Entré a Den of Wolves para aprender sobre Unity 6
Unity ha tenido un año difícil. La compañía se vio envuelta en una tormenta de críticas en septiembre del año pasado cuando anunció una tarifa de tiempo de ejecución que cobraría a los desarrolladores una tarifa cada vez que se instalara un juego de Unity. Incluso mucho antes de que apareciera la tarifa, Unity se había arraigado tan profundamente en la comunidad de desarrolladores de juegos que pasó más de un año tratando de recuperar la reputación positiva que alguna vez mantuvo, y el trabajo aún no está terminado, incluso después de un "Nuevo CEO y la cancelación total de su tarifa de tiempo de ejecución" .
Pero esta semana, Unity espera cambiar las cosas con el lanzamiento de Unity 6, la primera actualización numerada de Unity en casi una década. El año pasado, Unity 6 representó un pilar creciente del desarrollo de juegos que intentaba conseguir dinero rápidamente. Pero ahora representa a una empresa legítimamente golpeada que está tratando de recuperar algún favor. Y para lograrlo, necesita un juego muy bueno para mostrar su nueva tecnología. Ese juego es Den of Wolves.
Es el último título del desarrollador de GTFO, 10 Chambers Collective, que se formó a partir de desarrolladores que trabajaron en Payday y Payday 2. También es uno de los primeros juegos en comprometerse a usar el nuevo motor Unity 6, a pesar de que 10 Chambers comenzó a trabajar en una versión anterior de Unity. Hablé con Hjalmar Vikström, cofundador de 10 Chambers, y Ryan Ellis, vicepresidente de Producto de Unity, para comprender qué aporta el nuevo motor y la perspectiva de los desarrolladores en todo, desde la optimización de juegos hasta la IA generativa.
La pregunta irreal
Si has jugado a GTFO, probablemente te sorprenda que el juego se haya creado en Unity. No parece un juego de Unity, algo que Vikström reconoció casi de inmediato.
“Muchas personas se sorprendieron mucho cuando nos vieron, cuando anunciamos GTFO , y dijeron: '¿Qué? ¿Unidad?'”, me dijo Vikström. “Ese no ha sido el caso como en Unity, tienes juegos hermosos. Siempre ha sido irreal, ¿sabes?
Bien, motor irreal. Durante más de una década, pensabas que un gran lanzamiento para consola y PC era un juego Unreal, mientras que Unity era para indies y una avalancha de títulos móviles (algunos mejores que otros) ocupaban espacio en la App Store. Vikström incluso compartió que representantes de Unreal se acercaron al equipo después de mostrar originalmente el avance de GTFO , sorprendidos de que la compañía no estuviera usando Unreal Engine o su propia tecnología.
La pregunta obvia: ¿por qué? “La unidad es mucho más rápida para nosotros. Es más rápido de repetir. Es, ya sabes, puedes crear un proyecto pequeño y vacío y hacer un prototipo simple con cajas y cosas, y luego, esto es lo que estoy pensando. Y se necesitan un par de segundos para recargar todo”.
Es ese enfoque liviano y multiplataforma lo que originalmente trajo 10 Chambers al motor. Aunque 10 Chambers tiene ahora un equipo de casi 100 personas y las ambiciones de un equipo con varios cientos de personas, el colectivo comenzó como un grupo de cuatro o cinco ex compañeros de trabajo. Para ellos, Unity representó una forma de poner en marcha rápidamente su visión, ya que los miembros del equipo desempeñaban múltiples funciones en la programación y el diseño de juegos.
Los atributos negativos que se han asociado con Unity en el pasado fueron en realidad positivos para el equipo.
“Lo bueno es que el rendimiento de nivel básico de Unity, como un proyecto vacío, no tiene tantos gastos generales. Es bastante barato”, afirmó Vikström. “En realidad, es uno de los beneficios de que también estén en dispositivos móviles y, ya sabes, incluso en juegos de navegador web. No pueden tener un proyecto predeterminado torpe y enorme porque, cuando comienzas algo nuevo, tiene que ser súper delgado para poder ejecutar cualquier cosa, básicamente”.
Vikström no tuvo reparos en el giro de Unity 6, especialmente teniendo en cuenta el último año de problemas que enfrentó la empresa. Reconoció que Den of Wolves se ha convertido en una especie de cartel del nuevo motor, e incluso llegó a decir que no "quería sonar como un cómplice de Unity". Y con ese fin, Vikström describió algunos de los problemas que el equipo ha enfrentado con Unity en el pasado.
“Quiero decir, es un montón de trabajo, como nuestras luchas con la física en versiones antiguas de Unity. No sé cuántos meses he dedicado a optimizaciones físicas en Unity”, dijo. "Es mucho trabajo, pero puedes, ya sabes, si sabes lo que haces, puedes hacerlo".
Aunque Unity tenía sentido para un pequeño grupo de desarrolladores que trabajaban en su primer juego en un nuevo estudio, no significaba que el equipo tuviera que optar necesariamente por Unity 6 para Den of Wolves. Sin embargo, algunos cambios en la última versión del motor lo convirtieron en una oferta más atractiva.
Creciendo en la guarida de los lobos
No se puede negar que GTFO es un juego hermoso y parece que Den of Wolves será igualmente impresionante. Para GTFO, los logros visuales se produjeron a pesar de utilizar Unity como motor subyacente, no gracias a él. Vikström destacó la modularidad de Unity como uno de sus puntos fuertes y cómo el equipo cambió el canal de renderizado predeterminado en GTFO por su propia tecnología. Ahora, el equipo está usando lo que sale de la caja.
“El HDRP, ya sabes, ha recorrido un largo camino. No elegimos eso para GTFO porque era demasiado inmaduro”, dijo Vikström. “Una de las principales razones para cambiar a Unity 6, porque obviamente no comenzamos con Unity 6 porque hemos estado desarrollando durante un tiempo, es por las imágenes, ¿sabes? Y esa es una declaración bastante fuerte, en realidad, para un juego de Unity”.
El renderizador Unreal es la razón por la que asocias tantos juegos hermosos con el motor. Aunque Unity tiene mucha flexibilidad, su proceso de renderizado no ha sido el mejor en el pasado. Comenzó con URP, o Universal Render Pipeline, pero Unity 6 tiene HDRP, o High Definition Rendering Pipeline.
Incluye sombreadores avanzados para dispersión y translucidez del subsuelo, trazado de rayos y trazado de trayectoria, niebla y nubes volumétricas, y una canalización completamente abierta que los desarrolladores pueden reescribir en el lenguaje nativo del motor, C#. Y para 10 Chambers, la maduración del renderizado ha marcado una gran diferencia.
No se trata sólo de añadir más tecnología al problema. Vikström sostuvo que el nuevo canal no era una solución para hacer que un juego se viera mejor instantáneamente. "Creo que todo se reduce más a elecciones artísticas que a tecnología de vanguardia", me dijo el desarrollador. “Es necesario tomar algunas decisiones. No puedes simplemente decir que se verá hiperrealista, ya sabes, porque entonces estarás compitiendo con todo lo que intenta ser hiperrealista. Y luego, especialmente en versiones anteriores de Unity, no lo estabas pasando bien”.
La madurez del proceso de renderizado marca una gran diferencia, pero Ellis destacó algunos detalles que hacen que Unity 6 funcione. “Hicimos algunas mejoras gráficas muy, muy significativas en Unity 6 en general. Un ejemplo de esto es una nueva capacidad, llamada cajón residente de GPU, que esencialmente descarga cosas que funcionan en la CPU a la GPU. Hemos visto mejoras de hasta cuatro veces en el rendimiento de la CPU simplemente activando esta función”, me dijo el ejecutivo de Unity.
Hay algunas otras incorporaciones nuevas, como el posprocesamiento temporal espacial, o STP, que se parece a la versión de Unity de la función de superresolución temporal (TSR) en Unreal Engine 5. También hay selección de oclusión de GPU, que saca objetos del mundo del juego. que no son visibles, una vez más, una característica disponible en Unreal Engine. Puede que Unity sea conocido por sus lanzamientos móviles e independientes, pero está claro con Unity 6 que el motor está intentando escalar.
Una respuesta a la pregunta de optimización.
Estoy seguro de que todos los cambios en Unity 6 son excelentes para los desarrolladores y sé que Unreal Engine también tiene muchos atractivos propios. Es fantástico que los desarrolladores de juegos se peleen entre sí sobre cuál es mejor, pero yo no soy un desarrollador de juegos (y sospecho que la mayoría de las personas que leen esto tampoco lo son). Pasé del motor en sí a una de las preguntas más apremiantes que aún tienen en la mente los jugadores de PC: la optimización.
Anteriormente hablé con desarrolladores sobre el problema de optimización en PC, pero incluso más de un año después, los problemas persisten, particularmente con las versiones de Unreal Engine; Silent Hill 2 me viene a la mente como un ejemplo reciente. Sorprendentemente, Vikström no mencionó el motor cuando habló de problemas de rendimiento. Le pregunté si los humildes comienzos de 10 Chambers ayudaron a la hora de optimizar GTFO, y el desarrollador no se anduvo con rodeos: "Sí, 100%".
“Es bastante fácil de hacer cuando sois dos programadores. Podríamos simplemente decidir hacer [optimización] y luego comenzar a hacerlo. Pero aun así necesitas tener esa mentalidad de que no puedes tener un tirador de bajo rendimiento, ¿verdad?
La respuesta típica al problema de optimización es esta: simplemente hay demasiadas configuraciones de hardware en la PC. Eso es cierto, pero Vikström se centró más en las cuestiones prácticas que surgen al intentar optimizar un gran juego en un equipo aún más grande.
“Solo necesitas estar en ello. Dedica tiempo a ello. Ya sabes, haz el trabajo en ello”, dijo Vikström. “Y entiendo al 100% por qué eso es tan difícil para un equipo de 500 o 1000 personas, porque ¿quién es el dueño de eso? ¿Quién hace que 200 artistas cambien su arte? O como, 'oye, no puedes hacer tus mallas de sombras así'. Esperemos que en buenos estudios puedas lograrlo, pero de lo contrario, es bastante fácil perder esa propiedad”.
Es una realidad que los desarrolladores de juegos conocen muy bien, pero que los jugadores rara vez consideran. Especialmente con equipos grandes, el trabajo suele estar muy aislado. No existe un entorno creativo y de forma libre en el que cada programador conozca a cada artista y todos ellos hablen con los diseñadores. Hay diferentes departamentos y todos deben trabajar juntos para optimizar un juego. Si un juego es demasiado pesado, eso tiene implicaciones para los programadores, artistas y diseñadores de juegos, y no es tan simple como agitar una varita mágica para movilizar a cientos de personas para cambiar todo el trabajo que han realizado.
Incluso con esa disfunción ejecutiva, Vikström reconoció que optimizar un juego para PC es sencillamente difícil. “Nos apasiona mucho la optimización, pero es difícil. Quiero decir, es súper difícil. Pero todavía estamos en el tamaño al que realmente podemos ir, 'hola artistas, necesitamos cambiar las mallas de sombra' o 'hola programadores, necesitamos optimizar la gestión de subprocesos'. Y eso me da mucha esperanza porque son sólo semanas y meses de trabajo”.
Aún así, Vikström dice que el equipo de 10 Chambers está comprometido con el proceso. “No estoy diciendo que Den of Wolves sea, desde el principio en acceso anticipado, el juego mejor optimizado. No será porque, ya sabes, esa mierda es difícil. No podemos permitir ningún tartamudeo, ni carga de texturas, ni, ya sabes, estos picos de CPU. Queremos deshacernos de ellos”.
Sobre la IA
La optimización es uno de los grandes temas de los juegos actuales, pero el otro es la IA . En particular, la IA generativa. La IA generativa ya ha desplazado los trabajos de los desarrolladores de juegos y no muestra signos de desaceleración. Según Vikström y Ellis, es un tema que debe abordarse con matices porque, nos guste o no, la IA no va a ninguna parte en el desarrollo de juegos.
"Realmente creemos que el creador debe estar en el centro de todas estas cosas, y que la IA está ahí únicamente para ayudar a brindar asistencia", me dijo Ellis. “Hemos visto algunas cosas increíbles que la gente puede crear con IA y, sin embargo, también parecen carecer de alma o de algún tipo de chispa real de creatividad. Y en el mundo de los videojuegos, gran parte de esto tiene que ver con esa chispa”.
Es genial escuchar que un ejecutivo reconoce la creatividad necesaria para hacer que un juego funcione, pero Vikström, que trabaja en las trincheras del desarrollo de juegos, señaló algunos ejemplos más prácticos. Con experiencia en programación, el desarrollador mencionó específicamente tareas repetitivas, como escribir código repetitivo: código fundamental que se puede reutilizar en varios escenarios diferentes.
“He hecho esto 10 veces antes, pero fue hace un año, así que no recuerdo el código estándar. Simplemente le pregunté a ChatGPT o algo así: "Oye, necesito un texto estándar para abrir una ventana y alinear tres botones". No es una programación difícil, pero solo tomaría una hora llegar allí porque necesitas encontrar el modelo adecuado para ello. Eso me ahorró, ya sabes, un par de horas, lo cual fue genial”.
La otra área de impacto es el arte, y ahí es donde hemos visto desplazamientos, particularmente con los artistas 2D de Activision Blizzard. Vikström dice que la IA generativa es útil para la ideación visual, pero que, en primer lugar, es necesario ser un artista para utilizar estas herramientas.
“No es realmente un arte conceptual, sino más bien, 'este es el aspecto que buscamos'”, dijo Vikström. “Es necesario tener una mentalidad artística para ver esas cualidades… Puedes ser totalmente poco artístico y obtener una imagen bonita, pero no sabes lo que estás mirando. ¿Qué tiene de bueno esta imagen? Entonces, aún necesitas ser artístico”.
No hay una respuesta fácil a la pregunta sobre la IA en el desarrollo de juegos, ya que incluso los propios desarrolladores no están seguros de cómo aprovechar las herramientas de forma adecuada (y creativa). Y es imposible que hayamos visto a los ejecutivos finales intentando automatizar puestos de trabajo que alguna vez fueron ocupados por personas. También está claro que la IA generativa es extremadamente poderosa como herramienta para el desarrollo de juegos y, con suerte, con el tiempo, creará mejores juegos y es posible que se pierdan algunos trabajos.
Ellis resumió muy bien el punto de la IA: “Ves que estos títulos provienen de un creador independiente que tal vez no tenía mucho dinero, pero se le ocurrió esta hermosa idea o enfoque que simplemente se siente novedoso y único, y puede despegar como la pólvora. Y no consideramos que esas cosas sean cosas que la IA pueda crear”.