Es hora de que termine la era de los juegos para un jugador siempre en línea
Suicide Squad: Kill the Justice League es uno de los juegos de PlayStation 5 más esperados del año, ya que promete que los fanáticos de DC Comics podrán ver a sus antihéroes favoritos causar estragos en Batman Arkhamverse. El juego de acción cooperativo presenta una historia directamente de Marvel's What If…? Brainiac les lava el cerebro a la mayoría de los miembros de la Liga de la Justicia. Y tiene la distinción de presentar la interpretación de voz final de Kevin Conroy como el Caballero de la Noche. Sobre el papel, tiene mucho a su favor.
Sin embargo, solo hay un problema. Solo puedes jugarlo en línea, incluso cuando vas solo.
Tampoco es el único gran lanzamiento de 2023 que adopta ese enfoque. Redfall de Bethesda también requerirá una conexión constante , ya sea que te estés reuniendo con amigos o no. Una cosa es diseñar juegos cooperativos multijugador para que estén conectados en línea en todo momento para que las personas puedan jugar entre sí (no se puede tener un juego "multijugador masivo en línea" sin la parte en línea), pero otra cosa es bloquear solo -Jugador de juegos de consola detrás de ese requisito. Es una práctica que solo se vuelve más complicada con el tiempo, creando problemas de acceso y preservación innecesarios, y los jugadores pueden estar en su punto de ruptura en 2023.
¿Por qué los juegos para un solo jugador están en línea?
Suicide Squad: Kill the Justice League y Redfall no son los primeros juegos en estar siempre en línea, y probablemente no serán los últimos. Rocksteady Games, Bethesda y un puñado de otras compañías de juegos han utilizado la práctica para prevenir la piratería y las trampas. Incluso en un juego para un solo jugador, la autenticación persistente permite a las empresas combatir la infracción de derechos de autor, lo cual es una preocupación bastante razonable.
En lo que respecta a las trampas, los desarrolladores de juegos han explicado que a menudo usan la tecnología para que los archivos guardados no sean pirateados o editados, incluso si los juegos tienen modos de historia para un solo jugador. El creador de Gran Turismo, Kazunori Tamauchi , explicó el año pasado que los archivos guardados en Gran Turismo 7 se almacenan en los servidores de Polyphony Digital para protegerlos de la corrupción, lo que obliga a los jugadores a conectarse a Internet para avanzar en el juego sin conexión.
El impulso tiene sentido, pero presenta un arma de doble filo. En el lado del jugador, las conexiones constantes pueden provocar un rendimiento deficiente o caídas significativas de la velocidad de fotogramas. Incluso cuando se implementan con las mejores intenciones, las herramientas antipiratería que vienen con la tecnología siempre en línea no hacen mucho para evitar que algunos jugadores compren juegos ilegalmente de todos modos. Los piratas todavía pueden encontrar en gran medida una forma de eludir las medidas de gestión de derechos digitales siempre en línea, lo que plantea dudas sobre la eficacia de la práctica. Deja a los jugadores preguntándose si los aspectos negativos superan a los positivos. Ahí es donde se complica.
Sin conexión, sin jugar
Cuando se trata del debate de estar siempre en línea, hay dos cuestiones clave en juego. Una es una simple cuestión de acceso. La conexión a Internet no es un factor constante; algunas personas viven en áreas donde Internet es tan lento como la melaza, mientras que otras no pueden pagar el tipo de plan de alta velocidad necesario para ejecutar bien un juego en línea.
El debate en torno a la práctica no es nuevo. Cuando EA adoptó la tecnología para el reinicio de Need for Speed de 2015, el editor notó que era necesaria para sus constantes actualizaciones y Autolog, una función similar a Instagram que requiere que los jugadores tomen capturas de pantalla y las publiquen en la plataforma de redes sociales del juego. Esto resultó controvertido entre muchos jugadores, especialmente aquellos cuyas velocidades de Internet no eran lo suficientemente rápidas para ejecutar el juego sin almacenamiento en búfer y caídas de velocidad de fotogramas.
Los juegos solo en línea son parte de una tendencia más amplia que considera que los juegos modernos están más vinculados a Internet que nunca. Tome los juegos en la nube , por ejemplo. La tecnología bien intencionada postula que cualquier persona con una conexión a Internet puede jugar juegos de consola de alta gama sin un dispositivo costoso, pero ese no es el caso dependiendo de dónde viva.
Chris Wedel, editor de la sección móvil de XDA Developers, una comunidad de desarrollo de software móvil, describió su frustración en un correo electrónico por no poder transmitir sus juegos favoritos en Xbox Cloud Gaming y Stadia (RIP) porque vivir en la zona rural de Kansas restringía sus opciones de conectividad a Internet. . Sin embargo, las frustraciones de Wedel van más allá de la transmisión en la nube. Él postula que las empresas que hacen sus juegos solo en línea limitan su alcance debido a que las brechas de banda ancha son más grandes de lo que anuncian los proveedores de servicios de Internet.
“Una vez intenté usar Stadia y Xbox Game Cloud, y si el juego realmente se carga, las imágenes no se pueden usar o se almacenarán en búfer y se pausarán constantemente”, dijo Wedel, quien escribió un artículo para Android Central en 2021 sobre su experiencia. “Para aquellos con conectividad a Internet limitada, la transmisión de juegos en línea es esencialmente la misma que para aquellos que no pueden pagar Internet: inutilizable. La estrategia en línea solo limita en gran medida el alcance de esos títulos debido a las brechas de banda ancha mayores a las anunciadas en los Estados Unidos y otras áreas del mundo”.
La fuerte dependencia de las conexiones a Internet afecta de manera desproporcionada a las áreas rurales de los EE. UU. y también pone en desventaja a aquellos que no pueden pagar Internet de alta velocidad. Tiene sentido para un juego multijugador que no funciona sin otros jugadores, pero usar la tecnología para juegos que se pueden jugar en solitario evita un obstáculo frustrante para muchos.
Juego terminado… para siempre
Incluso para los jugadores que tienen acceso a Internet confiable, el mayor problema con los juegos para un jugador solo en línea es la preservación. Una vez que una compañía de juegos decide desmantelar los servidores de un juego, eso es todo. El juego se vuelve inaccesible para cualquiera, incluso para ellos mismos. Está perdido en el tiempo.
Luego de que Rocksteady Games confirmara que Suicide Squad: Kill the Justice League estará completamente en línea, los fanáticos rápidamente expresaron su preocupación de que la compañía esté cometiendo el mismo error que Crystal Dynamics cometió con Marvel's Avengers . Ese juego se eliminará de la lista el 30 de septiembre , con la última actualización importante el 31 de marzo y los elementos del juego que alguna vez estuvieron ocultos detrás de un muro de pago serán gratuitos más allá de esa fecha. El juego seguirá siendo jugable para los fanáticos que lo compraron, pero inaccesible para aquellos que no lo hicieron.
Suicide Squad: Kill the Justice League puede no tener ese mismo lujo. Si Rocksteady Games decide eliminar los servidores del juego dentro de unos años, todo en lo que trabajaron los desarrolladores y en lo que gastaron los jugadores desaparecerá para siempre.
La controvertida decisión se ve agravada por un asunto específicamente complicado: el papel de Conroy en el juego. El icónico actor de doblaje, famoso por su versión de Batman, murió a los 66 años de cáncer colorrectal el 10 de noviembre de 2022. El último papel de Batman de Conroy es en Suicide Squad , un juego que podría no existir en una década. La única forma en que se preservarán el juego y las interpretaciones de voz es si los streamers graban todo y mantienen sus videos en sus canales como referencia histórica, pero ver esos videos no será lo mismo que jugar el juego.
Bloquear los juegos detrás de la conectividad en línea para evitar fechorías puede ser bueno para los estudios, pero abre una lista complicada de problemas como ese. Es una medida miope con repercusiones a largo plazo para la historia de los videojuegos y nuestra capacidad para preservarla. Y hasta que todas las conexiones a Internet sean iguales, siempre tendrá un efecto secundario excluyente para ciertos jugadores. Hasta que haya una manera de resolver ambos problemas, tener juegos siempre en línea en un solo jugador seguramente seguirá siendo un movimiento impopular.