El desarrollador de Baldur’s Gate 3 habla sobre modificaciones, próximos epílogos y problemas de Xbox Series S
Larian Studios tiene un éxito absoluto entre manos con Baldur's Gate 3 . El CRPG basado en Dungeons & Dragons vendió millones de copias, tiene legiones de fanáticos y lo llamamos un "CRPG asombroso con un nivel de libertad para el jugador que hace que sus posibilidades parezcan infinitas" en nuestra revisión . Actualmente está siendo considerado uno de los favoritos al "Juego del año" antes de los Game Awards de diciembre, una hazaña enorme considerando la dura competencia de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , Starfield , Resident Evil 4 y más.
Digital Trends se reunió con Swen Vincke, director ejecutivo de Larian Studios en PAX West 2023 para analizar el éxito del juego. En una conversación amplia, Vincke ofreció transparencia sobre cómo el equipo abordó la elección abierta del jugador, los desafíos específicos de llevarlo a Xbox Series S y en qué tipo de contenido nuevo ya han comenzado a trabajar. El equipo puede decir que está descansando después de un largo viaje de desarrollo, pero hay mucho más trabajo por hacer.
Tendencias digitales: Las respuestas tanto críticas como comerciales para Baldur's Gate 3 han sido enormes. ¿Es esto lo que esperabas?
Swen Vincke: No, esto es mejor de lo esperado. Sabíamos que teníamos un buen partido en nuestras manos. Ya lo sabíamos por las reacciones en Early Access. Eso nos permitió hacer las locas inversiones que hicimos en esto. Mira la cantidad de contenido, quiero decir, son 170 horas de cinemáticas y niveles de calidad muy altos.
Y tres años completos de acceso anticipado.
Sí, pero lo necesitaba. No estábamos preparados, sólo necesitábamos ese tiempo para hacerlo. Quiero decir, fue más largo de lo que esperábamos. Pero también se debe a las reacciones de la comunidad durante el acceso anticipado. Hubo momentos en los que este juego tenía una calificación del 70% porque la gente no estaba contenta con las decisiones que estábamos tomando. Entonces tenemos que adaptarnos. Pero eso lleva tiempo.
Eso es lo que me gustó del acceso anticipado. Obtienes ese ciclo con tu comunidad donde puedes tener ese "está bien, bueno, intentamos que no te gustara". Entonces te adaptas. Y a veces lleva más tiempo. A veces lleva menos tiempo.
¿En qué se diferencia la preparación para un juego de consola de la preparación para PC?
Bueno, hay un montón de pasos de preparación que debes seguir y que no es necesario realizar en la PC porque debes enviarlos a Sony. Y entonces Sony tiene que decir: "Bueno, esto está bien, esto no está bien". Entonces lleva mucho más tiempo. Tiene la ventaja de que es una sola pieza de hardware, no tienes que preocuparte por todas las plataformas, lo que lo hace más fácil. Entonces, obviamente, tenemos que adaptar el esquema de control, que es completamente diferente al de un mouse y un teclado. Ya contamos con soporte de control en PC. Eso lo hizo más fácil.
El otro gran tema de conversación para consolas ha sido una versión para Xbox. Ha habido rumores sobre una conversación a puerta cerrada en la Gamescom con el equipo de Xbox, ¿puedes compartirnos alguna idea al respecto?
Ambos queríamos llevarlo a Xbox y necesitábamos descubrir cómo hacerlo. La solución que encontramos, creo que es la mejor porque nos permite llevarla a los reproductores [Xbox] más rápido. Entonces llegará a las Series X y S este año. Estamos intentando hacerlo lo más rápido posible. Ya estábamos bastante avanzados en el proceso. Entonces, la única razón por la que lo mantuvimos es porque tuvimos este problema con la pantalla dividida y la Serie S. No tendrá una pantalla dividida en la Serie S cuando la iniciemos. Seguiremos optimizándolo, Microsoft está siendo realmente útil con eso, así que intentaremos ver hasta dónde llegamos.
No hacemos ninguna promesa porque hay ciertos límites que podemos alcanzar. El juego es muy intenso, requiere mucho. Incluso en PC, hemos tenido que hacer muchas optimizaciones y continuar haciéndolo. Entonces creo que la versión de Xbox será buena. Serie S, si podemos hacer que funcione en pantalla dividida, lo haremos funcionar.
¿Existe alguna limitación técnica específica en la Serie S que dificulte la pantalla dividida?
Es el recuerdo. Se trata de memoria. En pantalla dividida tenemos que simular dos partes del mundo. Y no sólo eso, sino que si estás jugando en modo multijugador, las consolas también son las anfitrionas. Tiene que simular cuatro partes del mundo cuando divides tu grupo, y ahí es donde está la dificultad. Y luego, en el juego, puedes tener un ejército detrás de ti que te sigue, todo tipo de zombis, si haces una construcción de nigromante, entonces el otro tipo estará en una pelea con todos en la ciudad. Si lo sumas todo, ya es incluso justo en la Serie X y la PS5.
Internet está lleno de vídeos divertidos de personas que proponen todo tipo de soluciones ridículas a problemas del juego. ¿Qué tipo de cosas inesperadas has visto en la comunidad que te han llamado la atención hasta ahora?
Tengo un gran ejemplo. Ayer recibí un mensaje de una transmisora y estaba muy emocionada por lo que había hecho. Hay un lugar en el juego en el que te enfrentas a un jefe realmente duro sentado en la Infraoscuridad. Y hay un martillo que baja y que puedes disparar desde lejos con la palanca. Y así se encontró con el jefe que la seguía bajo el martillo, dejó caer la poción curativa al suelo, disparó una bola de fuego a la palanca, lo que activó el martillo, lo que la mató, mató al jefe, pero debido a que la curación La poción rompió, el líquido salió y la poción curativa le dio el HP que necesitaba para sobrevivir al martillo. Entonces ella salió viva de allí. Es fantástico.
¿Cómo, como desarrollador de juegos, planificas este tipo de cosas? ¿Se trata simplemente de un montón de pruebas de juego? ¿Es el período Alfa extendido? ¿O ves lo que se les ocurre y lo descubres a partir de ahí?
Para ser honesto, es una mezcla de todos esos. Construyes tus sistemas e intentas que funcionen como un reloj, pero no puedes pensar en todo porque eres humano, tienes un cerebro limitado y las cosas salen mal. Hay muchas pruebas. El juego estuvo en acceso anticipado durante tres años, lo que ayudó mucho. Muchos de los sistemas centrales fueron probados sólidamente. Luego tuvimos pruebas internas muy largas que también se llevaron a cabo. Pero incluso entonces, hay cosas que no vemos; de lo contrario, no estaríamos parcheando.
Y el juego también es muy largo. Por lo tanto, cualquier sesión de prueba que inicies lleva mucho tiempo. Si hay algo que se rompió debido a algo que hiciste y solo lo obtienes al final del juego, puede llevarnos mucho tiempo darnos cuenta de que realmente existe. Eso es porque tomas muchas decisiones y consecuencias. Pero tienes que llevarlo contigo, de lo contrario no podrás hacer este tipo de juegos. Es lo mismo para todos los grandes juegos de rol que existen y siempre será así.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre las modificaciones?
Me encanta, pero me complica la vida. Cuando lanzamos un parche, lo primero que escuchamos es “¡Oh, se rompió! Tu parche rompió el juego”. Bueno, tal vez quieras actualizar tu mod o eliminar ese mod. Esa es siempre instantáneamente la primera conversación con mods. Pero aparte de eso, me encanta. Con el tiempo, mejoraremos el soporte para mods. Estamos trabajando en eso, eso llevará algún tiempo.
Este parche más reciente tenía un epílogo ampliado para Karlach. ¿Es ese un tipo de actualización que podemos esperar ver en el futuro?
Sí, dijimos que lo haremos. Tenemos una herramienta que nos permite renderizar permutaciones de los videos que miras. Estos videos del final duraron como 18 minutos. Dijimos: "Esto se está volviendo muy largo, muchachos, esto continuará como el final de El Señor de los Anillos ". Entonces dijimos, tal vez deberíamos recortarlo. Y eso fue un error, claramente, porque muchos jugadores estaban molestos por eso. En realidad querían eso. Entonces Peter Jackson tenía razón.
Entonces aprendimos de eso. Trajimos de vuelta a Sam (Béart), que es la actriz de Karlach de inmediato. Entró al estudio, creo, durante la primera semana. Dijimos está bien, demos un final actualizado. Un final opcional, porque son todos los demás para Karlach. Así que vamos a añadir material adicional al epílogo. De hecho, está en marcha. Se está retirando a los actores y se está escribiendo sobre eso. Pero no es contenido (cortado) lo que existía; es algo que vamos a crear nuevo.
Has dicho que actualmente no estás trabajando en ningún DLC, expansiones, cosas así. ¿Qué tan inamovible es eso?
Nosotros, como equipo, alcanzamos la cima hacia este lanzamiento. Entonces vamos a tomar un descanso. En realidad eso es todo. Estaban cansados. Ha sido un viaje muy, muy, muy largo. Son seis años en los que sólo pensamos en su juego. Por eso necesitamos refrescarnos. Y luego ya veremos.