El rendimiento de la consola acaba de dar un gran paso adelante
Elegir entre PC y consola se volvió un poco más complicado porque una función que antes estaba reservada para PC ahora está disponible en Xbox Series S/X y PlayStation 5. ¿La función en cuestión? Generación de fotogramas, cortesía de FidelityFX Super Resolution (FSR) 3 de AMD . La tecnología hizo un excelente trabajo en las primeras pruebas en Xbox Series X, lo que resultó en una mejora del rendimiento de hasta un 72 % en Immortals of Aveum . Si bien este es un gran paso para AMD y para los juegos de consola en general, existen algunas desventajas que subrayan que esta tecnología aún se encuentra en sus inicios en las consolas.
Tras el anuncio de que FSR 3 ahora era compatible con todas las plataformas a partir del último parche de Immortals of Aveum , Digital Foundry probó el juego en una Xbox Series X y compartió su experiencia. El juego, que normalmente tiende a ejecutarse a entre 30 fotogramas por segundo (fps) y 60 fps en Xbox, experimentó un aumento significativo en la velocidad de fotogramas, pasando de un promedio de 46 fps a 80 fps, un aumento del 72%.
Como explicaron los evaluadores de Digital Foundry, esto llevó a Immortals of Aveum de un juego bastante inconsistente de 40 fps a 60 fps a algo que se ejecuta a una frecuencia de actualización más alta y estable. John Linneman de Digital Foundry señaló que el título casi se siente como un juego de 120 fps, lo cual es todo un logro para un título de Unreal Engine 5 en Xbox.
En Immortals of Aveum, los jugadores pueden optar por activar o desactivar la generación de fotogramas, y también están disponibles frecuencias de actualización variables (VRR). Desafortunadamente, la experiencia, aunque en general mucho más fluida, no estuvo exenta de algunos artefactos visuales y problemas de congelación. El vídeo describe momentos en los que los fps caen repentinamente a 0, la cámara corta durante las cinemáticas (lo que, curiosamente, no parece afectar a la PS5) y el fotograma tartamudea.
Quizás los problemas más molestos residan en el HUD del juego. Varios elementos 2D no se interpolan y no se ven afectados por la generación de cuadros, lo que significa que a veces hay una velocidad de cuadros visiblemente mucho más baja en ciertas partes de la pantalla. Casi parece que una parte del juego está retrasada mientras que el resto funciona sin problemas.
Las tecnologías de ampliación y generación de fotogramas, como Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia y FSR de AMD, han causado furor en el mundo de los juegos de PC en los últimos años, y no es de extrañar. DLSS 3 obtiene la mejor reputación, con su capacidad de convertir una GPU de rango medio en un competidor de una de las mejores tarjetas gráficas, así como su creciente disponibilidad en los juegos. Mientras tanto, la adopción de FSR 3 ha sido bastante lenta , con solo 26 títulos compatibles en este momento, por lo que es prometedor para AMD abrir nuevos caminos al llevar la generación de cuadros a las consolas. Este es un campo en el que Nvidia no puede competir, ya que DLSS 3 solo está disponible en GPU de la serie RTX 40, mientras que FSR 3 es compatible con GPU de todos los proveedores. Da la casualidad de que tanto Xbox como PlayStation funcionan con hardware AMD.
Si bien es imperfecto, este es un gran paso para los juegos de consola. Es demasiado pronto para decir cuánto tiempo tomará para que otro título de consola adopte FSR 3. Podría tomar algún tiempo, y aún más, para que se generalice. Sin embargo, esta prueba de concepto nos muestra que dentro de unos años, la generación de cuadros podría ya no ser un factor tan importante a la hora de elegir comprar una PC en lugar de una consola.