El diseñador demoníaco de Shin Megami Tensei V explica qué implica crear monstruos

Cuando uno piensa en la serie Shin Megami Tensei del desarrollador Atlus, generalmente se le ocurren dos cosas: pistas de música icónicas y apagadas y demonios. De hecho, uno de los principales atractivos de la franquicia se convirtió rápidamente en sus representaciones creativas y diversas de dioses, demonios y criaturas míticas tomadas de varias culturas alrededor del mundo. El placer de poder ver, luchar y negociar con estas entidades, que pueden variar desde el atractivo visual hasta el vómito visual, proviene en parte de los esfuerzos del diseñador de demonios principal más nuevo de la serie a partir de Shin Megami Tensei 5 , Masayuki Doi.

Doi comenzó en Atlus como artista gráfico para Persona 2: Eternal Punishment . Desde entonces, ha trabajado en muchas entregas de la serie SMT y sus diversos títulos derivados . Para Doi, crear los grotescos monstruos de Shin Megami Tensei V fue un sueño de infancia hecho realidad.

“Sin embargo, mirando hacia atrás en la escuela primaria, definitivamente hubo momentos en los que hacía dibujos de mis propios demonios mientras hojeaba un libro de arte SMT”, explicó Doi cuando le hablé sobre su trabajo en el juego. El diseñador le contó a Digital Trends sobre su proceso, sus demonios y lo que implica crear representaciones visuales tan distintas de ellos mientras se mantiene fiel a sus interpretaciones originales.

¿Cuánta investigación se dedica a su proceso de diseño de demonios?

Somos minuciosos en cuánto tiempo dedicamos a la investigación para ayudar a encontrar pistas sobre cómo debemos abordar nuestros diseños. Además de los cuentos populares que rodean a cada demonio, también analizamos su tradición mitológica más amplia, detalles históricos sobre el período de tiempo, así como qué tipo de atuendos y accesorios tradicionales usaba la gente en esa época. Algunos demonios en realidad tienen muy pocas historias sobrevivientes, por lo que tratamos de ser exhaustivos al recopilar este tipo de información relevante.

El Nahobino de Shin Megami Tensei 5 de pie contra la Hidra.

¿Qué tipo de material te encuentras buscando cuando buscas inspiración en posibles diseños?

Por lo general, buscamos referencias visuales y diseños creados durante los períodos históricos correspondientes. Por ejemplo, cuando diseñamos un demonio del panteón griego, además de pinturas y esculturas, también nos gusta mirar cosas como la arquitectura, así como artefactos y muebles descubiertos por arqueólogos. Hydra, que aparece en este juego, es un gran ejemplo de un demonio que diseñamos después de encontrar pistas de este tipo de materiales de referencia.

Nuwa de Shin Megami Tensei 5.

¿Qué diseños demoníacos te han gustado más?

Me cuesta elegir porque tengo muy buenos recuerdos de cada uno, pero me encanta el diseño de Nuwa. En lugar de diseñarla literalmente, pudimos darle nuestra propia interpretación única a su apariencia e infundir lo que sentimos que sería atractivo ver en un personaje del juego.

En general, creo que ciertas deidades y demonios que se han representado ampliamente a lo largo de la historia son más fáciles de producir diseños intuitivos. Pero creo que una tarea importante también es ver cuánto de un toque único puede agregar a tales diseños. Siempre es difícil equilibrar esto sin comprometer la esencia de cada demonio, pero creo que Nuwa es un ejemplo de diseño de personajes en el que logramos lo que queríamos.

Amon y Zeus como aparecen en SMT 5.

¡Siempre he estado enamorado de tus diseños de Zeus y Amon en particular! ¿Podría decirme cómo surgió su visión de esos?

¡Gracias! Zeus y Amon son demonios que también son muy populares entre los fanáticos japoneses. Curiosamente, los enfoques que tomamos para estos demonios eran bastante opuestos entre sí.

Creo que el diseño de Zeus es algo que se desvía de cómo la gente normalmente imagina que es. Debido a que es una deidad tan importante, queríamos diferenciarlo intencionalmente de los diseños existentes y apuntamos a representarlo de una manera menos convencional. Zeus posee dos armas, Keraunos y una hoz diamantina, así como dos exteriores: uno que impone miedo y el otro que induce asombro. Dado eso, queríamos incluir todo eso en un diseño que resaltara su dualidad, como su nobleza y malicia. Personalmente, lo imagino tomando una forma como esta durante la Gigantomaquia, la batalla más grande de la mitología griega.

El diseño de Amon, por otro lado, está fuertemente influenciado por los grabados en madera que aparecen en el Dictionnaire Infernal de Jacques Collin de Plancy. Históricamente, los diseños demoníacos en SMT han utilizado este tipo de libros de demonología como referencia, por lo que aquí también heredamos esa filosofía de diseño.

En esencia, estos dos demonios representan cada uno un caso en el que priorizamos la originalidad frente a un diseño más clásico. Creo que realmente puedes tener una idea de cuán amplio es el espectro en términos de cómo abordamos nuestros diseños con estos dos.

Aparición de Manananggal en SMT 5.

¿Ha habido alguna vez en que hiciste un diseño que sentiste que estaba demasiado fuera de lugar?

Manananggal, que apareció en este juego, definitivamente me viene a la mente. Intentamos diseñarla de una manera que confundiera cualquier área que pudiera estar potencialmente restringida, pero debido a que realmente enfatizamos lo grotesco y erótico, sentí que tal vez estaba un poco fuera de lugar.

En última instancia, la recepción de los fanáticos ha sido buena, así que me alegro de haberme desafiado a mí mismo, pero había una parte de mí que estaba un poco nerviosa si ella podría llegar hasta el lanzamiento del juego.

¿Crees que tu tiempo en la escuela de diseño de moda ayudó a dar forma a la forma en que visualizas tu trabajo?

Dado que han pasado más de 20 años, en este punto, no me consideraría un especialista en absoluto. Sin embargo, el conocimiento básico y el saber hacer con respecto a cómo redactar planos para diseños es quizás un activo único mío, especialmente como alguien que tiene una formación más formal en comparación con otros. Siento que este conocimiento a menudo me ayuda a la hora de diseñar el vestuario y la indumentaria de los personajes.

Como fanático del Megami Tensei original, ¿alguna vez se imaginó a sí mismo como un colaborador clave de la serie?

Jugué el Megami Tensei original en la escuela primaria y Shin Megami Tensei en la escuela secundaria, pero la verdad es que nunca me hubiera imaginado que terminaría en Atlus y me involucraría en SMT, y mucho menos convertirme en alguien que otros considerarían clave. contribuyente. Sin embargo, mirando hacia atrás en la escuela primaria, definitivamente hubo momentos en los que hacía dibujos de mis propios demonios mientras hojeaba un libro de arte SMT. En cierto sentido, tal vez siempre he tenido una conexión con la serie desde entonces, y tal vez fui guiado por los poderes fácticos sin saberlo. Nadie lo sabrá realmente.