El sistema Kameo de Mortal Kombat 1 me permite ser muy creativo
Después de más de tres décadas, ¿de cuántas maneras puedes hacer el mismo juego?
Esa es una pregunta que NetherRealm Studios debería hacerse a sí mismo al desarrollar su seguimiento del ultrapopular Mortal Kombat 11 . Su próxima entrega necesitaría encontrar una manera de subir la apuesta, tanto en términos de muertes salvajes como en sus sistemas de lucha centrales. Requeriría mucha creatividad, y esa palabra está en mi mente mientras hago una demostración de Mortal Kombat 1 .
Como parte del Summer Game Fest de este año, me puse manos a la obra con el próximo juego de lucha, me abrí camino a través de una torre y experimenté con sus nuevos sistemas. Lo que descubrí rápidamente fue cuánto espacio deja para la creatividad en el combate. Eso es en gran parte gracias a su sistema Kameo, una innovación pequeña pero impactante que parece que contribuirá en gran medida a hacer de Mortal Kombat 1 un deporte sangriento y divertido para los espectadores.
Elige tu Kameo
La mayor parte de mi demostración me haría completar cuatro peleas en un formato de torre. Elegiría a Kitana para volver a familiarizarme con el sistema combinado simplificado de acceso telefónico de Mortal Kombat . Los conceptos básicos de la batalla son bastante fáciles, con ataques, lanzamientos y bloqueos estándar. Todo es bastante fácil de comprender y requiere menos explicación que Street Fighter 6 .
Sin embargo, hay un gran giro en todo eso: Kameos. Cuando selecciono un personaje, me envían a una segunda pantalla donde elijo otro personaje al que puedo llamar para atacar. Es un sistema fácil; todo lo que tengo que hacer es presionar el parachoques derecho y una dirección para que ejecuten un movimiento. Elegiría a Sonya como mi compañera y jugaría con algunas de sus asistencias. Por ejemplo, un ataque la hace disparar una ráfaga de energía púrpura desde la distancia. Otra entrada la hace volar por el aire para lanzarse contra un oponente en el aire.
Es ese ataque aéreo lo que me hizo darme cuenta del potencial del sistema. Digamos que golpeo a un enemigo en el aire. Si lo hago bien, puedo hacer que Sonya los intercepte desde el cielo para extender mi combo. O tal vez trato de lanzar uno de los abanicos de Kitana a mi enemigo, pero lo saltan. Con el momento adecuado, podría enviar a Sonya para castigarlos por ese movimiento. Es un sistema poderoso que permite a los jugadores sacar el máximo provecho de un combo. Me imagino que permitirá a los profesionales realizar secuencias asombrosas que sorprenderán a las multitudes en Evo.
Hablé con el diseñador líder de sistemas Derek Kirtzic en Summer Game Fest, quien dio más detalles sobre lo que hace que el nuevo sistema sea tan especial. No solo pueden permitir movimientos más creativos, sino que Kameos puede incluso ayudar a equilibrar a los luchadores y permitir que los jugadores personalicen su estilo de juego.
"La libertad que tienes para jugarlo… puedes seleccionar un Kameo que te complemente o llene un vacío", dice Kirtzic a Digital Trends. “Digamos que quieres jugar un personaje de zonificación, por lo que necesariamente tienes muchos ataques de cerca. Tu Kameo puede llenar ese vacío donde son lo que usas de cerca. Los combos aéreos… eso es lo que más me emociona. ¡Vuelven los combos aéreos! Puedes hacer rebotar a la gente en el suelo, volver a subir al aire… es muy divertido y se siente muy bien. La cantidad pura de golpes que puedes hacer a lo largo de un combo se siente tan bien. Casi puedes soltar un combo y retomarlo en el mismo ritmo”.
Aunque solo pude probar dos combos de personajes durante mi sesión de juego de 30 minutos, ya puedo ver cuán profundo podría llegar a ser ese sistema. Es una forma inteligente de hacer que los luchadores con conjuntos de movimientos establecidos sean más dinámicos e impredecibles en la batalla, lo que debería generar un meta menos estancado que evolucionará significativamente cada vez que se agregue un nuevo personaje Kameo al juego.
Acabar con él
Por supuesto, ningún juego de Mortal Kombat estaría completo sin algunos fatalities verdaderamente repugnantes. Pude ver algunos finalizadores que me revolvieron el estómago en acción durante mi tiempo de juego. En una partida, eliminé a un oponente lanzando los abanicos de Kitana, que giraban como sierras circulares que convertían a mi enemigo en un montón de carne. Era absolutamente grotesco y glorioso.
Teniendo en cuenta que Mortal Kombat 1 se ejecuta en nuevas consolas, puedes imaginar cuán detallada se vuelve la violencia esta vez. Los golpes fatales mostrarían una vista de rayos X de mí hundiendo los huesos de un oponente, completo con repugnantes sonidos de crujidos. En un partido, Sub-Zero agarró dos carámbanos y los clavó en mi cráneo, lo que provocó una vista de rayos X de ellos penetrando el hueso en su camino hacia mi cerebro. Mortal Kombat nunca ha sido un juego para aquellos con estómagos débiles, pero la última edición va más allá.
Mientras jugaba, comencé a preguntarme si tal vez NetherRealm estaba cerca de ir demasiado lejos. ¿Cuál es el límite de la sed de sangre de la serie? ¿Qué tan realistas deben ser los gráficos antes de que esos momentos se vuelvan demasiado reales? Después de todo, los desarrolladores de Mortal Kombat han compartido historias de terror de trabajar en juegos anteriores, señalando que desencadenó "sueños gráficos" y, según los informes, dejó a un desarrollador con un diagnóstico de trastorno de estrés postraumático.
Cuando hablé con Kirtzic, habló sobre las muertes exageradas con júbilo, y señaló que surgieron del mismo espíritu creativo lúdico dentro del equipo. Sin embargo, los desarrolladores tienen un límite firme cuando se trata de violencia.
“Nunca queremos cruzar una línea”, dice Kirtzic. “Siempre queremos asegurarnos de que haya un nivel de ironía para las muertes en las que no tengas cicatrices. Queremos asegurarnos de que sigan siendo divertidos y tontos. Siempre mantenemos esa sensación alegre con ellos. 'Es imposible que esto esté pasando' en lugar de tratar de hacer cualquier cosa que cruce una línea demasiado realista".
Si NetherRealm ha cruzado o no ese umbral aquí, probablemente dependerá de los jugadores individuales y su tolerancia al gore. Ciertamente es mucho, pero muchas de las muertes que vi tenían ese tipo de Itchy and Scratchy, centrándose en animaciones de muerte caricaturescas. Vi a Johnny Cage estrellar la cabeza de un luchador contra una estrella del Paseo de la Fama de Hollywood y vi a otro personaje convertirse en un gigante y pisar a su oponente como un insecto.
Aunque no estoy del todo seguro de cuál es mi posición con respecto a su hiperviolencia, ya me siento conquistado por la energía creativa en juego en Mortal Kombat 1 . Kameos realmente se siente como un cambio de juego, diversificando los conjuntos de movimientos de personajes
Mortal Kombat 1 se lanza el 19 de septiembre en Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC.