Los videojuegos están cambiando y el Summer Game Fest acaba de adelantar lo que sigue
Cuando Geoff Keighley sube al escenario en un evento como The Game Awards, no suele hablar de actualidad. Ese ha sido un punto de frustración para algunas personas a lo largo de los años que han expresado críticas sobre cómo la figura decorativa de los juegos usa (o abusa) de su plataforma. Mientras Keighley subía al escenario del Summer Game Fest de este año, las expectativas de que reconociera la actual crisis de despidos en la industria de los videojuegos eran bajas. Luego, Keighley entregó la mayor sorpresa del programa en su primer minuto.
“Este ha sido un año tumultuoso y difícil, con despidos de empresas y cierres de estudios que nos han decepcionado a todos. Pero también está sucediendo algo más”, dijo Keighley al abrir el programa antes de pasar a una diapositiva que muestra los 10 juegos nuevos más vendidos en Steam hasta ahora en 2024. La lista no estaba llena de éxitos de taquilla; estuvo coronado por historias de éxito sorpresa como Palworld , Balatro y Manor Lords .
“Nuestra industria está evolucionando y cambiando. Y gracias a la distribución digital, los equipos más pequeños y los nuevos creadores están teniendo un éxito increíble… Dos de ellos se consideran juegos de grandes empresas, pero los otros ocho provienen de equipos independientes, medianos o desarrolladores independientes. Miro esta lista y me inspiro en el hecho de que nuevas ideas, nuevos equipos y creadores más pequeños pueden abrirse paso y lo harán. Es un recordatorio para las grandes empresas de que deben tratar bien a sus desarrolladores, porque hoy en día existen muchos caminos hacia la sostenibilidad y el éxito. Y eso es lo que hace que esta industria sea tan grandiosa”.
Fue un gran momento para Keighley, que lo vio dirigirse directamente a sus críticos y aceptar las responsabilidades que conlleva una plataforma de alta visibilidad como la suya. Pero ese momento no se trató sólo de Keighley; estableció una narrativa importante sobre hacia dónde se dirige la industria de los videojuegos que se transmitió a lo largo de la exhibición. Al final del evento, el mensaje era claro: las Indias son la próxima frontera para las grandes editoriales que buscan un futuro más sostenible.
Independizarse
No es ningún secreto que la industria de los videojuegos ha estado en caída libre. Ya hemos visto más de 10.000 trabajadores despedidos en 2024 en editoriales grandes y pequeñas. Xbox ha despedido a miles de personas por su cuenta, incluso cerrando por completo estudios queridos como Tango Gameworks . Polygon informa que en 2024 ya se han producido más despidos en el sector de los juegos que en todo 2023 combinado, y es solo en junio. Es una situación terrible y que subraya la necesidad de cambio. Los presupuestos cada vez mayores, los ciclos de desarrollo de ocho años y los enormes “megajuegos” ya no son estrategias sostenibles. ¿Pero cuál es la alternativa?
La respuesta recurrente en el Summer Game Fest fue quedarse pequeño. Keighley hizo un esfuerzo más concertado este año para mostrar juegos independientes como Killer Bean junto con Harry Potter y otros gigantes de IP. Hay una lectura cínica del monólogo inicial de Keighley; uno podría verlo como una forma de controlar estrictamente la narrativa de una transmisión en vivo que carecía de “estrenos mundiales” de alto perfil, como para convencer a las audiencias que sintonizan grandes revelaciones de que les importan las películas independientes más de lo que creen. Esa sería una forma inteligente de establecer expectativas desde el principio y enfocarse en los juegos más pequeños como algo intencional, en lugar de ser un subproducto del impacto tangible que los despidos están teniendo en los juegos grandes.
Dejando eso de lado, Summer Game Fest pintó una narrativa sinceramente convincente sobre la sostenibilidad. Eso se hizo evidente en dos momentos. Una fue cuando el creador de Among Us, Innersloth, reveló su nueva iniciativa editorial, Outersloth, que tiene como objetivo elevar a los indies prometedores que necesitan ayuda. Victoria Tran, de Innersloth, calificó la iniciativa como un "proyecto apasionante y un sueño para una industria mejor".
Sin embargo, el momento más crucial llegó justo antes, cuando Blumhouse Games tuvo un largo segmento presentando sus misteriosos planes de publicación. Si bien los jugadores esperaban que la megapotencia de Hollywood revelara algunos juegos de terror deslumbrantes, eso no fue lo que sucedió. En cambio, vimos un carrete de pequeños indies. Fear the Spotlight , por ejemplo, es un retroceso retro realizado por dos personas. En un segmento en el escenario después de la revelación, el director ejecutivo de Blumhouse, Jason Blum, subió al escenario para explicar la misión de juego de su empresa.
"Queríamos intentar adoptar nuestro enfoque de las películas y aplicarlo a los juegos, y eso es lo que se ve aquí", dijo Blum durante el programa. “Vamos a hacer juegos independientes. Vamos a buscar creadores y darles una plataforma, y los alentaremos a ser raros y subversivos, y encontraremos las cosas más jodidas y aterradoras que puedan y las pondremos en juegos geniales”.
Ambos momentos enviaron un mensaje claro: los editores ven un camino a seguir al respaldar los tipos de juegos pequeños que aparecieron en la diapositiva inicial de Keighley sobre las historias de éxito de Steam. Esa filosofía no sólo está presente en empresas como Blumhouse. Xbox ya ha reivindicado el éxito meteórico de Palworld , que se lanzó en Xbox Game Pass, como una victoria para la empresa. Incluso Sony ha visto los frutos de ese esfuerzo, ya que Helldivers 2 , del estudio independiente sueco Arrowhead, ha demostrado ser un gran éxito sorpresa para la compañía. Mientras que los megajuegos como Final Fantasy VII Rebirth luchan por cumplir con las expectativas de ventas , los juegos más pequeños están dando frutos para los grandes editores.
Nuevo Hollywood
Si bien esta puede ser una tendencia emergente para los videojuegos, no tiene precedentes para las artes en general. De hecho, lo que está sucediendo actualmente en los videojuegos tiene un equivalente directo en la historia del cine. En la década de 1950, Hollywood estaba atravesando su propio colapso tras su época dorada. Hubo varios factores, incluido un fallo de la Corte Suprema de 1948 que rompió el sistema de estudios, así como el aumento de la popularidad de la televisión. Pronto, el tipo de grandes epopeyas con plantillas que tanto prosperaban en Hollywood ya no eran sostenibles, especialmente porque no conectaban con los cinéfilos más jóvenes.
En un intento de salvar la industria, los estudios comenzaron a correr mayores riesgos en un intento de encontrar una nueva audiencia. Esa era fue apodada Nuevo Hollywood. En lugar de duplicar su apuesta por las epopeyas y los musicales de guerra, comenzaron a financiar películas de directores jóvenes e independientes que iban contra la corriente. Pronto, cineastas entonces desconocidos como Martin Scorsese y Steven Spielberg saltaron a la fama. Y si bien ese método en ocasiones produjo fracasos costosos, también revitalizó el interés del público por las películas. Era la sangre fresca que Hollywood necesitaba para mantenerse con vida.
El momento que vimos en el Summer Game Fest indica que la industria de los videojuegos está en la cúspide de su propio momento New Hollywood. Nos acercamos rápidamente a un futuro en el que los principales editores comiencen a financiar e impulsar proyectos independientes de pequeños desarrolladores con éxito comprobado, en lugar de depender de megajuegos de gran presupuesto. No se sorprenda si ve a editores como Xbox llegar a acuerdos con desarrolladores como Pocket Pair Inc. de Palworld para realizar sus próximos proyectos para ellos.
¿Esta estrategia dará sus frutos? Es un riesgo, tal como lo fue para Hollywood en los años 1960. Es difícil predecir qué juegos serán hits, especialmente cuando se trata de lanzamientos de ascensor del jardín izquierdo como "poker roguelike". Y sólo porque un desarrollador alcance el oro una vez no significa que su segundo juego tendrá el mismo éxito. El desarrollo independiente también tiene sus propios obstáculos; No es una cura mágica para los problemas de la industria. Después de todo, toda la experiencia del Nuevo Hollywood terminó en gran medida después de que el éxito de Star Wars empujó a los estudios a volver a crear éxitos de taquilla con plantillas en lugar de apostar por ideas descabelladas. Los editores podrían dejar de lado a los indies en el momento en que se lance Grand Theft Auto 6 y devore dinero.
Hasta entonces, preste mucha atención a los tipos de juegos pequeños que encabezan las listas de Steam desde el jardín izquierdo. Los estudios detrás de esos juegos podrían crear tu próxima exclusiva favorita de PlayStation o Xbox.