El juego de inteligencia artificial gratuito de Square Enix no me está vendiendo el poder de la tecnología
En la Game Developers Conference de este año, la IA fue noticia. Varias charlas giraron en torno a la tecnología en evolución, y los desarrolladores discutieron cómo podría integrarse en los juegos. Ese fue un tema controvertido durante la feria, pero una presentación pareció asombrar a los asistentes. Square Enix organizó una demostración en vivo de 30 minutos de un juego misterioso de IA que mostró cómo la tecnología podría ser una fuerza para el bien, brindando a los jugadores más control sobre lo que dicen y teniendo NPC que respondan a las indicaciones en consecuencia.
Un mes después, Square lanzó esa demostración al público de forma gratuita. Si vas a Steam ahora mismo, puedes descargar The Portopia Serial Murder Case y probarlo por ti mismo. De hecho, muchos jugadores de PC ya lo han hecho… y la respuesta no ha sido demasiado amable. Al momento de escribir este artículo, la demostración técnica tiene una calificación de "Muy negativa" con más de 250 reseñas de usuarios. Si bien algunos de ellos podrían ser bombas de revisión reaccionarias de los detractores de la tecnología, muchos parecen ser críticas legítimas que denuncian una experiencia increíblemente limitada.
"Puede haber alguna tecnología emocionante detrás de la cortina, pero para los usuarios finales, realmente se siente como un motor de lenguaje de finales de los 90", se lee en una reseña. "Solo responde a consultas hiperespecíficas y no parece ni la mitad de flexible de lo que pretenden".
No están equivocados. El proyecto educativo no es exactamente un primer vistazo fuerte para el matrimonio potencial de los juegos y la IA. El caso de asesinato en serie de Portopia es una extraña demostración tecnológica que parece empeorar los problemas que pretende resolver. A pesar de eso, no estoy listo para descartar los esfuerzos de Square Enix basados completamente en el experimento, ya que puedo ver algunas áreas en las que la tecnología podría ser útil a largo plazo.
Procesamiento del lenguaje no natural
El caso de asesinato en serie de Portopia actúa como una nueva versión moderna de una antigua novela visual japonesa lanzada por primera vez en 1983. La intención aquí parece clara: mostrar hasta dónde ha llegado la tecnología de los videojuegos al contrastar un viejo juego de aventuras restrictivo con una nueva versión compatible con IA. . En un manual incluido con la descarga , Square Enix brinda algo de contexto sobre lo que el proyecto está tratando de mostrar.
“En el momento del lanzamiento original del juego, la mayoría de los juegos de aventuras se jugaban usando un sistema de 'entrada de comandos', donde se le pedía al jugador que escribiera un texto para decidir las acciones de su personaje”, se lee. “Los sistemas de entrada de texto libre como estos permitieron a los jugadores sentir una gran libertad. Sin embargo, venían con una fuente común de frustración: los jugadores sabían qué acción querían realizar pero no podían hacerlo porque no encontraban las palabras correctas”.
La introducción continúa explicando que esas restricciones se redujeron al procesamiento del lenguaje natural (NLP) del título, que estaba limitado en ese momento. El nuevo proyecto actúa como un escaparate de cuánto ha cambiado en 40 años, ya que Square Enix muestra la PNL mejorada con la que está trabajando actualmente. Desafortunadamente, la demostración técnica actualmente no impresiona de la forma en que debería hacerlo.
Cuando abro el juego, me arrojan a una novela visual básica. Soy un detective que investiga varios lugares de Japón e intenta resolver un asesinato encontrando pistas e interrogando a los sospechosos. Mi suposición al comenzar era que podría escribir casi cualquier cosa en el cuadro de texto y obtener algún tipo de respuesta relevante. Inmediatamente me di cuenta de que ese no era el caso. En lugar de funcionar como ChatGPT , parece que estoy tratando de mantener una conversación con Siri. Cualquier cosa que el juego considere aleatoria me da una línea repetitiva con la melodía de "No hablemos de eso ahora". En su lugar, necesito encontrar un conjunto bastante específico de comandos para hacer que algo suceda. Si quiero pedir información a extraños en una calle concurrida, necesito escribir "preguntar". Si trato de salirme del guión, no obtendré la respuesta deseada. Experimento un problema similar en los interrogatorios, donde olvidarse de incluir un "el" en un comando puede dejar el juego confuso.
Después de 30 minutos, apenas había llegado a ninguna parte. Nada de lo que estaba escribiendo terminó en una respuesta y la mayoría de las veces me encontré repitiendo las mismas frases una y otra vez para avanzar en la historia. Comenzaba a progresar cuanto más aprendía plantillas de frases reconocidas como "mirar…", pero me volví escéptico de que Square Enix realmente haya resuelto el problema que se propuso solucionar. Mi investigación se sintió tan antinatural y frustrante como los juegos clásicos de aventuras de texto.
Parte de la confusión que experimenté aparentemente se reduce a una gran omisión tecnológica. Square Enix señaló que tenía que eliminar la herramienta de generación de lenguaje natural de la demostración por ahora, citando el riesgo actual de "respuestas poco éticas". Ese aspecto es lo que hizo que la demostración fuera un escaparate tan impresionante en GDC, por lo que su ausencia aquí es un poco confusa. ¿Qué ven exactamente los usuarios aquí que no se mostró en juegos como AI Dungeon hace años?
Dictado a texto
Las cosas se pondrían un poco más interesantes cuando habilitara los comandos de voz en el menú principal. Con solo tocar un botón, podía pronunciar indicaciones en mi micrófono y verlas traducidas instantáneamente a texto y respondidas en consecuencia. El misterio comenzó a moverse un poco más naturalmente en ese momento, mientras saltaba por la ciudad recogiendo pistas brillantes y llamando a números de teléfono leyéndolos en voz alta. Sin duda, es impresionante ver las palabras habladas claramente reconocidas en el juego, yendo más allá de la reciente integración de Alexa de Dead Island 2 .
Aún así, esa parte de la demostración es frustrante por derecho propio. Ciertos nombres quedaban alterados por la herramienta de texto a voz cuando intentaba pronunciarlos, obligándome a decirlos una y otra vez hasta que la computadora los escribía directamente. Me hizo recordar los días en los que jugaba Brain Age en mi Nintendo DS y luchaba por conseguir que la palabra "azul" se registrara.
Aunque está posicionado como una herramienta educativa y una pieza de capacitación de software, no estoy exactamente seguro de lo que se supone que debo sacar de The Portopia Serial Murder Case . Los comandos de lenguaje simplista y las respuestas repetitivas y enlatadas de los NPC no justifican realmente cómo se pueden usar los modelos de procesamiento o comprensión del lenguaje natural de Square Enix para mejorar un juego como este. Ni siquiera está claro cómo se está aprovechando la IA aquí; eso está claro en las reseñas de los usuarios de Steam confundidas acerca de cómo interactuar con el juego con éxito.
Aun así, es bueno ver que Square Enix es tan transparente con sus experimentos tecnológicos y le da a cualquiera la capacidad de jugar con sus herramientas de trabajo en progreso. Esta implementación está lejos de ser impresionante, pero tengo curiosidad sobre lo que el editor está tratando de resolver. Me encantaría jugar un juego de misterio donde puedo decir lo que quiera en un micrófono y hacer que los NPC no solo lo entiendan, sino que también respondan de una manera relevante (siempre que las líneas escritas se dejen para los escritores humanos). Claramente, eso no es lo que nadie está experimentando aquí, pero con suerte, este es un primer paso necesario para lograr ese sueño.