Revisión de Armored Core 6: Fires of Rubicon: lo último de FromSoftware podría necesitar una puesta a punto
Solo pasaron tres horas hasta que Armored Core 6: Fires of Rubicon me hizo maldecir.
El primer capítulo del juego mecánico concluye con una pelea de jefe infernal contra un helicóptero capaz de disparar cientos de cohetes a la vez mientras se esconde detrás de un escudo, todo antes de desatar de alguna manera un par de espadas de fuego mortales con un alcance increíblemente largo que surgen de la nada. Después de golpearme la cabeza contra la pared durante horas, no encontraría el éxito hasta que dejara de pensar como un héroe de acción y comenzara a pensar como un ingeniero. Con algunas rondas de prueba y error, eventualmente armaría un robot que podría resistir el asalto y salir victorioso. Todo lo que tenía que hacer era desechar los eslabones débiles de mi robot y reemplazarlos con algo más fuerte.
Es una experiencia que resume perfectamente a su creador, el desarrollador FromSoftware . La mayor fortaleza del estudio Dark Souls radica en su capacidad para comprometerse con una sola idea, iterando hasta encontrar la mejor versión de su creación. Cuando se desafía a sí mismo e inserta algo nuevo en su base sólida, obtenemos obras innovadoras como Elden Ring . Por otro lado, FromSoftware puede ser víctima de su propia terquedad. Una negativa testaruda a cambiar las partes más antiguas de sus juegos puede hacer que se lance a la batalla con una máquina oxidada.
Armored Core 6: Fires of Rubicon es un poderoso robot que vuela con propulsores defectuosos. Un juego de acción trepidante cargado de emocionantes peleas aéreas y una estimulante personalización de robots se ve arrastrado por peculiaridades demasiado familiares de FromSoftware, como una interfaz de usuario ilegible y una cámara en tercera persona que provoca dolor de cabeza. No es suficiente para estropear por completo un viaje emocionante, pero me deja preguntándome hasta dónde habría llegado una buena puesta a punto.
en la cabina
Si no quedó claro desde el salto, Armored Core 6 deja inmediatamente claro que no está intentando reconstruir la serie de mechas a imagen de Dark Souls. Es un juego de acción basado en misiones en el que los jugadores emprenden operaciones breves en mapas bastante planos y con pocos detalles. Cada misión está configurada con una sesión informativa que mueve una narrativa de ciencia ficción algo aburrida sobre un elemento peligroso llamado Coral que puede aprovecharse como arma de destrucción masiva. La escritura no es realmente su fuerte fuera de su acto final, ya que la tradición vacía y los clichés militares (como un sargento que ladra la palabra "gusano" en cada escena en la que aparece) crean un dispositivo de encuadre narrativo olvidable que tiene poca sustancia.
La experiencia se vuelve mucho más convincente una vez que te pones al volante de un enorme robot. Hay una emoción inmediata en Armored Core 6 que ganará nuevos fanáticos de inmediato. En mi primera misión, me quedé boquiabierto cuando me di cuenta de que podía avanzar a velocidades inmensas que normalmente solo encuentro en los juegos de carreras . No sólo eso, sino que el control omnidireccional total significa que básicamente también puedo volar en cualquier dirección. En unos momentos, me convencieron mientras pasaba a toda velocidad entre los enemigos y les lanzaba una andanada de misiles sin levantar el pie del acelerador.
FromSoftware hace que esa experiencia sea lo más fluida posible gracias a su flexible sistema de combate con bloqueo. En lugar de apuntar a los enemigos para golpearlos, los jugadores sólo necesitan asegurarse de estar cerca de su gran retícula circular al disparar. Eso permite a los mechs realizar toneladas de disparos a la vez sin quedar demasiado atrapados en la precisión. Es un sistema optimizado que mantiene los explosivos fluyendo en lugar de detener el impulso, aunque puede ser difícil evaluar qué ataques realmente aterrizarán en encuentros más agitados.
Y créame, esos encuentros se vuelven muy agitados. A pesar de manejar un robot pesado y torpe, las batallas se desarrollan a un ritmo vertiginoso. Los mechs más pequeños recorren la pantalla como moscas, mientras que los jefes más grandes tienen patrones de ataque agresivos que hacen que los jefes de Elden Ring parezcan vagos. Puede ser abrumador de asimilar y significativamente más exigente que un juego promedio, pero eso hace que las jugadas a balón parado más importantes sean aún más emocionantes. Se requiere un nivel de concentración que me coloque directamente en la cabina cada vez que tomo mi controlador.
Todo esto lo convierte en un espectáculo de película de acción eficaz, aunque el encuadre que lo rodea no es tan emocionante. Cuando no estoy derribando máquinas enormes, hago tareas repetitivas como recopilar datos o eliminar fácilmente escuadrones más pequeños en espacios visualmente insulsos. No hay mucha exploración que hacer dentro del pequeño mapa de cada misión y hay muy pocos ganchos de progresión que me permitan seguir avanzando. Tampoco siempre siento una gran sensación de escala o poder fuera de las peleas contra jefes, ya que la falta de detalles tanto en las imágenes como en la mezcla de audio a menudo me hace sentir como una figura de acción deslizándose por un juego. A pesar de ser una nueva versión de una serie clásica, todavía hay una capa notable de óxido de la vieja escuela debajo de todo ese brillo moderno.
Para los manitas
Aunque su presentación puede parecer anticuada, Armored Core 6 tiene un impacto en lo que respecta a su detallado sistema de combate. Cada robot puede equiparse con un arma principal en cada mano, incluidas herramientas cuerpo a cuerpo y explosivos, y dos cañones de hombro. Cuando estoy inmerso en el flujo de una batalla, puedo mantener un flujo constante de balas mientras soy consciente del tiempo de reutilización de cada arma. La agresión es la clave de la victoria aquí (una inversión más emocionante de la fórmula de Souls), ya que las batallas consisten en aprovechar las ventajas para derretir las barras de equilibrio enemigas. Es increíblemente intenso, especialmente cuando te enfrentas a otros mechs en rápidos combates aéreos que se mueven entre tierra y aire.
Ese ritmo también es lo que seguramente mantendrá la serie en territorio de "gusto adquirido", incluso con una entrada de más alto perfil. Con tanto que gestionar, Armored Core 6 puede ser increíblemente difícil de controlar. Durante algunas batallas, necesito volar en el aire presionando A y girando con el joystick izquierdo mientras disparo cuatro armas diferentes en mis parachoques y gatillos. Con los jefes moviéndose constantemente y un bloqueo endeble que no los sigue, también necesito girar constantemente la cámara con el joystick derecho en todo momento. Es físicamente agotador, lo que por sí solo crea una barrera de entrada bastante grande en un juego que ya es de nicho.
Sin embargo, lo que es un poco más fácil de administrar es un excelente sistema de personalización del robot . Ese aspecto es el verdadero corazón del juego más que cualquier batalla de alto presupuesto. Cada vez que una máquina rival me patea el trasero, me dirijo al enorme taller de repuestos y empiezo a acumular de todo, desde armas hasta piernas de robot. Cada uno tiene un impacto tangible en una serie de estadísticas, pero necesito asegurarme de administrar mi peso y uso de energía en consecuencia para potenciarlo todo. Ese gancho es más fuerte que las misiones reales, ya que hay un placer científico en unir piezas, probarlas en la batalla y sentir esa mejora. Si bien las peleas implican habilidad, no se trata tanto de “ser bueno” sino de lograr el éxito.
Por supuesto, Armored Core 6 no hace un muy buen trabajo al decirles a los jugadores cuáles son sus herramientas reales. Si bien las partes presentan toneladas de estadísticas y números sin mucho contexto, otra información clave simplemente no está en el juego en absoluto. No hay explicación sobre los tipos de daño o cómo ciertas armaduras pueden resistir diferentes tipos de ataques. Cuando estaba luchando con el jefe del helicóptero que mencioné antes, solo pude vencerlo con la ayuda de una guía de revisor que detalla los matices de los tipos de daño que nunca se explican en el juego. Todo es molestamente obtuso, lo que estoy seguro llevará a los jugadores a simplemente seguir las guías de construcción. Y eso es una pena porque el acto de construir en sí es el juego en sí.
Incluso con esa frustración, la personalización es un punto culminante innegable aquí. De principio a fin, siempre disfruté equipando algunas armas nuevas en mi robot y probando su viabilidad en el campo de batalla. Cuando una pieza se sentía mal, la cambiaba por otra para obtener ganancias de poder incrementales que realmente podía sentir. Es la misma satisfacción que siento cuando construyo una nueva PC para juegos , excepto que la PC escupe docenas de misiles de plasma.
De fallas de software
Con el reciente aumento de popularidad de FromSoftware, imagino que habrá un impulso para revisar la historia en lo que respecta a Armored Core. Incluso antes de su lanzamiento, los fanáticos te habrían hecho pensar que la serie siempre ha sido venerada, a pesar de obtener constantemente puntuaciones mediocres de los críticos . Aunque esta es la versión más pulida de la serie hasta la fecha, todavía es bastante fácil ver por qué siempre ha obtenido esas calificaciones mixtas. Un marco exigente combinado con un diseño anticuado lo convierte en algo que parece hecho a medida para los entusiastas y que se mantiene aquí.
Lo que es molesto, sin embargo, es que FromSoftware no parece muy interesado en dar la bienvenida a los pilotos interesados. Esto se debe a una gran cantidad de peculiaridades familiares de calidad de vida que se destacan más en un juego que ya está lleno de fricciones. Por ejemplo, FromSoftware siempre ha tenido problemas a la hora de crear cámaras 3D funcionales en sus juegos de acción. Incluso algo tan inmaculado como Elden Ring presenta cámaras que se pierden dentro de los enemigos u oscurecen sus ataques. Armored Core 6 tiene el mismo problema, pero se amplifica aún más debido a la rapidez con la que se mueven los enemigos, sus movimientos omnidireccionales y la falta de fijación que hace que sea difícil rastrearlos.
Eso por sí solo convierte la mayoría de las batallas contra jefes importantes en una pesadilla, por todas las razones equivocadas. En una pelea, me enfrento a un robot araña que se desliza por el suelo. Es una pelea manejable hasta su segunda fase, donde sus piernas se convierten en hélices y vuela muy por encima de mí. En ese momento, literalmente ya no puedo verlo mientras me llueven misiles. Cuando intento volar para encontrarme con él, tengo que jugar con mi cámara mientras intento esquivar los ataques y ascender hasta él. Una pelea que de otro modo sería razonable se convierte en una batalla con perspectiva.
Si eso no le avisó a su desarrollador, la terrible interfaz de usuario lo hará. El HUD en pantalla es tan pequeño como puede ser, con el estado del arma colocado en la esquina derecha de la pantalla en una fuente microscópica básica. Es casi imposible para mí saber cuándo se están recargando mis armas sin mirar hacia la esquina de la pantalla. Pero como las batallas avanzan tan rápido, hacerlo es esencialmente un suicidio. En una de las peleas más difíciles del juego, una batalla contra un pequeño robot volador al que ya es demasiado difícil seguirle la pista, simplemente me encontré presionando cada botón de ataque para mantenerme con vida mientras atacaba. Es francamente ilegible, lo que aliena aún más a cualquiera que no esté entrando como un piloto maestro.
Quizás sea revelador que la mejor batalla contra jefes del juego sea su mayor caso atípico. En una misión, tengo que luchar contra una enorme serpiente robot que entra y sale de un terreno plano y helado. Cuando levanta la cabeza, le tiro una lanza electrificada a la cara abierta para aturdirlo. Hacerlo permite que un operador de misiles lejano solicite un ataque aéreo, aturdiéndolo el tiempo suficiente para que yo pueda desatar una andanada de ataques mientras permanece inactivo. No es sólo una pelea emocionante, sino que se siente mejor adaptada a esas peculiaridades. Con un objetivo más lento al que puedo seguir y anticipar, no tengo que luchar con la cámara sólo para ver la cosa. Los puntos de acción más específicos significan que tampoco necesito estar constantemente atento a mis tiempos de reutilización; Sé cuándo es seguro apartar la vista del enemigo y empezar a gestionar los sistemas de armas.
No te equivoques: los puntos débiles que tengo aquí también están presentes en los juegos Souls de FromSoftware. Son problemas que me mantuvieron alejado de algunos de sus títulos más queridos. Sin embargo, esos juegos a menudo se sienten mejor construidos en torno a las peculiaridades del estudio. Las cámaras pueden perderse en los grandes jefes, pero esas criaturas no tienden a rodearme en todos los ángulos mientras lucho contra ellas. Puedo concentrarme en lo que tengo frente a mí y esforzarme en ejecutar el ataque, y no necesito trastear con los obtusos menús de la serie para hacerlo. No parece que Armored Core 6 haya sido construido con el mismo nivel de pensamiento, colocando un juego de acción increíblemente frenético además de frustrantes peculiaridades de diseño que no siempre soportan su peso.
Quizás eso sea algo que uno debería esperar del primer juego Armored Core en 10 años. Claro, el estudio ha hecho una docena de estos, pero tengo la sensación de que la misión aquí era encontrar una manera de hacer que una máquina polvorienta volviera a funcionar. Se han incluido suficientes adornos modernos para crear un juego de mechas funcional, uno que los fanáticos del género adorarán, pero puedo sentir las piezas que deben ser reemplazadas si la serie quiere sobrevivir a largo plazo. Cualquier hazaña impresionante que logré en Armored Core 6 solo se produjo después de una puesta a punto seria; Me imagino que lo mismo ocurrirá también en el próximo viaje de la serie.
Armored Core 6: Fires of Rubicon se revisó en una Xbox Series X conectada a un TCL 6-Series R635 .