Era un escéptico del remake de Silent Hill 2 hasta que jugué sus primeras 3 horas
Cuando Konami anunció por primera vez que estaba rehaciendo el clásico de terror Silent Hill 2 , me sentí escéptico de inmediato.
El juego original es una de esas visiones creativas totalmente únicas que parecían imposibles de replicar . ¿Cómo pudo un estudio capturar intencionalmente la actuación de voz forzada o las animaciones entrecortadas de las decisiones estéticas originales que le dieron a ese juego una inquietud fuera de lugar que lo hizo tan especial? Especialmente tenía reservas acerca de que el desarrollador de The Medium , Bloober Team, asumiera esa tarea, ya que es un estudio cuyos juegos en ocasiones han sentido que se estaban esforzando demasiado por recrear una atmósfera nacida de las limitaciones tecnológicas de la era de PS2.
Después de jugar las primeras tres horas de la versión de Bloober de Silent Hill 2 , mis miedos se han disipado. Inmediatamente queda claro que el estudio entendió la difícil tarea que tenía por delante. El remake mantiene un control firme sobre la inquietud visceral de uno de los mejores juegos del género de terror, al mismo tiempo que lo expande de manera que tenga cuidado de no arruinar su mística característica. Si bien seguramente causará división pase lo que pase, los detractores pueden llevarse una gran sorpresa este octubre.
Regreso a colina silenciosa
Mi extensa demostración cubre mucho terreno, desde la escena inicial hasta algunos desconcertantes en el desconcertante complejo de Blue Creek Apartments. Las similitudes y diferencias quedan inmediatamente claras desde los primeros minutos de ese tramo. Su actualización visual de Unreal Engine 5 causa sensación de inmediato a medida que obtengo más matices de la carita torturada de James Sunderland. Es casi extraño. Cuando llego al cementerio de la ciudad y me encuentro con Ángela, una secuencia icónica del original, es casi de otro mundo. Estos personajes hiperdetallados se destacan frente a la niebla en forma de nube que se eleva detrás de ellos, como si estuvieran flotando en otro universo.
No estoy seguro de qué hacer con ello al principio, pero poco a poco me voy convenciendo a medida que me adentro en la historia. Lo que hace que esos momentos funcionen es el nuevo elenco de voces del remake. Bloober Team trabajó aquí con un equipo experimentado de actores profesionales, lo cual es una diferencia notable con las inquietantes actuaciones del juego original. Me preocupaba que este enfoque pudiera llevar el guión a un melodrama sobreactuado que careciera de su toque extraño, pero ese no es el caso. El elenco está lo suficientemente forzado intencionalmente como para que todo parezca descentrado. En una entrevista con Digital Trends, el productor principal Maciej Głomb explicó cómo Bloober abordó la difícil tarea de recrear las inquietantemente inusuales actuaciones del original.
"Entendimos que el sentimiento [desequilibrado] era una gran parte del original, pero al mismo tiempo, queríamos desarrollar mucho más las emociones de los personajes", dice Głomb a Digital Trends. “El uso de actores profesionales nos permitió profundizar mucho más en la psicología de esos personajes y crear esos arcos de detalles específicos de sus emociones que cambian a lo largo del juego. Recrear ese sentimiento con los nuevos actores no sería imposible, pero sería muy difícil hacerlo de buena manera y no sentirme raro. Nunca tendrás la misma sensación a menos que uses las mismas voces en off, lo cual no era posible con el flujo del juego”.
Puedo sentir especialmente esa filosofía en juego cuando conozco a Eddie. El personaje que usa gorra de béisbol es quizás el miembro del elenco más inquietante del juego original debido en gran parte a una interpretación de voz alienígena. La versión de Eddie que conocí aquí, acurrucado en un apartamento en ruinas, también deja una impresión. Es más maníaco, ríe y llora durante ataques de vómito. Aunque es una actuación más controlada de un actor profesional, todavía hay algo extraño que me hace sentir como si estuviera en otro planeta. El director creativo Mateusz Lenart explica que momentos como este marcan la mayor diferencia con las actuaciones del remake, que tienen en juego el aspecto físico.
"Tener actores con mucha experiencia nos ayudó mucho con el proceso de rodaje", dice Lenart a Digital Trends. “A menudo tenían sus propias ideas sobre cómo hacer que una escena fuera más interesante. Tal vez con algunas técnicas muy sutiles de mostrar, no decir, vender un sentimiento o emoción específica sin decírselo a la cara de los jugadores. Siempre que sus notas tuvieran sentido en términos de la historia, estábamos más que abiertos a explorarlas. Ese es el mayor cambio”.
Un nuevo ángulo
Esa interacción entre ideas antiguas y nuevas se vuelve más evidente una vez que profundizo en la jugabilidad del remake. Mi sesión de tres horas mostró una exploración ampliada, acertijos más complicados y un sistema de combate completamente rediseñado. Ahí es donde queda claro que Bloober Team está dejando su propia huella en el remake, y de manera impresionante. Głomb señala que este es el mayor salto de alcance hasta ahora entre los proyectos del estudio y los espectáculos. Sus sistemas se sienten mucho más complicados que el comparativamente simplificado The Medium . Lenart añade que este enfoque de diseño proviene de la forma en que el estudio dividió el juego en dos.
"Hicimos una distinción muy clara desde el principio para dividirla en la parte de la historia y la parte del juego", dice Lenart. “En cuanto a la historia, siempre sentimos que no necesitábamos cambiar lo que había en el original. Podríamos modificar algunas cosas aquí o allá para darle aún más cuerpo a la historia, pero queríamos mantener el núcleo como estaba. Pero la jugabilidad era una historia completamente diferente. Necesitábamos revisar todos los sistemas debido a la transición a una cámara en tercera persona, lo que afecta todo el diseño de niveles y la IA de los monstruos… ¿Cómo se crea terror sin tener tanto control sobre lo que ven los jugadores, porque no teníamos acceso? ¿A la cámara fija?
Puedo sentir ese desafío mientras juego. A veces, la falta de ángulos fijos le quita un poco de mística al original. El paseo introductorio de James por la ciudad es notablemente menos tenso que el original con una cámara detrás de él en lugar de ángulos fijos que oscurecen lo que se esconde en la niebla. Por otro lado, esa dinámica empujó a Bloober Team a tomar algunas decisiones creativas inteligentes que compensan cualquier horror perdido.
Eso está a la vista en Wood Side Apartments, donde me encuentro con los diabólicos enemigos del remake. A los maniquíes, por ejemplo, les encanta flanquear a los jugadores como si estuvieran audicionando para un juego de Dark Souls . A menudo salen de los rincones de mi lado ciego y se aferran a mí con sus retorcidas extremidades. Para aumentar aún más la paranoia, algunas habitaciones de apartamentos dejan algunos maniquíes inanimados de pie, lo que me hace soltar una bala contra estatuas inmóviles. Es un diseño de niveles cobarde.
Mi comportamiento enemigo favorito es que algunos enemigos se alejan cuando les alumbro con mi linterna. En una habitación, veo a un enemigo girar hacia la derecha tan pronto como mi luz lo ilumina en el marco de la puerta. Sé que está en algún lugar de ese apartamento, pero no tengo idea de cómo está organizado ese espacio una vez que lo persigo. Puede que tenga control total de la cámara, pero el mundo más reactivo de Bloober significa que ellos siguen siendo los que tienen el poder. Mis reacciones nerviosas durante la demostración lo demostraron.
Recuerdos destrozados
Cuando se trata de ampliar la jugabilidad, Bloober encuentra distintos grados de éxito. La ciudad es más o menos la misma, pero hay algunas tiendas más en las que puedo entrar para buscar suministros. Eso es importante porque el remake apuesta por la escasez de elementos con munición y salud limitadas que me mantienen nervioso hasta el final. Bloober tampoco se excede; Esta no es una revisión innecesaria del mundo abierto. En cambio, es mesurado en su diseño, agregando algunos espacios y habitaciones que parecen cuidadosamente hechos a mano para darle más profundidad a la ciudad.
También es exitoso el énfasis mucho mayor del remake en los rompecabezas. Cuando llego al Neely's Bar, descubro una máquina de discos a la que le faltan un disco y un botón número dos en su teclado. Al explorar, encuentro dos mitades de un disco y algo de pegamento para vinilo por la ciudad. Después de juntarlos usando una función combinada similar a Resident Evil, necesito sacar la bandeja del disco derecha con alguna manipulación táctil de las partes internas de la máquina. Una vez dentro, descubro qué botones presionar para reproducir el disco y obtengo una clave para mis problemas.
Otro rompecabezas complicado me hace recolectar medallones con iconografía en cada lado y colocarlos en una máquina en un orden basado en una serie de poemas que actúan como pistas. Más tarde, tengo que descifrar un código de seguridad a través de un acertijo similar, uno que me hace iluminar mi linterna en una habitación cubierta de graffiti para iluminar garabatos y los números correspondientes adjuntos a ellos. Cada uno de ellos es más complicado que cualquier rompecabezas del juego original, lo que le da al proyecto una firma Bloober que encaja perfectamente como una “llave de pájaro” en su “cerradura de la habitación de los pájaros”.
Lo que será un poco más polarizador, me imagino, es el mayor énfasis del remake en el combate. Los complejos de apartamentos están especialmente infestados de enemigos que son difíciles de esquivar como se puede hacer en el juego original. En cambio, los jugadores tienen que golpearlos con una tabla de madera o dispararles con su pistola desde una perspectiva por encima del hombro, similar a los remakes de Resident Evil de Capcom . James incluso tiene algunas capacidades defensivas, ya que puede esquivar en cualquier dirección para evitar ataques.
No es muy inventivo, pero es todo funcional. Las balas son recursos preciosos y es fácil desperdiciarlas cuando los enemigos se contorsionan de forma antinatural e impredecible. En varios encuentros, necesito tomar decisiones en una fracción de segundo sobre si desperdiciaré mi munición o intentaré derribar a un enemigo antes de que pueda atacarme, lo que me obligará a echar mano de mi pequeña reserva de bebidas saludables. La desventaja es que hay muchos más enemigos caminando en el remake. Eso corta el desconcertante aislamiento del original y hace que los monstruos se sientan un poco esperados después de un tiempo (la estática de la radio siempre telegrafía su apariencia, por lo que de todos modos nunca son una sorpresa). En las primeras horas, el sistema parece demasiado superficial para justificar tantos arranques y paradas para lidiar con los pelos de punta.
Esa es una de las pocas preocupaciones que tengo aquí, y es mucho menos de las que tenía en mi vista previa. Todavía no estoy seguro de qué tan bien manejará Bloober una historia tan sensible sobre un trauma mental, algo que manejó notoriamente mal en The Medium . La icónica introducción de Pyramid Head parece implicar que Bloober quizás haya atenuado los momentos más grotescos del juego original para explicar eso. Una escena que durante mucho tiempo se leyó como una agresión sexual ahora se desarrolla de una manera más vaga que se parece un poco más al monstruo descomunal cortando un cuerpo que está justo fuera de la pantalla. Aún está por verse cómo cambios como ese afectarán el tono general y la historia, tanto para bien como para mal, (habla conmigo de nuevo cuando llegue al monstruo de la cama del original).
Siempre existe la posibilidad de que los cambios de dirección puedan descarrilar lentamente el remake al final, pero soy mucho más optimista ahora que antes de jugarlo. Bloober no ha tenido reparos en decir hasta qué punto sus juegos están influenciados por Silent Hill 2, y esa admiración por el material original se nota hasta ahora. Sigue siendo inquietantemente extraño en el sentido correcto, y sus cambios se sienten en gran medida como formas reflexivas de conservar el horror psicológico del original mientras se cambia a una jugabilidad más moderna.
Lo mejor que puedo decir al respecto es que incluso con sus deslumbrantes imágenes y su actuación de voz de alta calidad, el remake todavía se siente diferente a cualquier juego de gran presupuesto que haya jugado desde el apogeo de Silent Hill. Esto es a la vez un testimonio de la base del juego original y un crédito para Bloober Team por saber cómo mantenerse fiel a esa visión mientras crea una propia. Si el juego completo puede mantener ese impulso, es posible que las claves de la serie finalmente estén en buenas manos.
Silent Hill 2 se lanza el 8 de octubre para PS5 y PC.