprobación de Nomura-san, quien echó un vistazo e inmediatamente dijo que sí!”

Si bien pequeños detalles como este parecieron deleitar a los jugadores, Rebirth los ha dejado divididos a largo plazo. Esto se debe en parte a su increíble conclusión , que reemplaza la sencilla muerte de Aerith con una odisea surrealista completa con un preludio onírico y una conclusión ambigua. Algunos jugadores han encontrado el momento como una profunda declaración sobre el duelo. Otros lo ven como una reescritura exagerada de un final elegante. Y otros todavía no saben qué hacer con ello. Hamaguchi acoge con agrado todas esas reacciones. De hecho, la confusión es parte del punto.

"En cuanto al final de Rebirth y el destino de Aerith, somos conscientes de que hay muchas interpretaciones por parte de los fans", dice Hamaguchi. “Pero considerando que esto está tomando la forma de una trilogía y no solo el final, sentimos que al introducir ese elemento que no lo revela todo, estamos creando una sensación de intriga que lleva a los usuarios a la tercera entrega preguntándose qué sucederá a continuación. . Esto es lo que teníamos en mente también, así que todo lo que esperábamos lograr, en ese sentido, ciertamente lo pudimos cumplir”.

Rebirth puede contar una historia de pérdida inminente que se sostiene por sí sola, pero el equipo tiene una trilogía que terminar. No importa si amas u odias donde termina; Lo único que importa es que tengas la curiosidad suficiente para ver qué hay al final de este viaje desconocido.

Final Fantasy VII Rebirth ya está disponible en PS5. Llegará a PC el 23 de enero de 2025.