FBC: Análisis de Firebreak: el spin-off de Control cooperativo es mucho trabajo para pocos resultados

FBC: Cortafuegos
Precio de venta sugerido al público $40.00

“FBC: Firebreak esconde un excelente shooter cooperativo tras una rutina tediosa”.

Ventajas
  • Premisa inteligente
  • Estructura de la misión creativa
  • Buen uso del universo de Control
Contras
  • Problemas de emparejamiento
  • Trabajo en equipo delgado
  • Trabajo exigente

Empiezas un nuevo trabajo. No es nada especial; solo eres un burócrata de bajo rango. El sueldo inicial es escaso, pero suficiente para pagar las cuentas. Tu jefe dice que ve un futuro brillante para ti en esta empresa. Trabaja duro y conseguirás un ascenso. Más dinero. Más beneficios. Más poder. Te esfuerzas al máximo para alcanzar cada hito posible, y de vez en cuando recibes una pequeña paga extra o unos días de vacaciones extra. Tu día a día solo mejora poco a poco, pero sigues aspirando al siguiente peldaño de la escalera corporativa con la esperanza de que la perspectiva desde arriba merezca la pena algún día.

Esa experiencia no es tan distinta a la que he sentido jugando FBC: Firebreak , un shooter que se siente como un segundo trabajo. La incursión de Remedy Entertainment en la acción cooperativa, un spin-off de su éxito de 2019, Control , aporta un toque lúdico a la sala de juntas. Imaginó lo que hace la gente común de su universo interconectado mientras Jesse Fayden vive una fantasía de superhéroes. Es una celebración de lo cotidiano que otorga placas de Empleado de la Semana a cualquier jugador dispuesto a fichar por un trabajo sin futuro con una sonrisa en la cara.

Aunque la idea de FBC: Firebreak tiene cierto potencial que podría revelarse con actualizaciones posteriores, el trabajo en equipo superficial y las misiones repetitivas no impresionan en su período de prueba. Es un trabajo basado en incentivos, que promete a los jugadores que las cosas mejorarán cuanto más trabajen. Quizás así sea para los empleados más dedicados de la empresa, pero imagino que muchos trabajadores entregarán sus dos semanas antes de llegar a ese punto.

Un trabajo es un trabajo

FBC: Firebreak se presenta con fuerza desde el primer día. La idea es que los jugadores personifiquen a los trabajadores menospreciados de la Oficina Federal de Control. Estos son los limpiadores encargados de mantener la oficina en orden y limpiar los ventiladores. Claro que, en The Oldest House, lo mundano es un término relativo. Los pasillos están llenos de monstruos Hiss que necesitan ser exterminados; incluso las notas adhesivas son malvadas. Es una parodia sobrenatural de The Office , donde escuadrones de tres trabajan juntos para realizar trabajos esporádicos mientras luchan contra oleadas de Hiss y obtienen bonificaciones que desbloquearán más mejoras más adelante.

Para ejecutar esta ingeniosa idea, Remedy inventa un ingenioso bucle de juego en lugar de copiar a sus similares multijugador. En lugar de asignar a los jugadores a una sola lista de reproducción, hay varias tareas que completar (cinco disponibles en el lanzamiento y dos para finales de 2025). En una misión, mi equipo y yo debemos limpiar una sustancia pegajosa rosa de unas máquinas. En otra, debemos arreglar unos ventiladores rotos para evitar que la Casa Más Antigua se sobrecaliente. Es una idea curiosa, aunque actualmente solo hay una misión que realmente da en el clavo. La tarea más destacada consiste en que mi equipo limpie millones de notas adhesivas disparando a grandes cantidades de ellas esparcidas por una oficina. Pueden quedarse pegadas al cuerpo de mi personaje, dificultando su visión en primera persona y, finalmente, tragándoselas enteras. Es una premisa de trabajo disparatada que simplemente no tiene comparación con misiones más insulsas que simplemente me hacen recoger orbes y tirarlos en una vagoneta.

El verdadero atractivo desde el principio es descubrir el chiste de cada trabajo.

Las misiones siempre empiezan con un simple chiste de limpieza, pero se vuelven más complejas a medida que los jugadores aumentan la dificultad. Cada trabajo tiene tres fases, cada una más compleja que la anterior, y la última culmina en una prueba final. En Hot Fix, la primera fase simplemente me encarga arreglar ventiladores rotos presionando los botones superiores del mando siguiendo el patrón que se muestra en pantalla. La segunda fase abre una segunda zona, donde debo tener cuidado, ya que los ventiladores ocasionalmente expulsan rayos de calor que pueden incendiarme mientras trabajo. La tercera fase hace todo eso, pero luego culmina con mi escuadrón teniendo que llenar barriles de agua y lanzarlos en tirolina hacia un horno gigante que está a punto de estallar. Descubrir el chiste de cada trabajo, especialmente el excelente chiste final de Paper Chase, es el verdadero atractivo desde el principio.

Sin embargo, esa estructura de misiones se desgasta rápidamente, incluso con cuatro niveles de dificultad y modificadores de Corrupción opcionales que aumentan el peligro y las recompensas. Cada trabajo es un juego de un solo truco que pierde su brillo después de la primera ronda completa. Se siente un poco como resolver un rompecabezas intersticial en una incursión de Destiny convertido en una misión completa. Sería un poco más fácil de digerir si hubiera algo de exploración durante las misiones, pero hay muy poco potencial para eso. Los mapas pequeños solo contienen algunos materiales de mejora para encontrar, ya sea escondidos en habitaciones seguras cerradas o simplemente tirados en mesas, pero las áreas laterales están prácticamente vacías.

La estructura personalizable de las misiones no es lo suficientemente impactante como para que valga la pena, pero tiene un efecto secundario: un dolor de cabeza con el emparejamiento. Al entrar en una partida multijugador, normalmente tienes varias listas de reproducción para elegir. Esas opciones específicas garantizan que los jugadores puedan entrar fácilmente en una ronda, ya que solo hay un número limitado de lugares para hacer cola. Piensa en lo complicado que se vuelve cuando cada misión tiene tres fases posibles, cuatro dificultades y múltiples opciones de corrupción. Hablamos de cientos de filtraciones en las listas de reproducción que ni siquiera los juegos más populares del mundo podrían aspirar a llenar de forma consistente. No estoy seguro de cómo Remedy lo explica, pero a juzgar por el hecho de que nunca he encajado con éxito en una configuración de trabajo específica, la situación es bastante grave. Principalmente he tenido que pasar mi tiempo en Partida rápida, donde termino haciendo la primera fase básica de los trabajos una y otra vez.

Ese problema se ha agravado debido a una conectividad inestable en el lanzamiento. Me han expulsado de trabajos a mitad de partida varias veces. Incluso una vez mientras jugaba con un amigo, tras lo cual tuve que luchar para volver a entrar con un código de sala que no parecía funcionar durante unos minutos. Imagino que estos problemas se solucionarán con el tiempo (Remedy ya ha implementado algunas mejoras en el emparejamiento después del lanzamiento), pero todo deja una mala primera impresión desde el principio.

Trabajo en equipo delgado

Aunque las tareas se pueden realizar en solitario, FBC: Firebreak está pensado para jugar con un equipo de tres amigos coordinados. Esto se debe a que las clases de personajes seleccionables tienen habilidades que buscan sinergizarse con otras o cubrir sus debilidades. Hay tres "kits" seleccionables en el lanzamiento, cada uno de los cuales se puede personalizar con diferentes ventajas, armas y granadas arrojadizas. La ventaja del kit Fix es que tiene una llave inglesa, lo que significa que puede reparar dispositivos electrónicos golpeándolos en lugar de realizar un minijuego de pulsar botones. El kit Splash tiene un cañón de agua que puede apagar incendios y empapar a los enemigos. El kit Jump (el fracaso total de los tres) tiene una herramienta eléctrica, cuya mejor aplicación es dispararla a enemigos mojados para electrocutarlos. Hay una interacción inteligente nacida de este trío, ya que cada clase tiene un rol específico que cumplir en una misión.

Ser “mejor con amigos” es un estándar tan bajo que dudo en darle crédito a FBC: Firebreak por quedar por debajo de él.

El problema, sin embargo, es que Remedy sigue queriendo que toda la experiencia funcione para jugadores en solitario. Esa filosofía de diseño implica que la habilidad específica de cada clase no es necesaria en absoluto. Si veo un incendio en el suelo, puedo simplemente apagarlo con el mismo minijuego de presionar el parachoques que uso para reparar objetos. Si no quiero hacerlo, puede que haya un aspersor encima que pueda disparar para apagarlo. Normalmente, puedo rodearlo, ya que los incendios rara vez me bloquean el camino. No necesito un kit de salpicadura para lidiar con eso, ni un kit de reparación para potenciar las lluvias de curación y los bancos de trabajo que dan munición. Puedo hacer eso con cualquier personaje, y casi con la misma rapidez. Entiendo el instinto, pero se pierde cierto potencial para que los jugadores resuelvan los kits faltantes de formas más creativas y enigmáticas.

Cuando no estoy limpiando turbinas ni apagando incendios, disparo oleadas de monstruos Hiss que aparecen con frecuencia. Son básicamente zombis, pero la ingeniosa creación de mundos de Remedy da sus frutos aquí con una variedad de criaturas extrañas, desde demonios-silla voladores hasta orbes ilusorios. Es una forma perfecta de añadir algo de acción entre las tareas habituales, pero los disparos son tan escasos como los poderes del kit. Cada jugador solo puede equipar un arma, pudiendo elegir entre una pistola, una ametralladora o una escopeta. Ninguna de estas parece tener mucho impacto al disparar, ni tampoco las granadas, que apenas infligen daño ni siquiera a los enemigos más débiles.

Todo esto es un poco más divertido con amigos, claro. Hay algunos sistemas que fomentan la coordinación, como el hecho de que los escudos de los jugadores solo se regeneran cuando se mantienen unidos. Pero, francamente, ser "mejor con amigos" es un estándar tan bajo que dudo en reconocer que FBC: Firebreak se queda corto. ¡Todo es mejor con amigos! Me lo pasaría genial pintando sobre la Capilla Sixtina si estuviera charlando con dos amigos cercanos durante el proceso. Lo más divertido que he hecho hasta ahora fue cuando conecté para jugar con otro crítico. La misión en sí era solo ruido de fondo mientras charlábamos sobre nuestros problemas con el juego.

Como ocurre incluso con el trabajo de oficina más aburrido, son las personas reunidas alrededor del dispensador de agua las que hacen que valga la pena. Pero nada te impide pasar tiempo con tus compañeros fuera de la oficina.

Estructura de incentivos

FBC: Firebreak mejora con el tiempo, pero ese es mi mayor problema actualmente. Es casi un juego diseñado para ser aburrido desde la primera misión. No tengo granada, mis armas iniciales se sienten débiles y mis kits no tienen profundidad. Estos problemas cambian a medida que juego y recojo monedas de mejora durante las tareas. Gradualmente, puedo desbloquear mejores armas y nuevas utilidades para la herramienta principal de cada kit. El gran atractivo es un sistema de desbloqueo de ventajas de larga duración, que me permite acumular más mejoras a medida que subo de nivel a los personajes y cambiar por completo su experiencia. Si le dedico suficientes horas, los problemas de la primera hora desaparecerán.

Esa decisión de diseño se basa en la arrogancia. Remedy parece apostar por la idea de que los jugadores simplemente se abrirán paso en un juego aburrido, ofreciéndoles la promesa de uno divertido. Si juegas lo suficiente, el kit de reparación te dará una torreta y una habilidad definitiva que incluye una alcancía. Para conseguirlo, tendrás que jugar las mismas misiones una y otra vez para conseguir más materiales de mejora. Y cuando finalmente consigas las herramientas que quieres, volverás a esas mismas misiones. Es una rutina arbitraria, que Remedy ya ha suavizado en las actualizaciones posteriores al lanzamiento.

Mientras perdía el tiempo probando FBC: Firebreak , estaba haciendo malabarismos con otros dos juegos multijugador en línea, Mario Kart World y Rematch . Ambos juegos tienen algo en común de lo que carece FBC: Firebreak : me engancharon desde la primera ronda. Las carreras de Mario Kart son rápidas y divertidas desde el principio y nunca necesito que me convenzan para hacer cola para otra ronda de Knockout Tour. Rematch es igualmente elegante, presentándome una jugabilidad de fútbol satisfactoria que es a la vez casual y deja mucho espacio para el crecimiento personal a medida que aprendo sus matices. Los incentivos adicionales para jugar a ambos son escasos. Mario Kart World tiene algunos personajes y calcomanías desbloqueables, pero ninguna de esas cosas cambia los fundamentos de las carreras. Rematch solo me recompensa con algunos cosméticos al estilo típico del pase de batalla, pero no pienso en eso en absoluto cuando voy por otra ronda. Son como las bonificaciones navideñas sorpresa que no esperas.

Simplemente no puedo imaginarme desconectarme de mi horario real de 9 a 5 para empezar otro.

FBC: Firebreak , por otro lado, es pura zanahoria y palo. Empiezas un trabajo con contrato, con un sueldo bajo y sin prestaciones, y luego te piden que te entusiasmes trabajando para tener la oportunidad de tener seguro médico dentro de un año. Claro, todo te parecerá más valioso una vez que lo consigas, pero probablemente no dejarás de buscar trabajo mientras esperas. Hay otros trabajos a los que postularte, al igual que hay innumerables juegos cooperativos que no te ocultan lo bueno.

De alguna manera, todo esto hace que FBC: Firebreak sea temáticamente más funcional. Trata a los jugadores como a los empleados de baja categoría que controlan. Hay que imaginar que su sueño no es luchar contra notas adhesivas demoníacas a diario. Seguramente esperan dirigir la FBC algún día, convirtiéndose en una de esas personas poderosas que redactan documentos. Ese es el sueño, pero está oculto tras un gran desafío. El trabajo duro aquí se siente realista, lo que quizás convierte a FBC: Firebreak en la representación más precisa de lo que es ascender en la escala corporativa. Simplemente no me imagino despedirme de mi trabajo de 9 a 5 para empezar otro.

FBC: Cortafuegos Fue probado en PS5 Pro .