El ejecutivo de Borderlands 4 revela que los nuevos eventos mundiales son mucho más profundos de lo que imaginas

Gearbox tiene como objetivo hacer Borderlands 4 La entrega más robusta y accesible de la franquicia hasta la fecha. Este será el primer juego con compatibilidad multiplataforma completa en su lanzamiento entre Xbox Series X/S , PS5 , PC e incluso Switch 2 cuando se lance en esa plataforma un poco más tarde. Una de las noticias más emocionantes que supimos fue que este juego presentaría un mundo sin fisuras, en lugar de las regiones desconectadas de juegos anteriores. Además de este cambio, también hemos visto un pequeño adelanto de la versión de Borderlands de los eventos mundiales: actividades dinámicas que pueden aparecer mientras exploras el mundo para participar y obtener botín.

Tuve la oportunidad de hablar con el director creativo asociado Grant Kao sobre cómo funcionan los eventos mundiales, qué tipos podemos esperar, cómo evolucionan en función de las acciones de los jugadores y más.

Esta entrevista ha sido editada para mayor brevedad y claridad.

Hemos visto eventos mundiales en muchos otros juegos como MMO y juegos de acción de mundo compartido, así que cuando decidiste incluirlos en Borderlands, ¿cómo los diseñaste para que se sintieran únicos en el mundo de Borderlands?

Kao: Cuando creamos un mundo sin fisuras, nos dimos cuenta de que teníamos muchas actividades emergentes en las que queríamos que los jugadores participaran. Desarrollamos un conjunto de herramientas para que el jugador pudiera navegar con el vehículo personal, el doble salto, el nuevo gancho y usar las armas para matar enemigos. Antes de considerar cómo sería un evento mundial, creamos un entorno de juego abierto con actividades divertidas. Una vez que tuvimos este conjunto de herramientas, nos preguntamos: "¿Cuál es la mejor manera de integrar esto en un mundo sin fisuras?".

Y eso es lo primero. Queríamos empoderar al jugador, permitiéndole no solo participar en el contenido de la misión, sino también introducir algún tipo de actividad en los espacios intermedios que no siempre tenga que estar basada en la acción. Podría ser narrativa, ya que siempre queremos destacar que los ciudadanos de Kairos luchan constantemente contra el Guardián del Tiempo.

Gracias a este sistema emergente, pudimos cambiar la ruta de un jugador si ya había jugado en ese espacio varias veces. Lo llamamos The Requester; es casi como un cerebro que dice: "¿Hay un jugador cerca de esto? ¿Lo ha hecho recientemente? ¿Queremos lanzar este o este otro evento?". Selecciona entre diferentes categorías de elementos, de modo que al entrar en un espacio, sientes una experiencia diferente, aunque sea breve. Si logramos que te veas y juegues de forma diferente, aunque sea por un microsegundo, creemos que es una victoria para el sistema.

Has mostrado el evento mundial de Dirigible en Campos de Desvanecimiento y comentaste que habrá más en los diferentes biomas. ¿Los eventos mundiales son específicos de cada bioma o pueden aparecer en cualquier región?

Kao: El sistema de eventos tiene varios niveles. Lo que se ha visto son los gigantescos eventos mundiales que ocurren, y son exclusivos de cada bioma. En Fadefields, los jugadores vieron el gigantesco evento de la aeronave, donde las facciones supervivientes intentan luchar contra la Orden, secuestrando suministros y personas, y oprimiendo la zona. El concepto narrativo consistía en entrar en la aeronave para recuperar sus pertenencias. Otros biomas tienen una narrativa diferente y diferentes sensaciones que queremos transmitir a los jugadores.

Tras estos eventos espectaculares, hay otros más aislados en zonas regionales, como los eventos de carretera. Podrías encontrarte con una patrulla de la Orden escoltando cautivos, con algunos guardias o con un transporte de suministros que podría tener un cofre rojo. También hay otros donde podrías encontrar una patrulla con un vehículo averiado, como si la Orden tuviera una rueda pinchada. Nuestro sistema permite a los diseñadores crear ideas divertidas que consideren interesantes para el jugador, y cada una tiene múltiples iteraciones. Estas están ahí para cambiar las cosas.

La capa final son detalles muy pequeños que no queremos que el jugador sepa que son un evento. Por ejemplo, podrías ver PNJ deambulando y, si te quedas mirándolos, puede que estén haciendo algo que te haga preguntarte: "¿Qué es eso?". Y cuando te acercas y te llevan a un cofre, lo llamamos evento ambiental. Si te acercas y miras un segundo, puedes encontrar algo interesante, pero no es algo estándar y no hay ningún elemento de interfaz ni descripción de misión. Puedes seguir al PNJ y no llevarte a nada, y nos parece bien, sabiendo que estos eventos ambientales enriquecen el mundo en sí, en lugar de saber que cada vez que te acercas a un PNJ tienes que hacer algo para obtener una recompensa.

¿Cómo tuvieron en cuenta que los jugadores que quieren viajar rápido de un objetivo a otro aún pueden experimentar estos eventos?

Kao: Así que aún tenemos viajes rápidos a puntos específicos, y se desbloquean muchos puntos de viaje rápido por todo el mundo. Los diseñadores de niveles han hecho un gran trabajo organizando el espacio para asegurarse de que no se pueda omitir nada, hagas lo que hagas. Si desbloqueaste todo en el mundo y solo quieres ir, ir, ir, puedes hacerlo, pero aún hay un pequeño viaje entre el punto A y el B. Estamos intentando crear escenarios donde los jugadores puedan llegar al lugar que quieren en el tiempo que les parezca adecuado, pero también para que se activen acciones en el cerebro de actividad que digan: "Oye, ya has pasado por aquí un par de veces. ¿Qué tal si llamamos tu atención con algo más?".

Vamos a añadir cosas que, con suerte, te hagan pensar. "Mmm, qué guay. Quizás me detenga un momento y lo haga".

Has mencionado que muchos de estos eventos están vinculados a la narrativa de las facciones y biomas del juego. ¿Terminar el juego o progresar en la historia creará alguna disonancia con lo que ocurre allí?

Kao: No creo que sea un spoiler si digo esto, pero quiero dejar que la imaginación del jugador descubra qué está pasando. Hay una conexión narrativa y no quiero spoilearla. No hay nada relacionado con el final, pero hay algo que no quiero comentar.

Diré que cuando los jugadores jugaron el evento Fadefield, vieron ese diálogo con los PNJ. Esto se extendió a otros eventos y hubo algunos cambios en los diálogos según el orden de los eventos, así que tenemos ese sistema funcionando en segundo plano.

¿Entonces es posible que veas cómo los acontecimientos mundiales evolucionan a medida que avanzas un poco en la historia?

Kao: Sí, sí, muy leves. No hablamos de grandes ramificaciones de diálogo, pero sí hay cambios muy sutiles en el ritmo narrativo. Esto se basa en las decisiones del jugador, porque una de las cosas que queríamos promover en este juego era que este fuera un mundo continuo. Podías ir a Cascadia o a Fadfields rápidamente desde el principio. Pero si juegas esas misiones en ese bioma y luego llegas a este, debería haber cierta relevancia en el orden de las cosas que hiciste.

¿Hay algún evento mundial específico del que estés especialmente orgulloso o que te entusiasme ver cómo reacciona la comunidad?

Kao: Uno de los primeros eventos mundiales que ideamos se encuentra en un bioma posterior donde se llega a un coliseo. No revelaré qué sucede en ese coliseo, pero se siente muy al estilo romano o al Círculo de la Matanza, propio de contenido anterior de Borderlands. Hay un elemento de supervivencia con una mezcla de jugabilidad que te permite presumir y matar a todos los enemigos que puedas.

Me encanta cualquier juego en el que quieras matar a todos los que puedas y preguntarles a tus amigos: "¿Cuántos mataste? ¿Maté a tantos?". Cada vez que lo encuentro, digo: "¡Vamos a jugar al Coliseo!".

Borderlands 4 se lanzará el 12 de septiembre para PS5, Xbox Series X/S y PC, y la versión para Switch 2 llegará el 3 de octubre.