El servicio en vivo no es el santo grial de los juegos, y Bungie acaba de demostrar por qué
Si hay una señal que podemos extraer del número sin precedentes de despidos en la industria de los juegos en los últimos dos años, es que estamos en medio de una crisis de identidad. La industria no corre peligro de colapsar, pero los editores y los estudios ahora se ven obligados a adaptarse al nuevo mercado como nunca antes lo habían hecho. Las dos estrategias principales parecen ser recurrir a la seguridad de la propiedad intelectual establecida y tirar los dados con la esperanza de lanzar un juego de servicio en vivo exitoso. Esto último lo han intentado casi todos los jugadores importantes en el espacio, desde EA hasta Xbox, pero muy pocos han logrado desviar una audiencia lo suficientemente grande de los títulos establecidos como para durar un período de tiempo significativo.
Los recientes despidos en Bungie son sólo la última señal de ello. El estudio Destiny 2 acaba de eliminar 220 puestos de trabajo a raíz de su exitosa y aclamada expansión The Final Shape . Incluso si logras superar las probabilidades y crear un juego popular de servicio en vivo, cada vez está más claro que todavía no es un billete de oro en el que los editores puedan confiar.
Alto riesgo, baja recompensa
No es nada nuevo en la industria de los juegos que los grandes editores sigan las últimas tendencias. Los juegos de servicio en vivo son sólo el último ejemplo, aunque más amplio, ya que son más un modelo de negocio que un género. En lugar de intentar recuperar una audiencia con secuelas y nuevos títulos cada pocos años, estos juegos mantienen una audiencia casi indefinidamente y obtienen un flujo constante de ingresos que equivale a más ganancias a largo plazo.
Sobre el papel, tiene sentido que cada editor o propietario de una plataforma quiera una parte de este pastel. Sin embargo, ahora estamos viendo la dura realidad de que incluso los juegos de servicio en vivo más exitosos no son inmunes a los mismos problemas que afectan a la industria en general. PlayStation creyó tan firmemente en este camino que compró directamente al desarrollador de Destiny 2, Bungie, así como a Firewalk Studio antes del lanzamiento de su título debut, Concord . Si bien el jurado aún no se pronuncia sobre este último en medio de comentarios mixtos de su versión beta , Destiny 2 se consideró uno de los pocos ejemplos de un juego de servicio en vivo que podría llegar hasta el final. No siempre fue una trayectoria fácil, pero ningún juego llega a los 10 años de soporte sin hacer algo bien.

Sin duda, PlayStation tenía grandes expectativas para Bungie, Destiny y el próximo Marathon cuando compró el estudio. En lugar de que esa inversión conduzca a un flujo de ingresos “fácil”, todas las señales apuntan a lo contrario. Bungie tuvo que despedir a cientos de miembros de su personal después de lanzar una de sus mejores expansiones, The Final Shape. El estudio también se estaba recuperando de una ola de despidos anterior a este.
Al igual que con los juegos tradicionales, el proceso de desarrollo de nuevos contenidos solo requiere más tiempo y dinero y, al mismo tiempo, se obtienen menores retornos. De hecho, el ritmo al que estos juegos necesitan alimentar a su audiencia bien podría ser incluso más exigente que el ciclo de desarrollo de juegos tradicional. Y eso sin mencionar la moral y la crisis de los empleados.
Incluso el rey indiscutible del servicio en vivo, Fortnite , no es inmune al mercado cambiante. El año pasado, Epic tuvo que despedir a más de 800 empleados y el CEO Tim Sweeney afirmó: "Desde hace un tiempo, hemos estado gastando mucho más dinero del que ganamos, invirtiendo en la próxima evolución de Epic y haciendo crecer Fortnite como un ecosistema inspirado en el metaverso". para creadores”. Si el juego que todos estos editores buscan emular ni siquiera puede generar ganancias, ¿qué esperanzas tiene un juego que tiene que competir con él?
Podría pasar algún tiempo antes de que la industria en general se dé cuenta de que los juegos de servicio en vivo (incluso aquellos que superan todas las probabilidades y encuentran una audiencia) no son operaciones llave en mano. La apuesta no termina cuando finaliza el juego. Están tirando los dados con cada actualización, mientras compiten con todos los demás juegos tratando de hacer lo mismo esperando que el otro tropiece. ¿Realmente vale la pena tener la esperanza de que un juego tenga el éxito suficiente para superar las probabilidades?
En los días en que los primeros juegos de servicio en vivo parecían caer accidentalmente en ese modelo, había mucho entusiasmo y éxito. Era una idea novedosa que parecía beneficiar a los jugadores y desarrolladores. Sin embargo, ahora que tanta competencia está inundando ese espacio en una carrera por ofrecer más por menos, es posible que hayamos llegado a un punto de quiebre. Estamos empezando a ver que incluso un juego de servicio en vivo que pueda destacarse y capturar a una audiencia apasionada no es la solución mágica que algunos creen que es. De hecho, pueden ser la empresa más riesgosa en el clima actual. Destiny 2 es un triste ejemplo de esa realidad, y cientos de trabajadores están pagando el precio.