Esta es la razón por la que PlatinumGames y Sony se han sumado al servicio en vivo
El presidente de PlatinumGames, Atsushi Inaba, llamó la atención en una entrevista reciente cuando indicó que el amado desarrollador japonés se alejaría del tipo de juegos para un jugador por los que es conocido. Si bien PlatinumGames se hizo un nombre con títulos de acción lineales para un solo jugador como Bayonetta y Nier: Automata , Inaba cree que la compañía debería crear más títulos que los jugadores puedan disfrutar durante largos períodos de tiempo.
“Cuando se trata de la producción de juegos en el futuro, queremos centrarnos en crear juegos que sean diferentes a los del pasado”, dijo a Famitsu ( VGC tradujo los comentarios). “Me gustaría centrarme en crear juegos que puedan disfrutarse y amarse durante un período de tiempo más largo… Teniendo en cuenta los cambios en el mercado durante los próximos cinco años, creo que es absolutamente necesario que hagamos esto”.
Algunos fanáticos temen que esto signifique que PlatinumGames está a punto de adoptar el segmento de servicios en vivo del mercado de los videojuegos. Esto es preocupante para algunos ya que Babylon's Fall , el primer juego de este tipo para PlatinumGames, se perfila como un esfuerzo decepcionante . Mientras tanto, el Bayonett a 3 para un jugador parece el tipo de diversión rápida que los fanáticos esperan del estudio.
PlatinumGames no es el único estudio que persigue el sueño del servicio en vivo. Sony se está duplicando aún más. Después de adquirir el desarrollador de Destiny, Bungie, el director financiero de Sony, Hiroki Totoki, reveló que PlayStation Studios planea lanzar 10 juegos de servicio en vivo para marzo de 2026.
Los juegos como este son controvertidos porque están monetizados y varían en calidad. O terminas siendo un gran éxito como Final Fantasy XIV o te conviertes en un costoso fracaso como Anthem y Marvel's Avengers . Entonces, ¿por qué tantas empresas siguen adoptando este modelo después de desastres de alto perfil y el desdén de los jugadores incondicionales?
vale la pena ganar
La respuesta es más sencilla de lo que uno podría pensar. En realidad, todo se reduce a lo que genera dinero. Sí, los juegos para un solo jugador aún pueden tener éxito y funcionar bien para las empresas, pero los datos de los analistas destacan cuánto ganan los DLC, las microtransacciones y los elementos de suscripción de los juegos de servicio en vivo. Mat Piscatella, director ejecutivo de NPD Group y asesor de la industria de los videojuegos, explicó esto en Twitter y señaló que el 60 % del gasto en contenido de juegos no móviles proviene de DLC, microtransacciones y suscripciones.
Según el informe de dinámica del mercado de juegos del cuarto trimestre de 2021 de The NPD Group, DLC/MTX/Suscripción representó apenas el 60 % del gasto en contenido de videojuegos no móviles en los EE. UU. en 2021. En 2016, esta cifra fue menos de la mitad. . Tengo que esperar que los desarrolladores y los pubs se ajusten a los mercados cambiantes.
– Mat Piscatella (@MatPiscatella) 7 de febrero de 2022
No sorprende que los ejecutivos de PlatinumGames vean que el estudio está dejando dinero sobre la mesa al no desarrollar juegos que atraigan a los jugadores de esa manera. Bayonetta 3 podría vender millones de copias cuando se lance a finales de este año, pero los juegos de servicio en vivo podrían vender la misma cantidad y luego continuar ganando dinero años después del lanzamiento.
Múltiples analistas también han reconocido esta tendencia. El analista senior de Niko Partners, Daniel Ahmad, tuiteó un gráfico que revela que Sony ganó más con los complementos, las microtransacciones y el contenido DLC que con las ventas de juegos físicos y digitales combinados.
https://t.co/Z083s0ZUDe pic.twitter.com/DjY5ioAuBg
– Daniel Ahmad (@ZhugeEX) 7 de febrero de 2022
Para seguir siendo atractivas para los inversores y mantener el negocio a flote, las empresas irán donde esté el dinero. Desafortunadamente, este enfoque puede tener algunos efectos secundarios dañinos. Lo hemos visto suceder más recientemente con NFT , pero también hay un historial de juegos de servicio en vivo que salieron mal. Los juegos de servicio en vivo de alto perfil como Anthem y Marvel's Avengers han fallado porque se atascaron en los jugadores de níquel y atenuación o no aseguraron que la calidad del juego aumentara con la duración. Si su juego no es divertido, nadie va a querer pasar cientos de horas en él solo porque eventualmente pueden desbloquear algunas cosas interesantes.
Actualmente parece que Babylon's Fall no le va bien, por lo que PlatinumGames debe centrarse en la calidad si continúa por este camino.
Calidad sobre cantidad
Los DLC y las microtransacciones tienen mala reputación en la industria de los videojuegos por una buena razón. Cuando las empresas simplemente se enfocan en la participación de los jugadores y los datos de ventas, a menudo se olvidan de hacer juegos que los jugadores disfruten. El mejor enfoque para Sony y PlatinumGames es asegurarse de que la jugabilidad, la historia y los mundos sean muy divertidos antes de que extiendan la experiencia para que dure mucho tiempo. También parece probable que ni PlatinumGames ni Sony deban abandonar por completo los tipos de juegos por los que son conocidos.
En la misma entrevista con Famitsu, Inaba afirma que a PlatinumGames “le gustaría apreciar y crear juegos pequeños pero brillantemente concebidos, como Sol Cresta , y juegos en los que puedas disfrutar del proceso de limpieza del juego pasando por juegos únicos, bien- escenarios diseñados, como Bayonetta ”. Inaba también quiere que los juegos se sientan como por lo que el estudio es conocido, diciendo: "Quiero llevar a PlatinumGames en una dirección que sea pura y sin adulterar".
Si bien Babylon's Fall hace que esta tendencia parezca preocupante, no sabemos si esa es la única forma en que PlatinumGames planea crear juegos con los que los jugadores interactúen durante mucho tiempo. PlatinumGames debe aprender de las deficiencias de Babylon's Fall y mejorar si no quiere lanzar una serie de fracasos de servicio en vivo.
Mientras tanto, el servicio en vivo será solo una parte de la estrategia de juegos propios de Sony en el futuro. Si bien la adquisición de Bungie puede permitir que la compañía haga más juegos de servicio en vivo, muchas exclusivas de PS5 para un solo jugador como Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok y Marvel's Spider-Man 2 todavía están en camino. Sony también adquirió Bungie intencionalmente debido a su experiencia de servicio en vivo con juegos como Destiny 2, por lo que quiere abordar ese tipo de juego correctamente.
Hemos visto a muchas empresas equivocarse en el modelo de servicio en vivo, ya que es un mercado de alto riesgo y alta recompensa. Para seguir siendo relevantes, PlatinumGames y Sony podrían tener que adoptar juegos para siempre más de lo que sus fanáticos prefieren. Aún así, si hacer juegos geniales y divertidos sigue siendo una prioridad, estas compañías no deberían descarrilarse en el corto plazo. Simplemente ganarán más dinero mientras lo hacen.