El éxito de Steam de Cyberpunk 2077 es genial, pero no podemos reescribir su historia

Cyberpunk 2077 ha visto un gran resurgimiento en los últimos tiempos, gracias en gran parte al éxito de Cyberpunk: Edgerunners , la nueva y aclamada adaptación al anime de Netflix de la propiedad de ciencia ficción. Según el director global de relaciones públicas de CD Projekt Red en Twitter , los espectadores vieron 14 880 000 horas del programa solo en la primera semana, lo que lo coloca de manera segura en el top 10 de Netflix.

Esta ha sido una gran ayuda para el juego, que se lanzó en un estado deficiente e inacabado a fines de 2020, y desde entonces ha recibido actualizaciones graduales para hacerlo jugable, mejorar características como árboles de habilidades y agregar otras nuevas como guardarropa. transfiguración. Si bien se vendió bien al comienzo de su ciclo de vida, no ha habido un aumento en la cantidad de jugadores desde entonces. Sin embargo, al momento de escribir este artículo, Cyberpunk 2077 es el octavo juego más jugado en Steam, según SteamDB , y tiene casi 100,000 jugadores simultáneos, aunque alcanzó un máximo de 1 millón de jugadores .

Es fácil sentirse feliz por los desarrolladores que trabajaron en el proyecto y verlos celebrar el reciente éxito. "Es difícil expresar cuando estás poniendo tanto corazón y alma en algo, y para algunos de nosotros, han sido seis, siete, ocho años a veces, especialmente para aquellos que comenzaron desde el principio", dijo el director de la misión, Pawel Sasko. en una transmisión reciente (a través de Gamesradar ).

También es fácil olvidar que Cyberpunk 2077 fue uno de los peores lanzamientos de videojuegos de los últimos tiempos.

¿Qué salió mal con Cyberpunk 2077?

Jugué Cyberpunk 2077 en el lanzamiento en mi PS5 con un código de revisión proporcionado por CD Projekt Red, superando la mayor parte de la campaña de la historia y muchas de las misiones secundarias en las primeras semanas. Desafortunadamente, experimenté muchos bloqueos, cinco en una hora en su apogeo, y muchos errores. Algunos redujeron la velocidad de fotogramas, lo que hizo que algunos encuentros fueran imposibles y me hicieron perder el progreso. Y yo fui uno de los afortunados ya que pude jugarlo en una PS5. Las personas que fueron a jugarlo en una Xbox One o PS4 descubrieron que en su mayoría no se podía jugar. Funcionó tan mal que Xbox y PlayStation ofrecieron reembolsos sin precedentes (Sony también eliminó el juego por un tiempo).

Aparece un personaje sin renderizar en Cyberpunk 2077.

El juego se sentía inacabado. Recargar el juego a menudo restablecía tu progreso, los problemas con las secuencias de comandos evitaban que se activaran las misiones y los enemigos podían detectar al jugador a través de barreras como paredes. Los personajes que posan en T eran comunes y las armas flotaban en el aire. Visualmente, los activos y las texturas no se cargaban o aparecían y desaparecían. Los jugadores de consolas de generaciones anteriores informaron modelos de personajes sin rostros o áreas de la ciudad casi vacías. Me encontré con un error en el que incluso cuando mi salud llegó a cero, todavía estaba vivo, haciéndome virtualmente inmortal.

A pesar de las disculpas oficiales y de que la compañía se duplicó en las correcciones importantes, las controversias continuaron. CD Projekt Red pronto estuvo en el centro de algunas demandas colectivas de accionistas que afirmaban que la empresa engañó a los inversores. Si bien Cyberpunk 2077 vendió casi 13 millones de copias en los primeros 10 días, las acciones del estudio se derrumbaron una vez que se hizo evidente que el juego necesitaba mucho más trabajo.

Más allá del juego en sí, surgieron informes de que el estudio estaba implementando un crujido obligatorio a pesar de las múltiples promesas de lo contrario . Bloomberg habló con los desarrolladores de Cyberpunk 2077 y descubrió que los ejecutivos ignoraron las preocupaciones sobre el rendimiento, la mala gestión era rampante y la demostración de E3 2018 de una hora de duración era "casi completamente falsa". Si bien muchos de los problemas y retrasos se debieron a la pandemia de COVID-19, los desarrolladores dijeron que había mucha presión para sacar el juego a tiempo para los lanzamientos de Xbox Series X/S y PS5.

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Si bien las partes en esas demandas colectivas llegaron a un acuerdo, también puede encontrar declaraciones del presidente de CD Projekt Red, Adam Kiciński, sobre el supuesto desempeño en las versiones "pro" de Xbox One y PS4 que parecen engañosas.

“Por supuesto, un poco más bajo que en Pros, pero sorprendentemente bueno, diría yo para un mundo tan grande. Entonces, un poco más bajo, pero muy bueno”, dijo durante una llamada de inversionistas un mes antes del lanzamiento (a través de Forbes ).

La prensa de juegos nunca tuvo la oportunidad de señalar esos problemas. La copia de revisión de PlayStation que recibí fue enviada un día antes de que se levantara el embargo. Las copias de revisión de PC se publicaron antes, por lo que se publicaron principalmente revisiones de PC positivas cuando llegó el momento del embargo. Era imposible obtener impresiones de la consola rápidamente, lo que llevó a muchos a especular que CD Projekt Red había intentado ocultar activamente el estado de la versión de última generación del juego antes del lanzamiento. El desarrollador finalmente admitió esa acusación en una disculpa .

Había mucho espacio para mejorar en el lado del desarrollo, y desde 2020, el equipo ha trabajado duro para poner el juego en funcionamiento en lo que debería haber sido su estado de lanzamiento. No creo que vuelva a elegir Cyberpunk 2077 , pero por lo que he visto, el juego funciona ahora. El equipo tuvo que retrasar los lanzamientos y actualizaciones de próxima generación para llegar allí, pero lo hicieron. Ahora, gracias al éxito de Cyberpunk: Edgerunners , el juego parece estar preparado para una reevaluación crítica, ¿verdad?

¿Hemos visto esto antes?

La industria de los videojuegos tiene poca memoria, y los títulos que tienen lanzamientos cuestionables a menudo tienen éxito a pesar de todo. Final Fantasy XIV es un MMORPG inmensamente popular en 2022, pero cuando se lanzó en 2010, fue criticado casi universalmente. Diablo III de Blizard se lanzó en 2012 con problemas de servidor y una controvertida casa de subastas en el juego que utilizaba dinero del mundo real, pero con un apoyo constante y varias actualizaciones, recuperó mucha buena voluntad.

El nuevo éxito de Cyberpunk 2077 ya se ha comparado con otra historia reciente de regreso de juegos: No Man's Sky . Al igual que Cyberpunk 2077 , el marketing de No Man's Sky lo promocionó como un sueño generado por procedimientos con áreas casi infinitas para explorar. El fundador de Hello Games, Sean Murray , le dijo a IGN en 2014 que a un jugador le llevaría cinco mil millones de años explorarlo todo. Parecía demasiado bueno para ser verdad, y en cierto modo lo era. Cuando se lanzó el juego en 2016, se vio afectado por errores, en su mayoría planetas estériles y efectos visuales mediocres. ¿Suena familiar?

Un mundo alienígena encontrado en No Man's Sky

Si bien fue capaz de construir una comunidad dedicada incluso en esos primeros días, la reacción negativa en línea fue inevitable. Muchos dijeron que el juego no cumplió con las promesas de Murray, que fueron exageradas en un fuerte marketing. Los primeros avances tampoco parecían coincidir con el producto final, lo que llevó a los jugadores a preguntarse si Hello Games había hecho falsas promesas para aumentar la anticipación y las ventas. Independientemente de la verdad, derivó en una campaña de hostigamiento que incluía amenazas de muerte.

En una entrevista de 2018 , Murray culpó del lanzamiento desordenado a la falta de gestión de las expectativas y la falta de comunicación. El estudio ha pasado los últimos años trabajando en el juego, con seis actualizaciones importantes que agregaron una sólida construcción de base, nuevos modos de juego, elementos multijugador y, por supuesto, solucionaron muchos de los problemas que tenían los jugadores en el lanzamiento.

Si bien hay muchas similitudes entre los lanzamientos de Cyberpunk 2077 y No Man's Sky , difieren en muchos aspectos. Hello Games fue un estudio independiente de alrededor de 15 personas en su apogeo, y su fracaso en el período previo al lanzamiento de No Man's Sky puede atribuirse a la falta de experiencia, al menos según Murray. Cyberpunk 2077 , por otro lado, vino de un estudio veterano que no era ajeno a los principales lanzamientos de mundo abierto . No hubo informes de crisis en Hello Games, mientras que muchos desarrolladores hablaron con Bloomberg sobre las malas condiciones de trabajo en el período previo al lanzamiento de Cyberpunk 2077 , y uno dijo que trabajaban 13 horas al día.

Cyberpunk 2077 se anunció por primera vez en 2012 y muchos desarrolladores dedicaron ocho años al proyecto. Eso es mucho tiempo, incluso para un título AAA, pero los desarrolladores le dijeron a Bloomberg que esperaban que el juego estuviera listo para 2022, no para abril de 2020, cuando estaba programado para lanzarse por primera vez antes de retrasarse hasta diciembre. Tuvieron que reducir muchas características para tenerlo listo y, a pesar de todo eso, se lanzó en un estado defectuoso.

Los informes sobre crisis, mala gestión, plazos inalcanzables y declaraciones engañosas en la prensa y para los inversores muestran que esto es más que una simple historia de redención de videojuegos. No Man's Sky al menos funcionó en el lanzamiento. Cyberpunk 2077 no lo hizo.

no podemos olvidar

Es genial ver a los desarrolladores de Cyberpunk 2077 celebrar su arduo trabajo, pero nos recuerda sutilmente que el juego tiene una historia oscura. Estas son personas que han pasado años reparando y ampliando un lanzamiento desastroso, y ese es un punto importante para recordar. Como Sasko continuó en esa corriente, “es bueno estar de vuelta, ya sabes. Es jodidamente bueno estar de vuelta, honestamente. Eso fue realmente tan … fue realmente algo desgarrador “.

Desafortunadamente, se necesitaron casi dos años para arreglar un juego roto. No solo eso, sino que CD Projekt Red arruinó el desarrollo y supuestamente engañó a los inversores sobre el rendimiento del juego. Todavía no tiene precedentes que dos plataformas importantes ofrezcan reembolsos por un lanzamiento importante, y una lo eliminó de la lista durante unos seis meses.

Cyberpunk 2077 se vendió bien, pero tuvo un lanzamiento desastroso. Si borramos ese historial, las empresas podrían sentirse envalentonadas para lanzar juegos incompletos creados en condiciones horribles. ¿Por qué molestarse en crear un gran producto cuando nunca es demasiado tarde para canjearlo?